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Doom: Dark Ages - un nouveau moment de halo

by Camila May 23,2025

Au cours d'une récente démo pratique de Doom: The Dark Ages, je me suis retrouvé de façon inattendue à Halo 3. L'expérience a commencé avec moi à califourchon sur un dragon de Cyborg, déchaînant le feu de mitrailleuse dans une barge de bataille démoniaque. Après avoir effacé les tourelles défensives du navire, j'ai atterri sur le navire et j'ai pris d'assaut ses ponts inférieurs, réduisant l'équipage à une simple pente rouge. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque sur mon dragon, poursuivant mon assaut implacable sur les machines de Hell's.

Cette séquence avait une ressemblance frappante avec l'assaut de Master Chief sur les réservoirs scarabés de l'alliance dans Halo 3. La transition de l'attaque aérienne à l'action de l'embarquement, bien que exécutée avec un dragon à ailes holographiques et un bateau volant occulte, a fait écho à l'expérience principale de Halo. Fait intéressant, ce n'était pas le seul moment qui a évoqué des souvenirs de Halo. Alors que The Dark Ages conserve le combat de la signature de Doom, sa conception de la campagne semble rappeler les tireurs de la fin des années 2000, avec des cinématiques élaborées et une concentration sur de nouvelles mécanismes de jeu.

Un assaut de dragon sur la barge de bataille de l'enfer. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda Pendant deux heures et demie, j'ai joué à travers quatre niveaux de destin: les âges sombres. Le premier niveau, l'ouvreur de la campagne, reflétait les niveaux de Doom (2016) et de sa suite. Les niveaux suivants, cependant, ont introduit un mech, le dragon susmentionné et des champs de bataille expansifs remplis de secrets et de minibosses. Ce départ de l'accent traditionnel de Doom sur la pureté mécanique a entraîné des parallèles avec des jeux comme Halo, Call of Duty et même des titres plus anciens de James Bond comme Nightfire, connu pour leurs pièces de décors scriptées et leurs mécanismes uniques.

Cette direction est intrigante, surtout compte tenu du passé de Doom. Le Doom 4 annulé devait ressembler à Call of Duty avec son esthétique militaire moderne, l'accent mis sur les personnages et la narration cinématographique. Le logiciel ID a finalement rejeté cette approche pour Doom (2016), mais nous sommes ici en 2025 avec les âges sombres embrassant des éléments similaires.

Le rythme rapide de la campagne est ponctué par de nouvelles idées de gameplay qui font écho aux séquences les plus innovantes de Call of Duty. Ma démo a commencé par une longue cinématique réintroduisant le royaume de l'argent D'Nur, les Maykrs opulents et les sentinelles nocturnes, les alliés chevaliers du Doom Slayer. Le Slayer est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire sur deux jambes. Cette approche cinématographique de la tradition, rappelant Halo, s'étend aux niveaux où les sentinelles nocturnes NPC sont dispersées tout au long, améliorant le sentiment de faire partie d'une force plus grande, un peu comme Master Chief.

La cinématique d'introduction est lourde sur le travail des personnages, et il reste à voir si cela est nécessaire pour le malheur. Personnellement, j'ai préféré la narration plus subtile des jeux précédents, qui ont utilisé la conception de l'environnement et les entrées du codex pour transmettre le récit. Les cinématiques dans les âges des ténèbres sont heureusement brèves, servant uniquement à mettre en place des missions sans interrompre le flux intense du jeu.

Cependant, d'autres interruptions se présentent sous la forme d'un gameplay varié. Après la mission d'ouverture, qui commence par l'abattage de fusil de chasse et se termine par la pari de Hell Knights en utilisant le nouveau bouclier de Slayer, je me suis retrouvé à piloter un mech Atlan semblable à un jante du Pacifique pour lutter contre la démoniaque Kaiju. Ensuite, je montais sur le dragon cybernétique, attaquant des barges de bataille et des emplacements d'armes à feu. Ces niveaux étroitement scénarisés introduisent de nouvelles idées de gameplay qui rappellent les séquences hors concours de Call of Duty, comme la mission de navire de fruits AC-130 de Modern Warfare ou les combats de chiens de Warfare Infinite. Les batailles de mech sont lentes et lourdes, tandis que les séquences de dragon sont rapides et agiles, créant un changement significatif dans le gameplay qui se sent éloigné du destin classique.

Les batailles Mech sont des punchs à l'échelle du Pacifique. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda Beaucoup des meilleures campagnes FPS prospèrent sur une telle variété, avec Half-Life 2 et Titanfall 2 avec la norme. Le succès durable de Halo est dû en partie à son mélange de séquences de véhicules et de pieds. Pourtant, je ne sais pas si cette approche fonctionnera pour Doom. L'âge des ténèbres reste un tireur complexe, exigeant une attention constante lorsque vous jonglez avec des coups de feu, des lancers de bouclier, des parades et des combos de mêlée. En revanche, les séquences de mech et de dragon sont moins engageantes, presque comme des QTES en raison de leur combat étroitement contrôlé.

Dans Call of Duty, passer à un réservoir ou un hélicoptère de combat est moins choquant car la complexité mécanique est similaire au gameplay sur pied. Cependant, dans les âges sombres, la disparité entre les styles de gameplay est austère, comme un guitariste de collège jouant aux côtés d'Eddie Van Halen. Alors que le combat de base de Doom reste l'étoile, les séquences de mech et de dragon m'ont laissé aspirer à l'action au niveau du sol avec un fusil de chasse à double canon.

Ma dernière heure avec les âges sombres a introduit une approche différente mais plus prometteuse. Le niveau "Siége" se recentra sur le jeu de tir exceptionnel d'ID mais dans un vaste champ de bataille ouvert. L'objectif de détruire cinq portails gore ressemblait à des missions multi-objectifs de Call of Duty, mais cela m'a également rappelé le contraste de Halo entre les environnements intérieurs et extérieurs. Les plus grands espaces nécessitaient de repenser les gammes d'armes, en utilisant des attaques de charge pour couvrir de grandes distances et en utilisant le bouclier contre l'artillerie de chars.

L'élargissement du Playspace de Doom peut entraîner des problèmes de rythme, car je me suis retrouvé en arrière dans les zones vides. L'intégration du dragon à ces niveaux, semblable à la banshee de Halo, pourrait maintenir le rythme et rendre le dragon plus essentiel. Si un tel niveau existe au-delà de ce que j'ai vu, ce serait un ajout bienvenu.

Le retour des idées du Doom 4 annulé, tel que rapporté par Kotaku en 2013, est fascinant. Ceux-ci comprenaient des décors scriptés et des scènes de véhicules obligatoires, similaires aux sections Atlan et Dragon dans les âges sombres. Marty Stratton de ID Software a confirmé dans une interview de Noclip 2016 que Doom 4 était plus proche de Call of Duty, avec plus de narration cinématographique et de personnages. Maintenant, les âges sombres incorporent ces éléments dans la formule de destin moderne, avec des décors d'action d'embarquement, des cinématiques somptueuses, un casting plus large, et des traditions importantes révèlent.

Le noyau des âges sombres reste son combat viscéral au pied. Rien dans la démo ne suggérait que ce ne serait pas l'attraction principale, et chaque instant où j'ai joué a réaffirmé son statut comme une autre réinvention brillante du gameplay de base de Doom. Bien que cela puisse seulement mener la campagne, le logiciel ID a d'autres plans. Certaines des nouvelles idées se sentent mécaniquement minces, ce qui soulève des inquiétudes qu'ils pourraient nuire à l'expérience plutôt que de l'améliorer. Néanmoins, avec beaucoup de choses à voir, j'ai hâte que le 15 mai de retourner au jeu de canon inégalé d'ID et de voir si Doom: The Dark Ages est une campagne FPS bien conçue à la fin des années 2000 ou décousue.

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