Ang pokus ay nasa ibang uri ng pakikipagsapalaran.
Stealth at Puzzle: Integral Gameplay Element
May inspirasyon sa kanilang trabaho sa mga pamagat tulad ng serye ng Wolfenstein at Chronicles ng Riddick: Escape mula sa Butcher Bay, binigyang diin ng mga nag-develop ang kahalagahan ng hand-to-hand battle, improvised armas, at mekanika ng stealth.
Ipinaliwanag ni Andersson, "Ang Indiana Jones ay hindi isang baril; hindi siya singilin sa mga sitwasyon na nagliliyab na baril. Ang isang tagabaril . " Habang gumuhit ng inspirasyon mula sa labanan ng Melee sa Chronicles ng Riddick, inangkop ng koponan ang system upang magkahanay sa natatanging istilo ng pakikipaglaban ni Indy.
"Hindi siya isang manlalaban sa likas na katangian, gayon pa man ay patuloy niyang nahahanap ang kanyang sarili sa mga fights," dagdag ni Andersson. Maaaring asahan ng mga manlalaro na magamit ang pang -araw -araw na mga bagay - kaldero, kawali, kahit na banjos - bilang mga armas na makeshift. "Siya ay isang hindi malamang na bayani, masuwerteng - paano natin isasalin ang swerte at katatawanan sa gameplay?"
Higit pa sa labanan, galugarin ng mga manlalaro ang mundo ng laro sa pamamagitan ng magkakaibang mga diskarte. Ang pagkuha ng mga pahiwatig mula sa timpla ng Wolfenstein ng mga linear at bukas na mga kapaligiran, ang laro ay walang putol na paglipat sa pagitan ng mga nakabalangkas na landas at mga malawak na lugar na hinog para sa paggalugad. Ang ilan sa mga mas malalaking lugar na ito ay mag-aalok ng nakaka-engganyong kalayaan na tulad ng SIM, na nagpapahintulot sa mga manlalaro ng maraming solusyon sa mga hamon. "May mga bukas na lugar, halos nakaka-engganyong SIM-style, tulad ng isang kampo ng kaaway kung saan kailangan mong i-infiltrate ang pangunahing gusali-maaari mong galugarin at hanapin ang iyong sariling paraan sa," inilarawan ni Andersson.
Ang
stealth ay gagampanan ng isang mahalagang papel, na isinasama ang parehong tradisyonal na pamamaraan ng paglusot at isang nobelang mekaniko na "social stealth". Pinapayagan nito ang mga manlalaro na maghanap at magsuot ng mga disguises upang timpla at ma -access ang mga pinigilan na lugar. "Ang bawat pangunahing lokasyon ay may maraming mga disguises upang matuklasan," inihayag ni Andersson. "Ang mga disguises na ito ay tumutulong sa iyo na maipasa bilang isang tao na kabilang, na nagbibigay ng pag -access sa mga lugar kung hindi man mahirap maabot."Sa isang nakaraang panayam sa Inverse, binigyang-diin ng direktor ng laro na si Jerk Gustafsson ang sadyang desisyon na bawasan ang gunplay. "Ang aming panimulang punto ay higit na huwag pansinin ang pagbaril," sabi ni Gustafsson. "Alam namin na magagawa namin nang mahusay ang pagbaril, kaya hindi ito isang alalahanin. Nakatuon kami sa hand-to-hand na labanan, pag-navigate, at pagtawid - ang mga elemento na alam naming magiging pinaka-mapaghamong, lalo na sa isang pananaw sa unang tao."
Itatampok din ng laro ang isang mahusay na seleksyon ng mga puzzle, na umaabot sa kahirapan upang matugunan ang iba't ibang antas ng kasanayan. "Mahahanap sila ng mga manlalarong naghahanap ng mapaghamong palaisipan," pagkumpirma ni Gustafsson, at idinagdag na ang ilang mahihirap na palaisipan ay magiging opsyonal upang mapanatili ang accessibility.