ในระหว่างการสาธิตเมื่อเร็ว ๆ นี้ของ Doom: The Dark Ages ฉันพบว่าตัวเองนึกถึง Halo 3 โดยไม่คาดคิดประสบการณ์เริ่มต้นขึ้นเมื่อฉันได้คร่ำครวญถึงมังกรไซบอร์กปลดปล่อยปืนกลยิงปืนกลที่เรือรบปีศาจ หลังจากกำจัดป้อมปราการป้องกันของเรือฉันลงจอดบนเรือและบุกเข้าไปในดาดฟ้าล่างลดลูกเรือให้เป็นเพียงสีแดง ช่วงเวลาต่อมาฉันพุ่งทะลุฮัลล์บนมังกรของฉันต่อไปจู่โจมอย่างไม่หยุดยั้งในเครื่องนรก
ลำดับนี้มีความคล้ายคลึงกับการจู่โจมของหัวหน้าหัวหน้าในรถถัง Scarab ของ Covenant ใน Halo 3 การเปลี่ยนจากการโจมตีทางอากาศไปสู่การดำเนินการขึ้นเครื่องแม้ว่าจะถูกประหารชีวิตด้วยมังกรปีกโฮโลแกรมและเรือบินลึกลับ น่าสนใจนี่ไม่ใช่ช่วงเวลาเดียวที่ทำให้เกิดความทรงจำของรัศมี ในขณะที่ยุคมืดยังคงต่อสู้ลายเซ็นของ Doom การออกแบบการรณรงค์ของมันให้ความรู้สึกชวนให้นึกถึงนักกีฬาปลายปี 2000 ด้วยฉากตัดที่ซับซ้อนและมุ่งเน้นไปที่กลไกการเล่นเกมใหม่
ตลอดสองชั่วโมงครึ่งฉันเล่นผ่าน Doom สี่ระดับ: ยุคมืด ระดับแรกผู้เปิดแคมเปญได้สะท้อนระดับ Doom (2016) และภาคต่อที่ออกแบบอย่างพิถีพิถันและได้รับการออกแบบอย่างพิถีพิถันและภาคต่อ อย่างไรก็ตามระดับที่ตามมาได้แนะนำ Mech มังกรดังกล่าวข้างต้นและสนามรบที่กว้างขวางซึ่งเต็มไปด้วยความลับและ minibosses การออกเดินทางจากการมุ่งเน้นแบบดั้งเดิมของ Doom เกี่ยวกับความบริสุทธิ์เชิงกลดึงแนวไปที่เกมเช่น Halo, Call of Duty และแม้แต่ชื่อ James Bond ที่มีอายุมากกว่าเช่น Nightfire ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องของ setpieces สคริปต์และกลไกที่เป็นเอกลักษณ์
ทิศทางนี้น่าสนใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงอดีตของ Doom Doom 4 ที่ถูกยกเลิกถูกกำหนดให้มีลักษณะคล้ายกับ Call of Duty กับความงามทางทหารที่ทันสมัยเน้นตัวละครและการเล่าเรื่องภาพยนตร์ ซอฟต์แวร์ ID ในที่สุดปฏิเสธวิธีการนี้สำหรับ Doom (2016) แต่ที่นี่เราอยู่ในปี 2025 โดยมียุคมืดที่รวบรวมองค์ประกอบที่คล้ายกัน
การก้าวที่รวดเร็วของแคมเปญนั้นถูกคั่นด้วยแนวคิดการเล่นเกมใหม่ที่สะท้อนลำดับที่เป็นนวัตกรรมมากที่สุดของ Call of Duty การสาธิตของฉันเริ่มต้นด้วย cutscene ที่มีความยาวนำเสนออาณาจักรของ Argent d'Ur, Maykrs ที่อุดมสมบูรณ์และยามค่ำคืน, พันธมิตรอัศวินของ Doom Slayer Slayer แสดงให้เห็นว่าเป็นตำนานที่น่ากลัวซึ่งเป็นภัยคุกคามระดับนิวเคลียร์ในสองขา วิธีการในโรงภาพยนตร์ในตำนานนี้ชวนให้นึกถึง Halo ขยายไปสู่ระดับที่ NPC Night Sentinels กระจัดกระจายไปทั่วเพิ่มความรู้สึกของการเป็นส่วนหนึ่งของพลังที่ใหญ่กว่าเช่นหัวหน้าหัวหน้า
cutscene เบื้องต้นนั้นหนักในการทำงานของตัวละครและยังคงต้องเห็นหากจำเป็นสำหรับการลงโทษ โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบการเล่าเรื่อง Subtler ของเกมก่อนหน้านี้ซึ่งใช้การออกแบบสภาพแวดล้อมและรายการ Codex เพื่อถ่ายทอดการเล่าเรื่อง ฉากตัดในยุคมืดนั้นสั้น ๆ อย่างมีเมตตาเสิร์ฟเพียงเพื่อตั้งค่าภารกิจโดยไม่ขัดจังหวะการไหลที่รุนแรงของเกม
อย่างไรก็ตามการหยุดชะงักอื่น ๆ มาในรูปแบบของการเล่นเกมที่หลากหลาย หลังจากภารกิจเปิดตัวซึ่งเริ่มต้นด้วยการสังหารปืนลูกซองและจบลงด้วยการปัดเศษนรกอัศวินโดยใช้โล่ใหม่ของ Slayer ฉันพบว่าตัวเองเป็นนักบิน Atlan Mech ที่มีลักษณะคล้ายแปซิฟิกที่จะต่อสู้กับปีศาจ Kaiju จากนั้นฉันก็ทะยานขึ้นไปบนมังกรไซเบอร์เนติกโจมตีเรือรบและการติดตั้งปืน ระดับสคริปต์ที่แน่นหนาเหล่านี้แนะนำแนวคิดการเล่นเกมใหม่ที่ชวนให้นึกถึงลำดับที่โดดเด่นของ Call of Duty เช่นภารกิจการทำปืน AC-130 ของสงครามสมัยใหม่หรือการต่อสู้แบบไม่มีที่สิ้นสุดของสงคราม การต่อสู้แบบเมคนั้นช้าและหนักในขณะที่ลำดับมังกรนั้นรวดเร็วและคล่องตัวทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญในการเล่นเกมที่รู้สึกไกลจาก Doom คลาสสิก
แคมเปญ FPS ที่ดีที่สุดหลายแห่งเจริญเติบโตในความหลากหลายเช่น Half-Life 2 และ Titanfall 2 กำหนดมาตรฐาน ความสำเร็จที่ยั่งยืนของ Halo เป็นส่วนหนึ่งเนื่องจากการผสมผสานระหว่างยานพาหนะและลำดับบนเท้า แต่ฉันไม่แน่ใจว่าวิธีนี้จะใช้งานได้หรือไม่ ยุคมืดยังคงเป็นนักกีฬาที่ซับซ้อนเรียกร้องให้ความสนใจอย่างต่อเนื่องในขณะที่คุณเล่นปาหี่ช็อตโล่โยนปาร์รี่และคอมโบระยะประชิด ในทางตรงกันข้ามลำดับ Mech และ Dragon รู้สึกมีส่วนร่วมน้อยลงเกือบเหมือน QTEs เนื่องจากการต่อสู้ที่ควบคุมอย่างแน่นหนา
ใน Call of Duty การเปลี่ยนไปใช้ถังหรือการใช้ปืนนั้นมีความสั่นสะเทือนน้อยกว่าเนื่องจากความซับซ้อนทางกลคล้ายกับการเล่นเกมบนเท้า อย่างไรก็ตามในยุคมืดความไม่เท่าเทียมกันระหว่างสไตล์การเล่นเกมนั้นสิ้นเชิงเช่นมือกีต้าร์โรงเรียนมัธยมที่เล่นเคียงข้าง Eddie Van Halen ในขณะที่การต่อสู้หลักของ Doom ยังคงเป็นดาวลำดับ Mech และ Dragon ทำให้ฉันโหยหาการกระทำระดับพื้นดินด้วยปืนลูกซองสองกระบอก
ชั่วโมงสุดท้ายของฉันกับยุคมืดแนะนำวิธีการที่แตกต่าง แต่มีแนวโน้มมากขึ้น ระดับ "ล้อม" มุ่งเน้นไปที่ปืนที่ยอดเยี่ยมของ ID แต่อยู่ในสนามรบที่กว้างใหญ่และเปิดกว้าง วัตถุประสงค์ของการทำลายพอร์ทัลห้ากอร์รู้สึกเหมือนภารกิจหลายวัตถุประสงค์ของ Call of Duty แต่มันก็ทำให้ฉันนึกถึงความแตกต่างของรัศมีระหว่างสภาพแวดล้อมภายในและภายนอก พื้นที่ขนาดใหญ่จำเป็นต้องมีการทบทวนช่วงอาวุธอีกครั้งโดยใช้การโจมตีแบบชาร์จเพื่อครอบคลุมระยะทางไกลและใช้โล่กับปืนใหญ่รถถัง
การขยายพื้นที่เล่นของ Doom สามารถนำไปสู่ปัญหาการเว้นจังหวะเนื่องจากฉันพบว่าตัวเองย้อนรอยผ่านพื้นที่ว่าง การบูรณาการมังกรเข้ากับระดับเหล่านี้คล้ายกับ Banshee ของ Halo สามารถรักษาจังหวะและทำให้มังกรรู้สึกสำคัญยิ่งขึ้น หากระดับดังกล่าวมีอยู่นอกเหนือจากที่ฉันเคยเห็นมันจะเป็นการต้อนรับเพิ่มเติม
การกลับมาของแนวคิดจาก Doom 4 ที่ถูกยกเลิกตามรายงานของ Kotaku ในปี 2013 นั้นน่าสนใจ สิ่งเหล่านี้รวมถึงฉากสคริปต์และฉากยานพาหนะบังคับคล้ายกับส่วน Atlan และ Dragon ในยุคมืด Marty Stratton จากซอฟต์แวร์ ID ได้รับการยืนยันในการสัมภาษณ์ NOCLIP ปี 2559 ว่า Doom 4 ใกล้ชิดกับ Call of Duty มากขึ้นด้วยการเล่าเรื่องภาพยนตร์และตัวละครมากขึ้น ตอนนี้ยุคมืดได้รวมองค์ประกอบเหล่านี้ไว้ในสูตรการลงโทษที่ทันสมัยซึ่งมีฉากแอ็คชั่นแอ็คชั่นภาพยนตร์ที่หรูหรานักแสดงที่กว้างขึ้นและตำนานที่สำคัญเผยให้เห็น
แกนกลางของยุคมืดยังคงเป็นเรื่องเกี่ยวกับอวัยวะภายในการต่อสู้บนเท้า ไม่มีอะไรในการสาธิตแนะนำว่ามันจะไม่เป็นแหล่งท่องเที่ยวหลักและทุกช่วงเวลาที่ฉันเล่นยืนยันสถานะของมันอีกครั้งว่าเป็นอีกการคิดค้นใหม่ที่ยอดเยี่ยมของการเล่นเกมหลักของ Doom ในขณะที่สิ่งนี้เพียงอย่างเดียวสามารถดำเนินการแคมเปญซอฟต์แวร์ ID มีแผนอื่น ๆ ความคิดใหม่บางอย่างรู้สึกผอมโดยกลไกทำให้เกิดความกังวลว่าพวกเขาอาจเบี่ยงเบนความสนใจจากประสบการณ์มากกว่าที่จะปรับปรุง อย่างไรก็ตามเมื่อเหลืออีกมากฉันหวังว่าจะถึงวันที่ 15 พฤษภาคมเพื่อกลับไปที่ปืนที่ไม่มีใครเทียบของ ID และเพื่อดูว่า Doom: The Dark Ages เป็นแคมเปญ FPS ปลายปี 2000 หรือไม่