Во время недавней практической демонстрации Doom: темные века я неожиданно напомнил о Halo 3. Опыт начался с того, что я вертел дракона киборга, раскрывая огонь по демоническому бою. После уничтожения оборонительных башни судна я приземлился на корабле и ворвался через нижнюю палубу, превратив экипаж до простого красного склона. Через несколько мгновений я прорвался сквозь корпус на своем драконе, продолжая свой неустанный нападение на машины ада.
Эта последовательность имела поразительное сходство с атакой мастера вождя на танк-скарабельных танках завета в ореоле 3. Переход от воздушной атаки к посадке, хотя и казнен с голографическим драконом и оккультной летающей лодкой, повторил основной опыт Halo. Интересно, что это был не единственный момент, который вызвал воспоминания о Halo. В то время как темные века сохраняет фирменную боевую воду Doom, его дизайн кампании кажется напоминающим стрелков в конце 2000-х годов, с тщательно продуманными роликами и акцентом на новую геймплейную механику.
В течение двух с половиной часов я играл через четыре уровня гибели: темные века. Первый уровень, открывающая кампания, отражала плотно развитые и тщательно разработанные уровни Doom (2016) и ее продолжение. Последующие уровни, однако, ввели мех, вышеупомянутый дракон и экспансивные поля боевых действий, заполненные секретами и минибисов. Этот отход от традиционного сосредоточения Doom на механической чистоте проверил такие игры, как Halo, Call of Duty и даже более старые названия Джеймса Бонда, такие как Nightfire, известные своими сценариями и уникальными механиками.
Это направление интригует, особенно учитывая прошлое Doom. Отмененная Doom 4 была напоминала Call of Duty с его современной военной эстетикой, акцентом на персонажей и кинематографическим рассказыванием историй. Идентификационное программное обеспечение в конечном итоге отклонило этот подход для Doom (2016), но здесь мы находимся в 2025 году с темными веками, охватывающими подобные элементы.
Быстрый темп кампании акцентируется новыми идеями игрового процесса, которые повторяют самые инновационные последовательности Call of Duty. Моя демонстрация началась с длинной кат -сцены, вновь введенной в сферу аргентского д'Ура, роскошных майкр и ночных стражей, рыцарских союзников -убийц. Убийца изображается как ужасающая легенда, угроза на уровне ядерного уровня на двух ногах. Этот кинематографический подход к знаниям, напоминающий Halo, распространяется на уровни, где NPC Night Sentinels разбросаны повсюду, усиливая ощущение того, что они являются частью более широкой силы, так же, как главный мастер.
Вступительная кат -сцена тяжелая на работе персонажа, и еще неизвестно, необходимо ли это для гибели. Лично я предпочитал более тонкое рассказы о предыдущих играх, которые использовали дизайн окружающей среды и записи кодекса, чтобы передать повествование. Катины в темные века счастливо кратко кратко, служащие только для создания миссий, не прерывая интенсивный поток игры.
Тем не менее, другие прерывания происходят в форме разнообразного игрового процесса. После первой миссии, которая начинается с убийства ружья и заканчивается парированием ада-рыцарей, использующих новый щит убийцы, я обнаружил, что пилотирую тихоокеанский обод, похожий на обод, чтобы сражаться с демоническим кайдзю. Затем я взлетал на кибернетическом драконе, атаковая битвы и оружие. Эти плотно сценаривые уровни представляют новые идеи игрового процесса, напоминающие выдающиеся последовательности Call of Duty, такие как миссия AC-130 Modern Warfare или Dogshiping Infinite Warfare. Мешки сражения медленные и тяжелые, в то время как последовательности драконов быстрые и гибкие, что создает значительный сдвиг в игровом процессе, который кажется отдаленным от классической гибели.
Многие из лучших кампаний FPS процветают в таком разнообразии, с полураспадами 2 и Titanfall 2 устанавливают стандарт. Устойчивый успех Halo отчасти обусловлен его смесью транспортных и на ноге. Тем не менее, я не уверен, сработает ли этот подход для Doom. Темные века остаются сложным стрелком, требующим постоянного внимания, когда вы жонглируете выстрелами, бросками щита, парри и комбинациями ближнего боя. Напротив, последовательности мех и драконов чувствуют себя менее увлекательными, почти как QTE из -за их строго контролируемого боя.
В Call of Duty переход на танк или боевик менее резкий, потому что механическая сложность похожа на игровой процесс на ноге. Тем не менее, в темные века неравенство между игровым стилем Stark, как гитарист из средней школы, играющий вместе с Эдди Ван Халеном. В то время как основной бой Дум остается звездой, последовательности Мех и Драконов оставили меня тоскалью для действия на уровне земли с двойным ружьем.
Мой последний час с темными веками представил другой, но более многообещающий подход. Уровень «осады» переориентилен на исключительную стрельбу ID, но в пределах обширного открытого поля битвы. Цель уничтожения пяти порталов Гора чувствовала себя как многоцелевые миссии Call of Duty, но она также напомнила мне о контрасте Halo между внутренней и внешней средой. Более крупные пространства требовали переосмысления диапазонов оружия, используя атаки заряда для покрытия огромных расстояний и использования щита против артиллерии танков.
Расширение игрового пространства Doom может привести к вопросам стимуляции, так как я обнаружил, что возвращаюсь через пустые области. Интеграция дракона в эти уровни, сродни банши Halo, может поддерживать темп и заставить дракона чувствовать себя более важным. Если такой уровень существует за пределы того, что я видел, это было бы долгожданным дополнением.
Возвращение идей от отмененной Doom 4, как сообщает Котаку в 2013 году, является захватывающим. Они включали в себя сценаристы и обязательные транспортные сцены, аналогичные секциям Атлана и Дракона в темных веках. Марти Страттон из ID Software подтвердил в интервью Noclip 2016 года, что Doom 4 был ближе к Call of Duty, с большим количеством кинематографических рассказов и персонажей. Теперь темные века включают эти элементы в современную формулу Doom, в которых рассказывается о посадочных акциях, роскошной кинематографии, более широком составе и значимых знаниях.
Ядро темных веков остается его интуитивным боем на ноге. Ничто в демонстрации не предполагало, что это не будет главной достопримечательностью, и каждый момент, когда я играл, подтверждал его статус еще одного блестящего переосмысления основного игрового процесса Doom. В то время как это только это могло бы нести кампанию, у ID Software есть другие планы. Некоторые из новых идей кажутся механически тонкими, вызывая опасения, которые они могут отвлечь от опыта, а не улучшить его. Тем не менее, с большим количеством оставшихся, я с нетерпением жду 15 мая, чтобы вернуться к непревзойденной стрельбе ID и посмотреть, является ли Doom: The Dark Ages является хорошо продуманной кампанией FPS конца 2000-х годов или разрозненной.