Podczas niedawnego praktycznego demo Doom: The Dark Eges nieoczekiwanie przypomniałem się Halo 3. Doświadczenie zaczęło się od mnie okrakiem na smoka cyborga, uwalniając ogień maszynowy w demonicznej barce bojowej. Po zatarciu wiórów defensywnych statku wylądowałem na statku i zaatakowałem dolne pokłady, zmniejszając załogę do zwykłego czerwonego nachylenia. Chwilę później przedostałem się przez kadłub na smoka, kontynuując mój nieustępliwy atak na maszyny piekielne.
Ta sekwencja przyczyniła się do uderzenia mistrza napaści szefa na zbiorniki Skarabinowe Przymierza w Halo 3. Przejście od ataku lotniczego do akcji na pokład, choć wykonane z holograficznym smokiem i okultystyczną łodzią latającą, powtórzyło podstawowe doświadczenie Halo. Co ciekawe, nie był to jedyny moment, w którym wywołały wspomnienia Halo. Podczas gdy The Dark Eges zachowuje charakterystyczną walkę Dooma, jej projekt kampanii przypomina strzelców z końca 2000 roku, z skomplikowanymi przerywnikami i skupieniem się na nowatorskiej mechanice rozgrywki.
Przez dwie i pół godziny grałem przez cztery poziomy zagłady: ciemne wieki. Pierwszy poziom, otwieracz kampanii, odzwierciedlał ciasno i skrupulatnie zaprojektowane poziomy Doom (2016) i jego kontynuację. Kolejne poziomy wprowadziły jednak mech, wspomniany smok i ekspansywne pola bitewne wypełnione tajemnicami i minibosami. To odejście od tradycyjnego koncentracji Doom na mechanicznej czystości przyciągnęło podobieństwa do gier takich jak Halo, Call of Duty, a nawet starsze tytuły Jamesa Bonda, takie jak Nightfire, znane z scenariuszy i unikalnej mechaniki.
Ten kierunek jest intrygujący, zwłaszcza biorąc pod uwagę przeszłość Dooma. Anulowanego Doom 4 miał przypominać Call of Duty z nowoczesną estetyką wojskową, naciskiem na postacie i filmowe opowiadanie historii. Oprogramowanie ID ostatecznie odrzuciło to podejście do Doom (2016), ale tutaj jesteśmy w 2025 roku, a ciemne wieki obejmowały podobne elementy.
Szybkie tempo kampanii są przerywane nowymi pomysłami na rozgrywkę, które odzwierciedlają najbardziej innowacyjne sekwencje Call of Duty. Moje demo zaczęło się od długiego przerywnika filmowego, który wprowadza królestwo Argent D'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników, rycerzy sojuszników Slayera. Slayer jest przedstawiany jako przerażająca legenda, zagrożenie na poziomie nuklearnym na dwóch nogach. To filmowe podejście do tradycji, przypominające Halo, rozciąga się na poziomy, w których nocne Strażniki są rozproszone, zwiększając poczucie większej siły, podobnie jak główny szef.
Wprowadzająca przerywnik przerywnika jest ciężki w pracy postaci i okaże się, czy jest to konieczne do zagłady. Osobiście wolałem subtelniejszą historię poprzednich gier, które wykorzystały wpisy do projektowania środowiska i kodeksu do przekazania narracji. Scenowanie filmowe w ciemnych wiekach są miłosiernie krótkie, służą tylko konfiguracyjne misje bez przerywania intensywnego przepływu gry.
Jednak inne przerwy mają postać różnorodnej rozgrywki. Po misji otwierającej, która zaczyna się od zamordowania strzelby i kończy się parami piekielnymi rycerzami przy użyciu nowej tarczy Slayera, znalazłem pilotowanie Pacyfiku przypominającego Pacyfiku Atlan Mech, aby walczyć z demonicznym Kaiju. Potem szybowałem na cybernetycznym smokowi, atakując barki bojowe i umieszczanie pistoletu. Te ściśle skrypowe poziomy wprowadzają nowe pomysły na rozgrywkę przypominające wyróżniające się sekwencje Call of Duty, takie jak misja strzelanowa AC-130 Modern Warfare lub walka psów Infinite Warfare. Bitwy mechowe są powolne i ciężkie, podczas gdy sekwencje smoczych są szybkie i zwinne, co powoduje znaczącą zmianę rozgrywki, która wydaje się odległa od klasycznego zagłady.
Wiele najlepszych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności, a Half-Life 2 i Titanfall 2 ustala standard. Trwałe sukces Halo jest częściowo spowodowane mieszanką sekwencji pojazdowych i na stóp. Nie jestem jednak pewny, czy to podejście będzie działać na zagładę. Mroczne wieki pozostają złożonym strzelcem, wymagając ciągłej uwagi, gdy żonglujesz strzałami, rzucaniem tarczy, parrr i walkami w zwarciu. Natomiast sekwencje mech i smoka wydają się mniej wciągające, prawie jak QTE ze względu na ich ściśle kontrolowane walkę.
W Call of Duty przejście na czołg lub strzelanie jest mniej wstrząsające, ponieważ złożoność mechaniczna jest podobna do rozgrywki na stóp. Jednak w ciemnych wiekach rozbieżność między stylami rozgrywki jest Stark, jak gitarzysta gimnazjum grający u boku Eddiego Van Halen. Podczas gdy podstawowa walka Dooma pozostaje gwiazdą, sekwencje Mech i Dragon pozostawiły mnie tęsknotę za akcją na poziomie gruntu ze strzelbą podwójną.
Moja ostatnia godzina z ciemnymi wiekami wprowadziła inne, ale bardziej obiecujące podejście. Poziom „oblężenia” ponownie skupił się na wyjątkowej strzelaninie ID, ale w rozległym, otwartym polu bitwy. Cel zniszczenia pięciu portali krwi wydawał się misjami wielopjeżdżowiowymi Call of Duty, ale przypomniał mi również kontrast Halo między środowiskiem wewnętrznym i zewnętrznym. Większe przestrzenie wymagały przemyślenia zakresów broni, używając ataków ładowania w celu pokrycia rozległych odległości i zatrudniania tarczy przed artylerią czołgów.
Rozszerzanie przestrzeni zagrań Dooma może prowadzić do problemów z tempem, ponieważ wycofałem się przez puste obszary. Integracja smoka z tymi poziomami, podobna do Banshee Halo, może utrzymać tempo i sprawić, że smok wydawałby się bardziej niezbędny. Gdyby taki poziom istnieje poza tym, co widziałem, byłby to mile widziany dodatek.
Powrót pomysłów z anulowanego Doom 4, jak donosi Kotaku w 2013 roku, jest fascynujący. Obejmowały one scenariusze i obowiązkowe sceny pojazdów, podobne do sekcji Atlan i smoka w ciemnych wiekach. Marty Stratton of ID Software potwierdzony w wywiadzie NOClip 2016, że Doom 4 był bliżej Call of Duty, z bardziej filmową historią i postaciami. Teraz ciemne wieki zawiera te elementy w nowoczesnej formule Doom, zawierające zestawy akcji na pokładzie, wystawne objawy, szerszą obsadę i znaczącą wiedzę.
Rdzeń ciemnych wieków pozostaje jego walka trzewna. Nic w demo nie sugerowało, że nie będzie to główna atrakcja, a każda chwila, w której grałem, potwierdziło jego status jako kolejną genialną ponowną renowcję podstawowej rozgrywki Dooma. Chociaż sama ta może nosić kampanię, ID Software ma inne plany. Niektóre z nowych pomysłów wydają się cienkie, wzbudzające obawy, że mogą się z tym pogorszyć, a nie poprawić. Niemniej jednak, mając wiele do zobaczenia, nie mogę się doczekać 15 maja, aby powrócić do niezrównanej działalności ID i sprawdzić, czy Doom: The Dark Ages to dobrze wykonana kampania FPS z końca 2000 roku lub rozczarowana.