Während einer kürzlichen praktischen Demo von Doom: The Dark Ages wurde ich unerwartet an Halo erinnert. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes ausgelöscht hatte, landete ich auf dem Schiff und stürmte durch seine unteren Decks, wodurch die Besatzung auf bloße rote Slop reduzierte. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf auf meinem Drachen und setzte meinen unerbittlichen Angriff auf Hell's Machines fort.
Diese Sequenz hatte eine bemerkenswerte Ähnlichkeit mit dem Angriff des Meisters auf die Scarab-Panzer des Bundes in Halo 3. Der Übergang vom Luftangriff zu Boarding-Aktionen, obwohl er mit einem holographischen Drachen und einem okkulten Flugboot ausgeführt wurde, wiederholte die Kernerfahrung von Halo. Interessanterweise war dies nicht der einzige Moment, der Erinnerungen an Halo hervorrief. Während das dunkle Zeitalter den charakteristischen Kampf von Doom behält, erinnert sein Kampagnendesign an Schützen aus den späten 2000er Jahren, mit ausführlichen Zwischensequenzen und einem Fokus auf neuartige Gameplay-Mechanik.
In zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Alter. Das erste Level, der Opener der Kampagne, spiegelte die eng gegnerischen und akribisch gestalteten Stufen von Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Ebenen führten jedoch einen Mech, den oben genannten Drachen und expansive Schlachtfelder mit Geheimnissen und Minibosses ein. Dieser Abgang von Dooms traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit stieg Parallelen zu Spielen wie Halo, Call of Duty und sogar älteren James Bond -Titeln wie Nightfire, bekannt für ihre Skript -Setpieces und einzigartige Mechanik.
Diese Richtung ist faszinierend, insbesondere angesichts der Vergangenheit von Doom. Das abgesagte Doom 4 wurde mit seiner modernen militärischen Ästhetik, dem Schwerpunkt auf Charakteren und dem filmischen Geschichtenerzählen mit Call of Duty ähneln. ID -Software lehnte diesen Ansatz für Doom (2016) letztendlich ab, aber hier sind wir im Jahr 2025, wobei das dunkle Zeitalter ähnliche Elemente umfasst.
Das schnelle Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die die innovativsten Sequenzen von Call of Duty wiederholen. Meine Demo begann mit einer langwierigen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen, den ritterlichen Verbündeten des Doom -Slayers, wieder einführte. Der Jäger wird als schreckliche Legende dargestellt, eine Bedrohung auf nuklearer Ebene auf zwei Beinen. Dieser filmische Ansatz zur Überlieferung, der an Halo erinnert, erstreckt sich in die Ebenen, in denen die NPC -Nachtwächter durchweg verstreut sind und das Gefühl verbessern, Teil einer größeren Kraft zu sein, ähnlich wie Meisterchef.
Die einleitende Zwischensequenz ist stark von Charakterarbeit und bleibt abzuwarten, ob dies für das Schicksal erforderlich ist. Persönlich habe ich das subtilere Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele vorgezogen, die Umgebungsdesign- und Codex -Einträge verwendeten, um die Erzählung zu vermitteln. Die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter sind gnädigerweise kurz und dienen nur, um Missionen einzurichten, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu unterbrechen.
Andere Unterbrechungen ergeben sich jedoch in Form eines unterschiedlichen Gameplays. Nach der Eröffnungsmission, die mit dem Schlachten von Schrotflinten beginnt und mit dem Parrying Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers endet, steuerte ich einen pazifischen Rand-ähnlichen Atlan Mech, der gegen dämonische Kaiju kämpfte. Dann stieg ich auf dem kybernetischen Drachen an und griff Schlachtschiffe an und Waffeneinlagen. Diese streng geschriebenen Levels führen neue Gameplay-Ideen ein, die an die herausragenden Sequenzen von Call of Duty erinnern, wie die AC-130-Gunship-Mission von Modern Warfare oder das Hundekampf von Infinite Warfare. Die Mech -Schlachten sind langsam und schwer, während die Drachensequenzen schnell und agil sind und eine erhebliche Verschiebung des Gameplays erzeugen, die sich vom klassischen Untergang fern anfühlt.
Viele der besten FPS-Kampagnen leben von einer solchen Vielfalt, wobei die Halbwertszeit 2 und Titanfall 2 den Standard festlegen. Halos dauerhafter Erfolg ist teilweise auf seine Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen zurückzuführen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz für Doom funktioniert. Das dunkle Zeitalter bleibt ein komplexer Schütze, der ständige Aufmerksamkeit fordert, während Sie Schüsse, Schild werfen, Parzelungen und Nahkampfkombinationen jonglieren. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen weniger ansprechend, fast wie Qtes aufgrund ihres eng kontrollierten Kampfes.
In Call of Duty ist das Umschalten auf einen Tank oder eine Waffe weniger erschütternd, da die mechanische Komplexität dem Gameplay auf dem Fuß ähnlich ist. In den dunklen Zeiten ist die Ungleichheit zwischen Gameplay -Stilen jedoch stark, wie ein Gitarrist der Mittelschule, der neben Eddie Van Halen spielt. Während Dooms Kernkampf der Stern bleibt, sehnten mich die Mech- und Drachensequenzen nach der Bodenaktion mit einer doppelten Schrotflinte.
Meine letzte Stunde mit den dunklen Zeiten führte einen anderen, aber vielversprechenderen Ansatz ein. Die "Belagerung" -Pegel hat sich auf IDs außergewöhnliches Gunplay ausgetauscht, aber in einem riesigen, offenen Schlachtfeld. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, fühlte sich wie die Mehrzielmissionen von Call of Duty an, erinnerte mich aber auch an Halos Kontrast zwischen Innen- und Außenumgebungen. Die größeren Räume erforderten die Rethinking Weapon -Bereiche, die Angriffe mit Anklagefällen zur Deckung von riesigen Entfernungen und die Verwendung des Schildes gegen Panzerartillerie verwendeten.
Die Erweiterung des Playspace von Doom kann zu Problemen mit Tempo führen, da ich mich durch leere Bereiche zurückführte. Das Integrieren des Drachen in diese Ebenen, ähnlich wie Halos Banshee, könnte das Tempo aufrechterhalten und den Drachen wesentlicher anfühlen. Wenn ein solches Level über das hinausgeht, was ich gesehen habe, wäre es eine willkommene Ergänzung.
Die Rückkehr von Ideen aus dem abgesagten Doom 4, wie Kotaku im Jahr 2013 berichtet, ist faszinierend. Dazu gehörten Skript -Setpieces und obligatorische Fahrzeugszenen, ähnlich wie bei den Abschnitten Atlan und Drachen im dunklen Zeitalter. Marty Stratton von ID -Software bestätigte in einem Noclip -Interview 2016, dass Doom 4 näher an Call of Duty war, mit mehr filmischem Geschichtenerzählen und Charakteren. Jetzt beinhaltet The Dark Ages diese Elemente in die moderne Untergangsformel mit Bord -Action -Setpieces, verschwenderischen Kinos, einer breiteren Besetzung und bedeutenden Überlieferungen.
Der Kern des dunklen Zeitalters bleibt sein viszeraler Kampf auf dem Fuß. Nichts in der Demo deutete darauf hin, dass es nicht die Hauptattraktion wäre, und in jedem Moment, in dem ich gespielt habe, bekräftigte er seinen Status als eine weitere brillante Neuerfindung des Kernspiels von Doom. Während dies allein die Kampagne tragen könnte, hat ID -Software andere Pläne. Einige der neuen Ideen fühlen sich mechanisch dünn an und machen Bedenken, dass sie die Erfahrung nicht beeinträchtigen könnten, anstatt sie zu verbessern. Trotzdem freue ich mich auf den 15. Mai, um zu IDs unerreichtem Gunplay zurückzukehren und zu sehen, ob Doom: The Dark Ages eine gut erstellte FPS-Kampagne oder eine unzusammenhängende FPS-Kampagne ist.