Secondo il team di sviluppo, il prossimo titolo di azione e avventura di MachineGames e Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, eviterà di diventare uno sparatutto. L'attenzione sarà focalizzata su un diverso tipo di avventura.
Indiana Jones e il Grande Circolo: il combattimento corpo a corpo è al centro della scena
Stealth ed enigmi: elementi di gioco integrali
In una recente intervista con PC Gamer, il direttore del design di MachineGames Jens Andersson e il direttore creativo Axel Torvenius hanno dettagliato il design del gameplay del gioco. Ispirati dal loro lavoro su titoli come la serie Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, gli sviluppatori hanno sottolineato l'importanza del combattimento corpo a corpo, delle armi improvvisate e delle meccaniche stealth.
Andersson ha spiegato: "Indiana Jones non è un pistolero; non carica in situazioni con armi da fuoco. Un tiratore non si adatterebbe al suo personaggio. Ma il combattimento corpo a corpo? È perfettamente in linea con chi è ." Traendo ispirazione dal combattimento corpo a corpo di Chronicles of Riddick, il team ha adattato il sistema per allinearlo allo stile di combattimento unico di Indy.
"Non è un combattente per natura, eppure si ritrova costantemente in rissa", ha aggiunto Andersson. I giocatori possono aspettarsi di utilizzare oggetti di uso quotidiano – pentole, padelle e persino banjo – come armi improvvisate. "È un eroe improbabile, fortunato: come possiamo tradurre quella fortuna e quel suo umorismo nel gameplay?"
Oltre al combattimento, i giocatori esploreranno il mondo di gioco attraverso diversi approcci. Prendendo spunto dalla miscela di ambienti lineari e aperti di Wolfenstein, il gioco passerà senza soluzione di continuità tra percorsi strutturati e aree estese pronte per l'esplorazione. Alcune di queste aree più grandi offriranno una libertà coinvolgente simile a quella di un simulatore, consentendo ai giocatori molteplici soluzioni alle sfide. "Ci sono aree aperte, quasi in stile simulazione immersiva, come un accampamento nemico in cui devi infiltrarti nell'edificio principale: puoi esplorare e trovare la tua strada", ha descritto Andersson.
La furtività giocherà un ruolo cruciale, incorporando sia le tradizionali tecniche di infiltrazione che una nuova meccanica di "social stealth". Ciò consente ai giocatori di individuare e indossare travestimenti per mimetizzarsi e accedere ad aree riservate. "Ogni luogo principale ha diversi travestimenti da scoprire", ha rivelato Andersson. "Questi travestimenti ti aiutano a passare per qualcuno che appartiene, garantendo l'accesso ad aree altrimenti difficili da raggiungere."
In una precedente intervista con Inverse, il direttore del gioco Jerk Gustafsson ha evidenziato la decisione deliberata di minimizzare il pistola. "Il nostro punto di partenza è stato quello di ignorare in gran parte le riprese", ha affermato Gustafsson. "Sappiamo che possiamo fare bene a sparare bene, quindi non è stata una preoccupazione. Ci siamo concentrati sul combattimento corpo a corpo, sulla navigazione e sull'attraversamento-gli elementi che sapevamo sarebbero stati più impegnativi, specialmente in una prospettiva in prima persona."
Il gioco presenterà anche una solida selezione di enigmi, che vanno in difficoltà per soddisfare vari livelli di abilità. "I giocatori in cerca di enigmi impegnativi li troveranno", ha confermato Gustafsson, aggiungendo che alcuni enigmi eccezionalmente difficili saranno facoltativi per mantenere l'accessibilità.