Durante uma recente demonstração prática de Doom: a Idade das Trevas, eu me vi inesperadamente lembrado de Halo 3. A experiência começou comigo montada em um dragão ciborgue, desencadeando incêndio em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de obliterar as torres defensivas da embarcação, aterrissei no navio e invadi seus decks mais baixos, reduzindo a tripulação para a mera inclinação vermelha. Momentos depois, eu explodi no casco no meu dragão, continuando meu ataque implacável às máquinas do inferno.
Essa sequência teve uma semelhança impressionante com o ataque do chefe do chefe aos tanques escarabos da aliança em Halo 3. A transição do ataque aéreo para a ação de embarque, embora executado com um dragão de asas holográficas e um barco voador oculto, ecoou a experiência central do halo. Curiosamente, este não foi o único momento que evocou lembranças de Halo. Enquanto a Idade das Trevas mantém o combate de assinatura da Doom, seu design de campanha parece remanescente dos atiradores do final dos anos 2000, com cenas elaboradas e foco em novas mecânicas de jogabilidade.
Em duas horas e meia, joguei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas. O primeiro nível, o abridor da campanha, refletiu os níveis de ritmo firmemente e meticulosamente projetados de Doom (2016) e sua sequência. Os níveis subsequentes, no entanto, introduziram um mecanismo, o dragão acima mencionado e campos de batalha amplos cheios de segredos e minibosses. Esse afastamento do foco tradicional de Doom na pureza mecânica atraiu paralelos para jogos como Halo, Call of Duty e até títulos mais antigos de James Bond, como Nightfire, conhecidos por suas peças de martelo e mecânica única.
Essa direção é intrigante, especialmente considerando o passado de Doom. O Doom 4 cancelado estava programado para se parecer com sua estética militar moderna, ênfase nos personagens e narrativa cinematográfica. O software de ID rejeitou essa abordagem para Doom (2016), mas aqui estamos em 2025 com a idade das trevas adotando elementos semelhantes.
O ritmo acelerado da campanha é pontuado por novas idéias de jogabilidade que ecoam as sequências mais inovadoras do Call of Duty. Minha demonstração começou com uma longa cena reintroduzindo o reino de argent d'ur nur, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos, os aliados cavaleiros do assassino do Doom. O matador é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear em duas pernas. Essa abordagem cinematográfica da tradição, remanescente de Halo, se estende aos níveis em que os sentinelas noturnos do NPC estão espalhados por toda parte, aumentando a sensação de fazer parte de uma força maior, assim como o Master Chief.
A cena introdutória é pesada no trabalho de personagem, e resta saber se isso é necessário para a Doom. Pessoalmente, eu preferia a narrativa mais sutil dos jogos anteriores, que usavam o design do ambiente e as entradas do Codex para transmitir a narrativa. As cenas na Idade das Trevas são misericordiosamente breves, servindo apenas para criar missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.
No entanto, outras interrupções vêm na forma de jogabilidade variada. Após a missão de abertura, que começa com o massacre de espingarda e termina com os cavaleiros do inferno usando o novo escudo do matador, me vi pilotando um Atlan Mech, do tipo aro do Pacífico, para combater o demoníaco Kaiju. Então, eu estava subindo sobre o dragão cibernético, atacando barcaças de batalha e meios de armas. Esses níveis bem-sucedidos introduzem novas idéias de jogo que lembram as sequências de destaque de Call of Duty, como a missão de caça AC-130 da Modern Warfare ou a luta de cães da Infinite Warfare. As batalhas mecânicas são lentas e pesadas, enquanto as seqüências de dragão são rápidas e ágeis, criando uma mudança significativa na jogabilidade que parece distante do destruidor clássico.
Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam com essa variedade, com o Half-Life 2 e o Titanfall 2 definindo o padrão. O sucesso duradouro de Halo se deve em parte à sua mistura de sequências veiculares e de pé. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem funcionará para o Doom. A Idade das Trevas continua sendo um atirador complexo, exigindo atenção constante enquanto você faz malabarismos com tiros, escudo joga, parries e combos corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase como QTEs devido ao seu combate bem controlado.
Em Call of Duty, mudar para um tanque ou caça é menos chocante porque a complexidade mecânica é semelhante à jogabilidade a pé. No entanto, na Idade das Trevas, a disparidade entre os estilos de jogabilidade é gritante, como um guitarrista do ensino médio tocando ao lado de Eddie Van Halen. Enquanto o combate principal de Doom continua sendo a estrela, as seqüências de mech e dragão me deixaram ansiando pela ação no nível do solo com uma espingarda de barril duplo.
Minha última hora com a Idade das Trevas introduziu uma abordagem diferente, mas mais promissora. O nível de "cerco" se reorientou no tiroteio excepcional do ID, mas dentro de um vasto e aberto campo de batalha. O objetivo de destruir cinco portais de Gore parecia missões multi-objetivas de Call of Duty, mas também me lembrou o contraste de Halo entre ambientes internos e externos. Os espaços maiores exigiam faixas de armas de repensar, usando ataques de carga para cobrir vastas distâncias e empregar o escudo contra a artilharia de tanques.
A expansão do espaço de jogo de Doom pode levar a problemas de ritmo, pois me vi recuando em áreas vazias. A integração do dragão nesses níveis, semelhante ao Banshee de Halo, poderia manter o ritmo e fazer com que o dragão pareça mais essencial. Se esse nível existe além do que eu vi, seria uma adição bem -vinda.
O retorno de idéias do Doom 4 cancelado, conforme relatado por Kotaku em 2013, é fascinante. Isso incluía peças de setores com script e cenas de veículos obrigatórios, semelhantes às seções Atlan e Dragon na idade das trevas. Marty Stratton, da ID, confirmou em uma entrevista de Noclip em 2016 que o Doom 4 estava mais próximo de Call of Duty, com mais histórias cinematográficas e personagens. Agora, a Idade das Trevas incorpora esses elementos na fórmula moderna do Doom, com setores de ação de embarque, cinematica luxuosa, um elenco mais amplo e revelações de tradição significativa.
O núcleo da Idade das Trevas continua sendo seu combate visceral e a pé. Nada na demonstração sugeriu que não seria a principal atração, e a cada momento que joguei reafirmava seu status como outra brilhante reinvenção da jogabilidade principal de Doom. Embora isso por si só possa levar a campanha, o software de identificação tem outros planos. Algumas das novas idéias parecem mecanicamente magras, levantando preocupações de que possam prejudicar a experiência, em vez de aprimorá -la. No entanto, com muita esquerda para ver, estou ansioso para 15 de maio para retornar ao tiroteio inigualável da ID e para ver se o Doom: a Idade das Trevas é uma campanha de FPS no final dos anos 2000, ou uma desarticulada.