Sa panahon ng isang kamakailang hands-on demo ng Doom: The Dark Ages, nahanap ko ang aking sarili na hindi inaasahang paalalahanan ang Halo 3. Ang karanasan ay nagsimula sa akin na astride ang isang cyborg dragon, na pinakawalan ang sunog ng machinegun sa isang demonyong labanan sa barge. Matapos mapuksa ang nagtatanggol na mga turrets ng sisidlan, nakarating ako sa barko at bumagsak sa pamamagitan ng mas mababang mga kubyerta, binabawasan ang mga tripulante sa pulang pulang slop. Maya -maya, sumabog ako sa pamamagitan ng hull sa aking dragon, ipinagpapatuloy ang aking walang tigil na pag -atake sa mga makina ng impiyerno.
Ang pagkakasunud-sunod na ito ay nagbigay ng isang kapansin-pansin na pagkakahawig sa pag-atake ng Chief Chief sa mga tanke ng Tipan ng Tipan sa Halo 3. Ang paglipat mula sa pag-atake sa himpapawid hanggang sa boarding action, kahit na isinasagawa gamit ang isang holographic-winged dragon at isang occult na lumilipad na bangka, ay nagbigkas ng pangunahing karanasan ng halo. Kapansin -pansin, hindi lamang ito ang sandali na nag -evoke ng mga alaala kay Halo. Habang ang Dark Ages ay nagpapanatili ng lagda ng lagda ng Doom, ang disenyo ng kampanya nito ay nakakaramdam ng nakapagpapaalaala sa mga huli-2000 na shooters, na may masalimuot na mga cutcenes at isang pagtuon sa mga mekanika ng gameplay ng nobela.
Sa buong dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng tadhana: ang madilim na edad. Ang unang antas, ang pambukas ng kampanya, ay sumasalamin sa mahigpit na bilis at maingat na dinisenyo na mga antas ng Doom (2016) at ang sumunod na pangyayari. Ang kasunod na mga antas, gayunpaman, ay nagpakilala ng isang mech, ang nabanggit na dragon, at malawak na mga battlefield na puno ng mga lihim at minibosses. Ang pag -alis na ito mula sa tradisyonal na pokus ng Doom sa mekanikal na kadalisayan ay iginuhit ang mga parallels sa mga laro tulad ng Halo, Call of Duty, at kahit na ang mga mas matandang pamagat ng James Bond tulad ng Nightfire, na kilala sa kanilang mga naka -script na setpieces at natatanging mekanika.
Ang direksyon na ito ay nakakaintriga, lalo na isinasaalang -alang ang nakaraan ni Doom. Ang kanseladong Doom 4 ay itinakda upang maging katulad ng Call of Duty kasama ang modernong militar na aesthetic, diin sa mga character, at cinematic storytelling. Sa huli ay tinanggihan ng ID software ang pamamaraang ito para sa Doom (2016), gayon pa man kami ay nasa 2025 na may mga madilim na edad na yumakap sa mga katulad na elemento.
Ang mabilis na bilis ng kampanya ay bantas ng mga bagong ideya ng gameplay na ang Echo Call of Duty ay pinaka -makabagong mga pagkakasunud -sunod. Ang aking demo ay nagsimula sa isang napakahabang cutcene na muling paggawa ng lupain ng Argent d'Ur, ang masiglang Maykrs, at ang mga sentinels ng gabi, ang mga kaalyado ng Doom Slayer. Ang mamamatay-tao ay inilalarawan bilang isang kakila-kilabot na alamat, isang banta sa antas ng nuklear sa dalawang binti. Ang diskarte sa cinematic na ito sa lore, na nakapagpapaalaala sa Halo, ay umaabot sa mga antas kung saan nakakalat ang mga sentinel ng NPC night sa buong, pagpapahusay ng pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang mas malaking puwersa, katulad ng master chief.
Ang pambungad na cutcene ay mabigat sa gawaing character, at nananatiling makikita kung kinakailangan ito para sa kapahamakan. Personal, mas gusto ko ang Subtler Storytelling ng nakaraang mga laro, na ginamit ang disenyo ng kapaligiran at mga entry sa codex upang maiparating ang salaysay. Ang mga cutcenes sa madilim na edad ay maawain na maikli, na nagsisilbi lamang upang mag -set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng laro.
Gayunpaman, ang iba pang mga pagkagambala ay dumating sa anyo ng iba't ibang mga gameplay. Matapos ang pambungad na misyon, na nagsisimula sa shotgun na pagpatay at nagtatapos sa pag-parry ng Hell Knights gamit ang bagong kalasag ng Slayer, nahanap ko ang aking sarili na piloto ang isang Pacific Rim-tulad ng Atlan Mech upang labanan ang demonyong Kaiju. Pagkatapos, lumalakas ako sa cybernetic dragon, na umaatake sa mga barge ng labanan at mga pag -empleyo ng baril. Ang mga ito ay mahigpit na naka-script na mga antas na nagpapakilala ng mga bagong ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa mga pagkakasunud-sunod ng Standout ng Call of Duty, tulad ng AC-130 Gunship Mission ng Modern Warfare o walang katapusang digmaan ng digmaan. Ang mga laban sa mech ay mabagal at mabigat, habang ang mga pagkakasunud -sunod ng dragon ay mabilis at maliksi, na lumilikha ng isang makabuluhang paglipat sa gameplay na nakakaramdam ng malayo sa klasikong kapahamakan.
Marami sa mga pinakamahusay na kampanya ng FPS ay umunlad sa nasabing iba't-ibang, na may kalahating buhay na 2 at Titanfall 2 na nagtatakda ng pamantayan. Ang matatag na tagumpay ni Halo ay bahagyang dahil sa halo nito ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ang pamamaraang ito ay gagana para sa tadhana. Ang madilim na edad ay nananatiling isang kumplikadong tagabaril, na hinihingi ang patuloy na pansin habang nag -juggle ka ng mga pag -shot, kalasag ng kalasag, parries, at mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud -sunod ng mech at dragon ay hindi gaanong nakakaengganyo, halos tulad ng mga QTE dahil sa kanilang mahigpit na kinokontrol na labanan.
Sa Call of Duty, ang paglipat sa isang tangke o gunship ay hindi gaanong jarring dahil ang pagiging kumplikado ng mekanikal ay katulad ng on-foot gameplay. Gayunpaman, sa madilim na edad, ang pagkakaiba sa pagitan ng mga estilo ng gameplay ay Stark, tulad ng isang gitnang gitarista ng paaralan na naglalaro sa tabi ni Eddie Van Halen. Habang ang pangunahing labanan ng Doom ay nananatiling bituin, ang mga pagkakasunud-sunod ng Mech at Dragon ay iniwan ako na nagnanais para sa aksyon na antas ng lupa na may isang dobleng baril na baril.
Ang aking huling oras kasama ang Madilim na Panahon ay nagpakilala ng ibang ngunit mas promising na diskarte. Ang antas ng "pagkubkob" ay na -focus sa pambihirang gunplay ng ID ngunit sa loob ng isang malawak, bukas na larangan ng digmaan. Ang layunin ng pagsira sa limang mga gore portal ay nadama tulad ng mga multi-layunin na misyon ng Call of Duty, subalit ipinapaalala rin nito sa akin ang kaibahan ng Halo sa pagitan ng mga panloob at panlabas na kapaligiran. Ang mas malalaking puwang ay nangangailangan ng muling pag -iisip ng mga saklaw ng armas, gamit ang mga pag -atake ng singil upang masakop ang malawak na distansya, at gumagamit ng kalasag laban sa artilerya ng tangke.
Ang pagpapalawak ng playspace ng Doom ay maaaring humantong sa mga isyu sa pacing, dahil nahanap ko ang aking sarili na nag -backtrack sa pamamagitan ng mga walang laman na lugar. Ang pagsasama ng dragon sa mga antas na ito, na katulad ng Banshee ng Halo, ay maaaring mapanatili ang bilis at gawing mas mahalaga ang dragon. Kung ang nasabing antas ay umiiral na lampas sa aking nakita, magiging isang karagdagan karagdagan.
Ang pagbabalik ng mga ideya mula sa kanseladong Doom 4, tulad ng iniulat ni Kotaku noong 2013, ay kamangha -manghang. Kasama dito ang mga naka -script na setpieces at sapilitan na mga eksena sa sasakyan, na katulad ng mga seksyon ng Atlan at Dragon sa Madilim na Panahon. Si Marty Stratton ng ID software ay nakumpirma sa isang panayam sa 2016 noclip na ang Doom 4 ay mas malapit sa Call of Duty, na may higit pang cinematic storytelling at character. Ngayon, isinasama ng Madilim na Panahon ang mga elementong ito sa modernong formula ng Doom, na nagtatampok ng mga boarding action setpieces, maluho na cinematics, isang mas malawak na cast, at makabuluhang ipinahayag.
Ang core ng Madilim na Panahon ay nananatiling visceral, on-foot battle. Wala sa demo na iminungkahi na hindi ito ang pangunahing pang -akit, at sa bawat sandali na nilalaro ko ay muling nakumpirma ang katayuan nito bilang isa pang napakatalino na muling pag -iimbestiga ng pangunahing gameplay ng Doom. Habang ito lamang ang maaaring magdala ng kampanya, ang ID software ay may iba pang mga plano. Ang ilan sa mga bagong ideya ay nakakaramdam ng mekanikal na manipis, na nagpapalaki ng mga alalahanin na maaari nilang maiiwasan ang karanasan sa halip na mapahusay ito. Gayunpaman, sa maraming naiwan upang makita, inaasahan ko ang ika-15 ng Mayo upang bumalik sa hindi magkatugma na gunplay ng ID at upang makita kung ang Doom: Ang Madilim na Panahon ay isang mahusay na ginawa ng kampanya ng huli-2000 na FPS o isang disjointed.