최근의 Doom : The Dark Ages의 실습 데모에서, 나는 예기치 않게 Halo 3을 상기시켜 주었다. 그 경험은 나에게 사이보그 드래곤을 ast 다. 선박의 방어 포탑을 제거한 후, 나는 배에 착륙하여 하부 데크를 습격하여 승무원을 단순한 빨간색 슬로프로 줄였습니다. 잠시 후, 나는 용의 선체를 통해 터져 지옥의 기계에 대한 끊임없는 폭행을 계속했습니다.
이 시퀀스는 Halo 3의 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 족장의 폭행에 대한 인상적인 유사점을 겪었습니다. 공중 공격에서 탑승 행동으로의 전환은 홀로그램 윙 드래곤과 신비로운 비행 보트로 실행되었지만 Halo의 핵심 경험을 반영했습니다. 흥미롭게도, 이것은 Halo의 기억을 불러 일으킨 유일한 순간이 아닙니다. Dark Ages는 Doom의 시그니처 전투를 유지하지만 캠페인 디자인은 정교한 컷 신과 새로운 게임 플레이 메커니즘에 중점을 둔 2000 년대 후반 슈터를 연상시킵니다.
2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 가지 수준의 운명 인 Dark Ages를 연주했습니다. 첫 번째 레벨 인 캠페인의 오프너는 단단히 진행되고 세 심하게 디자인 된 Doom (2016)과 속편을 반영했습니다. 그러나 후속 수준은 비밀과 미니 로스로 가득 찬 기계, 앞서 언급 한 드래곤 및 광대 한 전장을 소개했습니다. Mechanical Overity에 대한 Doom의 전통적인 초점에서 벗어난 것은 Halo, Call of Duty 및 심지어 스크립트 세트 피스와 독특한 역학으로 유명한 Nightfire와 같은 오래된 James Bond 타이틀과 같은 게임과 유사하게 유사합니다.
이 방향은 특히 Doom의 과거를 고려할 때 흥미 롭습니다. 취소 된 Doom 4는 현대의 군사 미학, 캐릭터에 대한 강조 및 영화 스토리 텔링으로 Call of Duty와 유사하게 설정되었습니다. ID 소프트웨어는 궁극적으로 Doom (2016)에 대한이 접근법을 거부했지만, 여기서는 2025 년에 암흑 시대가 비슷한 요소를 수용하고 있습니다.
캠페인의 빠른 속도는 Call of Duty의 가장 혁신적인 시퀀스를 반영하는 새로운 게임 플레이 아이디어에 의해 구두점이 있습니다. 내 데모는 오랜 세포의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Doom Slayer의 Knightly Allies, Night Sentinels의 영역을 다시 소개하는 긴 컷 신으로 시작되었습니다. 슬레이어는 끔찍한 전설, 두 다리의 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 후광을 연상시키는이 영화 적 접근은 NPC 나이트 센티넬이 전체적으로 흩어져있는 수준으로 확장되어 마스터 치프와 마찬가지로 더 큰 힘의 일부가되는 느낌을 향상시킵니다.
입문 컷 신은 캐릭터 작업에 무겁고, 이것이 파멸에 필요한지 여부는 여전히 남아 있습니다. 개인적으로, 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 사용하여 이야기를 전달하는 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링을 선호했습니다. 암흑 시대의 컷 신은 자비 롭게 짧아 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정하는 데 도움이됩니다.
그러나 다른 중단은 다양한 게임 플레이의 형태로 나옵니다. Shotgun Slaughter로 시작하여 Slayer의 새로운 방패를 사용하여 Hell Knights로 끝나는 오프닝 임무 후, 나는 태평양 림과 같은 Atlan Mech를 조종하여 악마의 Kaiju와 싸우는 것을 발견했습니다. 그런 다음, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치고 전투 바지선과 총기의 배치를 공격했습니다. 이 엄격한 스크립트 수준은 Modern Warfare의 AC-130 건쉽 미션 또는 무한 전쟁의 독단과 같은 Call of Duty의 뛰어난 시퀀스를 연상시키는 새로운 게임 플레이 아이디어를 소개합니다. Mech 전투는 느리고 무겁고 드래곤 시퀀스는 빠르고 민첩하여 고전적인 파멸에서 멀리 떨어진 게임 플레이가 크게 변화합니다.
최고의 FPS 캠페인 중 다수는 이러한 다양성에 대해 번창하며 반감기 2와 Titanfall 2가 표준을 설정합니다. Halo의 지속적인 성공은 부분적으로 차량과 연속 시퀀스의 혼합 때문입니다. 그러나이 접근법이 Doom에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. 암흑 시대는 복잡한 사수로 남아 있으며, 샷, 방패 던지기, 팔리 및 근접 콤보를 저글링하면서 끊임없이 관심을 기울여야합니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 엄격하게 통제 된 전투로 인해 QTE와 거의 같은 매력을 느낍니다.
Call of Duty에서는 기계적 복잡성이 연속 게임 플레이와 유사하기 때문에 탱크 나 총기로 전환하는 것은 덜 부끄러운 일입니다. 그러나 어두운 시대에는 게임 플레이 스타일 사이의 차이가 에디 반 할렌 (Eddie Van Halen)과 함께 연주하는 중학교 기타리스트처럼 엄청납니다. Doom의 핵심 전투는 스타로 남아 있지만 Mech와 Dragon 시퀀스는 이중 배럴 샷건으로지면 수준의 행동을 갈망했습니다.
어두운 시대의 마지막 시간은 다르지만 더 유망한 접근법을 소개했습니다. "포위 공격"레벨은 ID의 뛰어난 총기 인이지만 광대하고 열린 전장 안에 초점을 맞췄습니다. 5 개의 고어 포털을 파괴한다는 목표는 Call of Duty의 다목적 임무처럼 느껴졌지만 내부와 외부 환경 사이의 Halo의 대비를 상기시켜주었습니다. 더 큰 공간은 무기 범위를 다시 생각하고, 광대 한 거리를 덮기 위해 충전 공격을 사용하고, 탱크 포병에 대한 방패를 사용해야했습니다.
Doom의 Playspace를 확장하면 빈 지역을 역 추적하는 것을 발견하면서 간격 문제로 이어질 수 있습니다. Halo의 Banshee와 유사하게 드래곤을 이러한 수준에 통합하면 속도를 유지하고 용을 더욱 필수적으로 느낄 수 있습니다. 그러한 수준이 내가 본 것 이상으로 존재한다면 환영받는 추가가 될 것입니다.
2013 년 코타 쿠 (Kotaku)가보고 한 바와 같이 취소 된 Doom 4의 아이디어의 반환은 매력적입니다. 여기에는 암흑 시대의 Atlan 및 Dragon 섹션과 유사한 스크립트 세트 피치 및 의무적 차량 장면이 포함되었습니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 2016 년 Noclip 인터뷰에서 Doom 4가 Call of Duty에 더 가까웠으며 더 많은 영화 스토리 텔링과 캐릭터가 있음을 확인했습니다. 이제 Dark Ages는 이러한 요소를 현대의 DOOM 공식에 통합하여 탑승 액션 세트 피스, Lavish Cinematics, A Besomer Cast 및 중요한 Lore 공개를 특징으로합니다.
어두운 시대의 핵심은 내장, 연속 전투로 남아 있습니다. 데모의 어느 것도 그것이 주요 매력이 아니라고 제안한 것은 없으며, 매 순간 내가 플레이 한 순간은 Doom의 핵심 게임 플레이의 또 다른 훌륭한 재창조로 재확인했습니다. 이것만으로는 캠페인을 수행 할 수 있지만 ID 소프트웨어에는 다른 계획이 있습니다. 새로운 아이디어 중 일부는 기계적으로 얇아지면서 경험을 향상시키기보다는 경험을 방해 할 수 있다는 우려를 제기합니다. 그럼에도 불구하고, 볼거리가 많으면 5 월 15 일에 ID의 타의 추종을 불허하는 Gunplay로 돌아가서 Darom Ages는 2000 년대 후반 FPS 캠페인이거나 분리 된 캠페인입니다.