Durante una recente demo pratica di Doom: The Dark Age, mi sono trovato inaspettatamente ricordato Halo 3. L'esperienza è iniziata con me a cavallo di un drago cyborg, scatenando il fuoco della mitragliatrice in una chiatta demoniaca. Dopo aver cancellato le torrette difensive della nave, sono atterrato sulla nave e ho preso d'assalto attraverso i suoi ponti più bassi, riducendo l'equipaggio a un semplice slop rosso. Pochi istanti dopo, ho scoppiato lo scafo sul mio drago, continuando il mio implacabile assalto sulle macchine per inferno.
Questa sequenza ha avuto una sorprendente somiglianza con l'assalto del Master Chief ai carri armati dello scarabeo dell'alleanza in Halo 3. Il passaggio dall'attacco aereo all'azione di imbarco, sebbene eseguito con un drago o / olografico e una barca volante occulta, ha fatto eco all'esperienza centrale di Halo. È interessante notare che questo non è stato l'unico momento che ha evocato i ricordi di Halo. Mentre il secolo bui mantiene il combattimento caratteristico di Doom, il suo design della campagna sembra che ricorda i tiratori della fine degli anni 2000, con elaborate scene e focalizzati su nuovi meccanici di gioco.
In due ore e mezza, ho giocato a quattro livelli di Doom: The Dark Age. Il primo livello, l'apri della campagna, ha rispecchiato i livelli di Doom (2016) stretti e meticolosamente progettati e il suo sequel. I livelli successivi, tuttavia, hanno introdotto un mech, il summenzionato drago e i campi di battaglia espansivi pieni di segreti e minibossi. Questa partenza dalla tradizionale attenzione di Doom sulla purezza meccanica ha disegnato parallelismi a giochi come Halo, Call of Duty e anche titoli più anziani di James Bond come Nightfire, noti per i loro scenografie e meccanici unici.
Questa direzione è intrigante, soprattutto considerando il passato di Doom. Il Doom 4 cancellato era destinato a assomigliare a Call of Duty con la sua moderna estetica militare, enfasi sui personaggi e narrazione cinematografica. Il software ID alla fine ha respinto questo approccio per Doom (2016), eppure eccoci nel 2025 con i secoli bui che abbracciano elementi simili.
Il ritmo veloce della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco che riecheggiano le sequenze più innovative di Call of Duty. La mia demo è iniziata con un lungo filmato che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne, gli alleati cavalieri di Doom Slayer. L'uccidatore è ritratto come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare su due gambe. Questo approccio cinematografico alla tradizione, che ricorda Halo, si estende nei livelli in cui le sentinelle notturne NPC sono sparse in tutto, migliorando la sensazione di far parte di una forza più ampia, proprio come il capo principale.
Il filmato introduttivo è pesante per il lavoro del personaggio e resta da vedere se questo è necessario per il Doom. Personalmente, ho preferito la narrazione più sottile dei giochi precedenti, che utilizzavano le voci di progettazione e codice dell'ambiente per trasmettere la narrazione. Le scene nei secoli bui sono misericordiosamente brevi, servendo solo a creare missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.
Tuttavia, altre interruzioni si presentano sotto forma di vario gameplay. Dopo la missione di apertura, che inizia con Shotgun Slaughter e termina con la palazzo di Hell Knights usando il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato a pilotare un Atlan Mech simile al Pacifico per combattere Demonic Kaiju. Poi, stavo impostando sul drago cibernetico, attaccando chiatte da battaglia e postazioni delle armi. Questi livelli strettamente scritti introducono nuove idee di gioco che ricordano le sequenze straordinarie di Call of Duty, come la missione di pistola AC-130 di Modern Warfare o il combattimento per cani di Infinite Warfare. Le battaglie mech sono lente e pesanti, mentre le sequenze di draghi sono veloci e agili, creando un cambiamento significativo nel gameplay che sembra distante dal classico Doom.
Molte delle migliori campagne FPS prosperano su tale varietà, con Half-Life 2 e Titanfall 2 che stabiliscono lo standard. Il successo duraturo di Halo è in parte dovuto al suo mix di sequenze veicolari e in piena. Tuttavia, non sono sicuro che questo approccio funzionerà per Doom. Il secolo bui rimane uno sparatutto complesso, che richiede una costante attenzione mentre si destreggiano a destreggiatura, lanci di scudo, palette e combinazioni in mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi sembrano meno coinvolgenti, quasi come QTE a causa del loro combattimento strettamente controllato.
In Call of Duty, passare a un serbatoio o cannoniere è meno stonante perché la complessità meccanica è simile al gameplay a piedi. Tuttavia, nei secoli bui, la disparità tra gli stili di gameplay è Stark, come un chitarrista della scuola media che gioca al fianco di Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di Doom rimane la stella, le sequenze di mech e draghi mi hanno lasciato desideroso per l'azione a livello del suolo con un fucile a doppia canna.
La mia ultima ora con i secoli bui ha introdotto un approccio diverso ma più promettente. Il livello di "assedio" si è rifocalizzato sull'eccezionale pistola di ID ma all'interno di un vasto campo di battaglia aperto. L'obiettivo di distruggere cinque portali Gore sembrava missioni multi-obiettivi di Call of Duty, ma mi ha anche ricordato il contrasto di Halo tra ambienti interni ed esterni. Gli spazi più grandi hanno richiesto di ripensare le gamme di armi, usando attacchi di carica per coprire grandi distanze e impiegare lo scudo contro l'artiglieria di carri armati.
L'ampliamento dello spazio di gioco di Doom può portare a problemi di stimolazione, quando mi sono ritrovato a fare il backtrack attraverso aree vuote. L'integrazione del drago in questi livelli, simile al banshee di Halo, potrebbe mantenere il ritmo e rendere il drago più essenziale. Se un tale livello esiste oltre a quello che ho visto, sarebbe una gradita aggiunta.
Il ritorno delle idee dal Doom 4 cancellato, come riportato da Kotaku nel 2013, è affascinante. Questi includevano setpici sceneggiati e scene di veicoli obbligatori, simili alle sezioni Atlan e Dragon nei secoli bui. Marty Stratton di ID Software ha confermato in un'intervista Noclip del 2016 secondo cui Doom 4 era più vicino a Call of Duty, con più narrazione cinematografica e personaggi. Ora, The Dark Ages incorpora questi elementi nella moderna formula del Doom, con setpochi d'azione di imbarco, sontuosi cinema, un cast più ampio e rivelazioni significative.
Il nucleo dei secoli bui rimane il suo combattimento viscerale e su piedi. Nulla nella demo ha suggerito che non sarebbe stata l'attrazione principale, e ogni momento in cui ho giocato ha riaffermato il suo status di un'altra brillante reinvenzione del gameplay principale di Doom. Mentre questo da solo potrebbe portare la campagna, ID Software ha altri piani. Alcune delle nuove idee sembrano meccanicamente sottili, sollevando preoccupazioni per il fatto che potrebbero sminuire l'esperienza piuttosto che migliorarla. Tuttavia, con molto da vedere, non vedo l'ora che arrivi il 15 maggio per tornare al pistola senza pari dell'ID e per vedere se Doom: The Dark Ages è una campagna FPS della fine degli anni 2000 ben realizzata o sconnessa.