Machinegames et le prochain titre d'action-aventure de Bethesda, Indiana Jones et The Great Circle, éviteront de devenir un tireur, selon l'équipe de développement. L'accent sera mis sur un autre type d'aventure.
Indiana Jones et le grand cercle: le combat au corps à corps prend le devant de la scène
furtivité et puzzles: éléments de jeu intégral
Dans une récente interview avec PC Gamer, le directeur de conception de Machinegames, Jens Andersson et le directeur créatif Axel Torvenius, a détaillé la conception du jeu du jeu. Inspiré par leur travail sur des titres comme la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick: Escape de Butcher Bay, les développeurs ont souligné l'importance du combat au corps à corps, des armes improvisées et des mécanismes de furtivité.
Andersson a expliqué: "Indiana Jones n'est pas un gunslinger; il ne charge pas dans des situations flamboyantes. . " Tout en s'inspirant du combat de mêlée dans Chronicles of Riddick, l'équipe a adapté le système pour s'aligner sur le style de combat unique d'Indy.
"Ce n'est pas un combattant par nature, mais il se retrouve constamment dans les combats", a ajouté Andersson. Les joueurs peuvent s'attendre à utiliser des objets de tous les jours - pots, casseroles, même banjos - comme armes de fortune. "C'est un héros improbable, chanceux - comment pouvons-nous traduire cette chance et cette humour en gameplay?"
Au-delà du combat, les joueurs exploreront le monde du jeu à travers diverses approches. S'inspirant du mélange de Wolfenstein d'environnements linéaires et ouverts, le jeu passera de manière transparente entre des chemins structurés et de vastes zones mûres pour l'exploration. Certaines de ces zones plus grandes offriront une liberté immersive de type SIM, permettant aux joueurs de multiples solutions aux défis. "Il y a des zones ouvertes, de style SIM presque immersif, comme un camp ennemi où vous devez infiltrer le bâtiment principal - vous pouvez explorer et trouver votre propre chemin", a décrit Andersson.
furtivité jouera un rôle crucial, incorporant à la fois des techniques d'infiltration traditionnelles et un nouveau mécanicien "Social Stealth". Cela permet aux joueurs de localiser et de porter des déguisements pour mélanger et accéder aux zones restreintes. "Chaque emplacement majeur a plusieurs déguisements à découvrir", a révélé Andersson. "Ces déguisements vous aident à passer en tant que personne qui appartient, accordant l'accès à des zones autrement difficiles à atteindre."
Dans une interview précédente avec Inverse, le directeur du jeu Jerk Gustafsson a souligné la décision délibérée de minimiser le jeu de tir. "Notre point de départ était d'ignorer largement le tir", a déclaré Gustafsson. "Nous savons que nous pouvons bien tirer, donc ce n'était pas une préoccupation. Nous nous sommes concentrés sur le combat au corps à corps, la navigation et la traversée - les éléments que nous savions seraient les plus difficiles, en particulier dans une perspective à la première personne."
Le jeu comportera également une sélection robuste de puzzles, allant de difficulté à répondre à divers niveaux de compétence. "Les joueurs à la recherche de puzzles difficiles les trouveront", a confirmé Gustafsson, ajoutant que certains puzzles exceptionnellement difficiles seront facultatifs pour maintenir l'accessibilité.