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DOOM: Edad oscura: un nuevo momento de halo

by Camila May 23,2025

Durante una reciente demostración práctica de la fatalidad: The Dark Edad, me encontré inesperadamente que Halo 3. La experiencia comenzó conmigo a horcajadas sobre un dragón cyborg, desatando el fuego de ametralladoras en una barcaza de batalla demoníaca. Después de borrar las torretas defensivas del barco, aterricé en el barco y irrumpí en sus cubiertas inferiores, reduciendo a la tripulación a mera pendiente roja. Momentos después, estallé en el casco en mi dragón, continuando mi implacable asalto a las máquinas del infierno.

Esta secuencia tuvo un parecido sorprendente con el asalto del Jefe Master a los tanques escarabajos del Pacto en Halo 3. La transición del ataque aéreo a la acción de abordaje, aunque se ejecutó con un dragón de alas holográficas y un bote volador oculto, se hizo eco de la experiencia central de Halo. Curiosamente, este no fue el único momento que evocó recuerdos de Halo. Mientras que la Edad Media conserva el combate característico de Doom, su diseño de campaña se siente que recuerda a los tiradores de finales de los años 2000, con escenas elaboradas y un enfoque en la nueva mecánica de juego.

Un asalto de dragón a la barcaza de batalla del infierno. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda A lo largo de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de fatalidad: la edad oscura. El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó los niveles de Doom (2016) y su secuela meticulosamente diseñados y meticulosamente diseñados y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores introdujeron un mech, el dragón antes mencionado y los expansivos campos de batalla llenos de secretos y minibosses. Esta desviación del enfoque tradicional de Doom en la pureza mecánica provocó paralelos a juegos como Halo, Call of Duty e incluso títulos de James Bond más antiguos como Nightfire, conocidos por sus piezas de guión y mecánica única.

Esta dirección es intrigante, especialmente teniendo en cuenta el pasado de Doom. El Doom 4 cancelado se parecía a Call of Duty con su estética militar moderna, énfasis en los personajes y la narración cinematográfica. El software de identificación finalmente rechazó este enfoque para Doom (2016), sin embargo, aquí estamos en 2025 con la edad oscura que adoptan elementos similares.

El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que hacen eco de las secuencias más innovadoras de Call of Duty. Mi demostración comenzó con una larga escena reintroduciendo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los Sentinels de la noche, los aliados caballerosos del Doom Slayer. El Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear en dos patas. Este enfoque cinematográfico para la tradición, que recuerda a Halo, se extiende a los niveles donde los centinelas nocturnos de NPC están dispersos por todas partes, lo que mejora la sensación de ser parte de una fuerza más grande, muy parecida a Master Chief.

La escena introductoria es pesada en el trabajo de personajes, y queda por ver si esto es necesario para la fatalidad. Personalmente, preferí la narración más sutil de los juegos anteriores, que utilizaban el diseño del entorno y las entradas del códice para transmitir la narrativa. Las escenas en la Edad Media son misericordiosamente breves, sirviendo solo para configurar misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.

Sin embargo, otras interrupciones vienen en forma de juego variado. Después de la misión de apertura, que comienza con la masacre de escopeta y termina con los pares de los Caballeros del Infierno usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré pilotando un Atlan Mech, con forma de borde del Pacífico, para luchar contra el Demonic Kaiju. Luego, estaba volando en el dragón cibernético, atacando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos introducen nuevas ideas de juego que recuerdan a las secuencias destacadas de Call of Duty, como la misión de cañones AC-130 de Modern Warfare o la pelea de perros de Infinite Warfare. Las batallas Mech son lentas y pesadas, mientras que las secuencias de dragón son rápidas y ágiles, creando un cambio significativo en el juego que se siente distante de la fatalidad clásica.

Las batallas Mech son puñetazos a escala de Rim Pacific. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en tal variedad, con Half-Life 2 y Titanfall 2 que establecen el estándar. El éxito duradero de Halo se debe en parte a su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque funcionará para Doom. La Edad Media sigue siendo un tirador complejo, exigiendo una atención constante mientras haces malabarismos con disparos, lanzamientos de escudo, lotes y combos cuerpo a cuerpo. En contraste, las secuencias de mech y dragón se sienten menos atractivas, casi como QTE debido a su combate estrictamente controlado.

En Call of Duty, cambiar a un tanque o cañonera es menos discordante porque la complejidad mecánica es similar al juego en el pie. Sin embargo, en la Edad Media, la disparidad entre los estilos de juego es marcado, como un guitarrista de la escuela secundaria que toca junto a Eddie Van Halen. Mientras que el combate central de Doom sigue siendo la estrella, las secuencias de Mech y Dragon me dejaron anhelando la acción a nivel del suelo con una escopeta de doble cárcel.

Mi última hora con la Edad Media introdujo un enfoque diferente pero más prometedor. El nivel de "asedio" reenfocado en el excepcional juego de armas de ID pero dentro de un vasto campo de batalla abierto. El objetivo de destruir cinco portales de Gore se sintió como las misiones de objetivos múltiples de Call of Duty, pero también me recordó el contraste de Halo entre entornos interiores y exteriores. Los espacios más grandes requerían rangos de armas de replanteamiento, utilizando ataques de carga para cubrir vastas distancias y emplear el escudo contra la artillería del tanque.

Expandir el espacio de juego de Doom puede conducir a problemas de ritmo, ya que me encontré retrocediendo a través de áreas vacías. La integración del dragón en estos niveles, similar a Banshee de Halo, podría mantener el ritmo y hacer que el dragón se sienta más esencial. Si tal nivel existe más allá de lo que he visto, sería una adición bienvenida.

El retorno de las ideas del Doom 4 cancelado, según lo informado por Kotaku en 2013, es fascinante. Estos incluían piezas de compras escritas y escenas de vehículos obligatorios, similares a las secciones de Atlan y Dragon en la Edad Media. Marty Stratton, de ID Software, confirmó en una entrevista de NOCLIP 2016 que Doom 4 estaba más cerca de Call of Duty, con más narraciones cinematográficas y personajes. Ahora, la Edad Media incorpora estos elementos en la fórmula moderna de la fatalidad, con piezas de acción de embarque, lujosas cinemáticas, un elenco más amplio y revelaciones significativas de la tradición.

El núcleo de la Edad Media sigue siendo su combate visceral en el pie. Nada en la demostración sugirió que no sería la atracción principal, y cada momento que jugué reafirmó su estado como otra reinvención brillante del juego central de Doom. Si bien esto solo podría llevar la campaña, el software de identificación tiene otros planes. Algunas de las nuevas ideas se sienten mecánicamente delgadas, lo que aumenta las preocupaciones de que podrían restar valor a la experiencia en lugar de mejorarla. Sin embargo, con mucho que ver, espero con ansias el 15 de mayo para volver al juego de armas sin igual de ID y ver si la fatalidad: la edad oscura es una campaña FPS de finales de 2000 bien elaborada o una desarticulada.

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