Semasa demo baru-baru ini Doom: The Dark Ages, saya mendapati diri saya secara tidak disangka-sangka mengingatkan Halo 3. Pengalaman bermula dengan saya di cyborg Dragon, melepaskan machinegun api di tongkang pertempuran setan. Setelah menghapuskan menara pertahanan kapal, saya mendarat di atas kapal dan menyerbu melalui deknya yang lebih rendah, mengurangkan krew menjadi cerah merah. Beberapa saat kemudian, saya meletupkan badan kapal naga saya, meneruskan serangan tanpa henti pada mesin neraka.
Urutan ini mempunyai persamaan yang menarik untuk menyerang Ketua Serangan ke atas tangki Scarab Perjanjian di Halo 3. Peralihan dari serangan udara ke tindakan menaiki pesawat, walaupun dilaksanakan dengan naga bersayap hologram dan bot terbang ghaib, mengulangi pengalaman teras Halo. Menariknya, ini bukan satu -satunya momen yang membangkitkan kenangan Halo. Walaupun Zaman Gelap mengekalkan pertempuran tandatangan Doom, reka bentuk kempennya terasa mengingatkan penembak lewat 2000-an, dengan cutscenes yang rumit dan tumpuan pada mekanik permainan novel.
Sepanjang dua setengah jam, saya bermain melalui empat tahap azab: Zaman Gelap. Tahap pertama, pembuka kempen, mencerminkan tahap Doom (2016) yang rapat dan teliti yang direka dengan teliti dan sekuelnya. Tahap berikutnya, bagaimanapun, memperkenalkan mech, naga yang disebutkan di atas, dan medan perang luas yang penuh dengan rahsia dan minibosses. Pemergian ini dari tumpuan tradisional Doom pada kesucian mekanikal menarik paralel kepada permainan seperti Halo, Call of Duty, dan juga tajuk James Bond yang lebih tua seperti Nightfire, yang terkenal dengan setpieces skrip mereka dan mekanik yang unik.
Arah ini menarik, terutamanya memandangkan masa lalu Doom. Doom 4 yang dibatalkan telah ditetapkan untuk menyerupai Call of Duty dengan estetika tentera moden, penekanan pada watak -watak, dan bercerita sinematik. Perisian ID akhirnya menolak pendekatan ini untuk Doom (2016), namun di sini kita berada pada tahun 2025 dengan Zaman Gelap yang memeluk unsur -unsur yang sama.
Kadar cepat kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang menggemari urutan yang paling inovatif Call of Duty. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang memperkenalkan semula alam Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam, sekutu Doom Slayer. Pembunuh itu digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, ancaman peringkat nuklear pada dua kaki. Pendekatan sinematik ini untuk mengasyikkan, mengingatkan Halo, meluas ke tahap di mana sentinel malam NPC bertaburan di seluruh, meningkatkan perasaan menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar, seperti ketua utama.
Cutscene pengantar adalah berat pada kerja watak, dan masih dapat dilihat jika ini diperlukan untuk azab. Secara peribadi, saya lebih suka bercerita yang lebih halus dari permainan terdahulu, yang menggunakan reka bentuk persekitaran dan entri codex untuk menyampaikan naratif. Cutscenes dalam Zaman Gelap adalah ringkas, hanya untuk menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.
Walau bagaimanapun, gangguan lain datang dalam bentuk permainan yang bervariasi. Selepas misi pembukaan, yang bermula dengan penyembelihan senapang patah dan berakhir dengan menonjolkan ksatria neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya mengetuai Atlan Mech seperti rim Pasifik untuk bertarung dengan Kaiju setan. Kemudian, saya melonjak pada naga cybernetic, menyerang tongkang pertempuran dan emplacement pistol. Tahap-tahap skrip yang ketat ini memperkenalkan idea-idea permainan baru yang mengingatkan urutan Call of Duty yang menonjol, seperti Misi Gunship AC-130 Modern Warfare atau Infinite Warfare's Dogfighting. Pertempuran mech adalah perlahan dan berat, sementara urutan naga cepat dan tangkas, mewujudkan peralihan yang ketara dalam permainan yang terasa jauh dari Doom Classic.
Banyak kempen FPS terbaik berkembang dengan pelbagai jenis, dengan Half-Life 2 dan Titanfall 2 menetapkan standard. Kejayaan Halo yang kekal sebahagiannya disebabkan oleh campuran urutan kenderaan dan kaki. Namun, saya tidak pasti jika pendekatan ini akan berfungsi untuk Doom. Zaman Gelap kekal sebagai penembak yang kompleks, menuntut perhatian yang berterusan apabila anda menyulap tembakan, pelindung perisai, parries, dan kombo huru -hara. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa kurang menarik, hampir seperti QTES kerana pertempuran mereka yang dikawal ketat.
Dalam Call of Duty, beralih ke tangki atau senjata api kurang bergelora kerana kerumitan mekanikal sama dengan permainan di kaki. Walau bagaimanapun, dalam Zaman Gelap, perbezaan antara gaya permainan adalah Stark, seperti gitaris sekolah menengah bermain bersama Eddie Van Halen. Walaupun pertempuran teras Doom tetap menjadi bintang, urutan Mech dan Dragon meninggalkan saya kerinduan untuk tindakan peringkat tanah dengan senapang ganda.
Jam terakhir saya dengan Zaman Gelap memperkenalkan pendekatan yang berbeza tetapi lebih menjanjikan. Tahap "pengepungan" memfokuskan semula pada tembakan luar biasa ID tetapi dalam medan perang terbuka yang luas. Objektif memusnahkan lima portal gore terasa seperti misi multi-objektif Call of Duty, namun ia juga mengingatkan saya tentang perbezaan Halo antara persekitaran dalaman dan luaran. Ruang yang lebih besar memerlukan pemikiran semula senjata, menggunakan serangan caj untuk menutup jarak yang luas, dan menggunakan perisai terhadap artileri tangki.
Memperluas Doom's Playspace boleh membawa kepada isu -isu pacing, kerana saya mendapati diri saya mundur melalui kawasan kosong. Mengintegrasikan naga ke dalam tahap ini, sama dengan Banshee Halo, dapat mengekalkan rentak dan membuat naga merasa lebih penting. Sekiranya tahap sedemikian wujud melebihi apa yang saya lihat, ia akan menjadi tambahan yang dialu -alukan.
Kembalinya idea dari Doom 4 yang dibatalkan, seperti yang dilaporkan oleh Kotaku pada tahun 2013, sangat menarik. Ini termasuk setpieces skrip dan adegan kenderaan wajib, sama dengan bahagian Atlan dan Dragon dalam Zaman Gelap. Marty Stratton perisian ID disahkan dalam wawancara NOCLIP 2016 yang Doom 4 lebih dekat dengan Call of Duty, dengan lebih banyak bercerita sinematik dan watak -watak. Sekarang, Zaman Gelap menggabungkan unsur -unsur ini ke dalam formula Doom moden, yang menampilkan setpieces tindakan asrama, sinematik mewah, pelakon yang lebih luas, dan tradisi penting mendedahkan.
Inti zaman kegelapan kekal sebagai pertempuran yang mendalam, di kaki. Tiada apa -apa pun dalam demo yang mencadangkan ia tidak akan menjadi tarikan utama, dan setiap saat saya bermain mengesahkan statusnya sebagai satu lagi penekanan yang cemerlang dari permainan teras Doom. Walaupun ini sahaja boleh membawa kempen, perisian ID mempunyai rancangan lain. Sesetengah idea baru berasa nipis secara mekanikal, menimbulkan kebimbangan bahawa mereka mungkin mengurangkan pengalaman daripada meningkatkannya. Walau bagaimanapun, dengan banyak yang tersisa untuk dilihat, saya berharap pada 15 Mei untuk kembali ke tembakan ID yang tidak dapat ditandingi dan untuk melihat jika Doom: The Dark Ages adalah kempen FPS lewat 2000-an yang baik atau yang terputus-putus.