El próximo título de acción y aventuras de MachineGames y Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, evitará convertirse en un shooter, según el equipo de desarrollo. La atención se centrará en un tipo diferente de aventura.
Indiana Jones y el Gran Círculo: El combate cuerpo a cuerpo ocupa un lugar central
Sigilo y rompecabezas: elementos integrales del juego
En una entrevista reciente con PC Gamer, el director de diseño de MachineGames, Jens Andersson, y el director creativo, Axel Torvenius, detallaron el diseño de juego del juego. Inspirándose en su trabajo en títulos como la serie Wolfenstein y Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, los desarrolladores enfatizaron la importancia del combate cuerpo a cuerpo, el armamento improvisado y las mecánicas de sigilo.
Andersson explicó: "Indiana Jones no es un pistolero; no se lanza a situaciones disparando armas. Un tirador no encajaría con su carácter. ¿Pero el combate cuerpo a cuerpo? Eso está perfectamente en línea con quién es él. ". Si bien se inspiró en el combate cuerpo a cuerpo de Chronicles of Riddick, el equipo adaptó el sistema para alinearlo con el estilo de lucha único de Indy.
"No es un luchador por naturaleza, pero constantemente se encuentra en peleas", añadió Andersson. Los jugadores pueden esperar utilizar objetos cotidianos (ollas, sartenes e incluso banjos) como armas improvisadas. "Es un héroe improbable, pero tiene suerte. ¿Cómo podemos traducir esa suerte y ese humor en el juego?"
Más allá del combate, los jugadores explorarán el mundo del juego a través de diversos enfoques. Tomando como referencia la combinación de entornos lineales y abiertos de Wolfenstein, el juego realizará una transición fluida entre caminos estructurados y áreas expansivas listas para la exploración. Algunas de estas áreas más grandes ofrecerán una libertad inmersiva similar a la de un simulador, lo que permitirá a los jugadores múltiples soluciones a los desafíos. "Hay áreas abiertas, casi inmersivas al estilo simulación, como un campamento enemigo donde necesitas infiltrarte en el edificio principal; puedes explorar y encontrar tu propio camino", describió Andersson.
El sigilo desempeñará un papel crucial, incorporando tanto técnicas de infiltración tradicionales como una novedosa mecánica de "sigilo social". Esto permite a los jugadores localizar y usar disfraces para mezclarse y acceder a áreas restringidas. "Cada localización importante tiene varios disfraces por descubrir", reveló Andersson. "Estos disfraces te ayudan a hacerte pasar por alguien que pertenece y te otorgan acceso a áreas que de otro modo serían difíciles de alcanzar".
En una entrevista previa con Inverse, el director del juego, Jerk Gustafsson, destacó la decisión deliberada de minimizar el juego de armas. "Nuestro punto de partida era ignorar en gran medida el disparo", dijo Gustafsson. "Sabemos que podemos disparar bien, por lo que no fue una preocupación. Nos centramos en el combate mano a mano, la navegación y el recorrido, los elementos que sabíamos serían más desafiantes, especialmente en una perspectiva en primera persona".
El juego también contará con una sólida selección de rompecabezas, que van en dificultad para satisfacer varios niveles de habilidad. "Los jugadores que buscan rompecabezas desafiantes los encontrarán", confirmó Gustafsson, y agregó que algunos rompecabezas excepcionalmente difíciles serán opcionales para mantener la accesibilidad.