Doom:The Dark Agesの最近の実践的なデモで、私はHalo 3を思いがけなく思い出させました。サイボーグドラゴンにまたがって、悪魔の戦いのバージでマシンガンの火災を解き放ちました。船の防御砲塔を消し去った後、私は船に着地し、下のデッキを通って襲い、乗組員を単なる赤いスロップに減らしました。しばらくして、私はドラゴンの船体を突破し、地獄の機械に対する容赦ない攻撃を続けました。
このシーケンスは、ホログラフィック翼のドラゴンとオカルトフライングボートで実行されたにもかかわらず、航空攻撃から搭乗アクションへの移行は、ハロー攻撃から搭乗アクションへの移行であるハロー3の契約攻撃への攻撃に顕著に似ていました。興味深いことに、これはハローの記憶を引き起こした唯一の瞬間ではありませんでした。暗黒時代はDoomの署名戦闘を保持していますが、そのキャンペーンデザインは、2000年代後半のシューティングゲームを連想させ、精巧なカットシーンと新しいゲームプレイメカニクスに焦点を当てていると感じています。
2時間半にわたって、私は4つのレベルの運命を演奏しました:暗黒時代。最初のレベルであるキャンペーンのオープナーは、Doom(2016)とその続編の緊密にペースで設計されたレベルのレベルを反映しています。しかし、その後のレベルでは、メカ、前述のドラゴン、および秘密とミニボスで満たされた広大な戦場を導入しました。 Doomの機械的純度への伝統的な焦点からのこの出発は、Halo、Call of Duty、さらには脚本のセットピースやユニークなメカニックで知られるNightfireのような古いJames Bondのタイトルなどのゲームと類似しています。
この方向は興味深いもので、特にDoomの過去を考慮しています。キャンセルされたDoom 4は、現代の軍事美学、キャラクター、映画のストーリーテリングに重点を置いて、Call of Dutyに似ているように設定されていました。 IDソフトウェアは最終的にDoom(2016)のこのアプローチを拒否しましたが、ここでは2025年に暗黒時代が同様の要素を受け入れています。
キャンペーンの速いペースは、Call of Dutyの最も革新的なシーケンスを反映する新しいゲームプレイのアイデアによって区切られています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrsの領域とDoom Slayerの騎士の同盟国であるNight Sentinelsの領域を再導入する長いカットシーンから始まりました。スレイヤーは、恐ろしい伝説、2本の足の核レベルの脅威として描かれています。ハローを連想させる伝承に対するこの映画のアプローチは、NPCナイトセンチネルが全体に散らばっているレベルにまで及び、マスターチーフのように、より大きな力の一部であるという感覚を高めます。
入門的なカットシーンはキャラクター作業で重いため、これがDoomに必要かどうかはまだわかりません。個人的には、環境デザインとコーデックスエントリを使用して物語を伝えるために環境デザインとコーデックスのエントリを使用した以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好みました。暗黒時代のカットシーンは慈悲深く簡潔で、ゲームの激しい流れを中断することなくミッションをセットアップするためだけに機能します。
ただし、他の中断はさまざまなゲームプレイの形で行われます。ショットガンの虐殺から始まり、スレイヤーの新しいシールドを使用して地獄の騎士を倒すことで終わるオープニングミッションの後、私は太平洋のリムのようなアトランメカを操縦して悪魔のカイジュと戦いました。それから、私はサイバネティックドラゴンを舞い上がって、戦闘バージと銃の定置を攻撃していました。これらの厳密にスクリプト化されたレベルは、現代のWarfareのAC-130 Gunship MissionやInfinite Warfareのドッグファイトなど、Call of Dutyの傑出したシーケンスを連想させる新しいゲームプレイのアイデアを導入します。メカの戦いはゆっくりと重く、ドラゴンシーケンスは高速でアジャイルであり、古典的な運命から遠くに感じるゲームプレイに大きな変化をもたらします。
最高のFPSキャンペーンの多くはこのような多様性で繁栄し、Half-Life 2とTitanfall 2が標準を設定しています。 Haloの永続的な成功は、一部は車両とフットのシーケンスの混合によるものです。しかし、このアプローチがDoomのために機能するかどうかはわかりません。暗い年齢は複雑な射手のままであり、ショット、シールドトス、パリー、近接コンボをジャグリングするときに絶え間ない注意を要求します。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、緊密に制御された戦闘のためにQTEのように魅力的ではないと感じています。
Call of Dutyでは、機械的な複雑さがオンフィートのゲームプレイに似ているため、タンクやガンシップに切り替えることは不快ではありません。しかし、暗黒時代では、エディ・ヴァン・ヘイレンと一緒に遊んでいる中学校のギタリストのように、ゲームプレイスタイル間の格差は厳しいです。 Doomの核となる戦闘は星のままですが、MechとDragonのシーケンスは、二重バレルショットガンで地上レベルのアクションを切望していました。
暗黒時代との私の最後の時間は、異なるがより有望なアプローチを導入しました。 「包囲」レベルは、IDの並外れた銃ではなく、広大でオープンな戦場内に焦点を当てています。 5つのゴアポータルを破壊する目的は、Call of Dutyの多目的ミッションのように感じられましたが、内部環境と外部環境の間のHaloのコントラストを思い出させました。より大きなスペースには、武器の範囲を再考する必要があり、充電攻撃を使用して広大な距離をカバーし、タンク砲に対してシールドを使用しました。
Doomのプレイスペースを拡大すると、空の領域をバックトラックすることがわかったため、ペーシングの問題につながる可能性があります。 HaloのBansheeに似たドラゴンをこれらのレベルに統合すると、ペースを維持し、ドラゴンがより重要に感じることができます。そのようなレベルが私が見たものを超えて存在する場合、それは歓迎すべき追加になるでしょう。
2013年にKotakuが報告したように、キャンセルされたDoom 4からのアイデアの復帰は魅力的です。これらには、暗黒時代のアトランとドラゴンのセクションと同様に、スクリプトされたセットピースと義務的な車両シーンが含まれていました。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、2016年のNoclipインタビューで、Doom 4がCall of Dutyに近づいており、映画のようなストーリーテリングとキャラクターがあることを確認しました。現在、暗黒時代はこれらの要素を現代の運命式に組み込み、搭乗アクションセットピース、豪華な映画、より広いキャスト、そして重要な伝承を特徴としています。
暗黒時代の核心は、内臓のオンフィート戦闘のままです。デモの何も、それが主な魅力ではないことを示唆していませんでした。私がプレイしたすべての瞬間は、Doomのコアゲームプレイのもう1つの素晴らしい再発明としてのステータスを再確認しました。これだけでキャンペーンを運ぶことができますが、IDソフトウェアには他の計画があります。新しいアイデアのいくつかは、機械的に薄く感じられ、彼らがそれを強化するのではなく、経験を損なうかもしれないという懸念を提起します。それにもかかわらず、多くの見方をして、私は5月15日にIDの比類のないガンプレイに戻り、Doom:The Dark Agesが2000年代後半後半のFPSキャンペーンか見返りのあるキャンペーンかを確認することを楽しみにしています。