Nadchodząca przygodowa gra akcji stworzona przez MachineGames i Bethesdę, Indiana Jones and the Great Circle, według zespołu programistów nie stanie się strzelanką. Nacisk zostanie położony na inny rodzaj przygody.
Indiana Jones i Wielki Krąg: Walka wręcz w centrum uwagi
Skradanie się i łamigłówki: integralne elementy rozgrywki
W niedawnym wywiadzie dla PC Gamer dyrektor ds. projektowania MachineGames Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius szczegółowo opisali projekt rozgrywki w grze. Zainspirowani pracą nad takimi tytułami jak seria Wolfenstein i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, twórcy podkreślili znaczenie walki wręcz, improwizowanej broni i mechaniki skradania się.
Andersson wyjaśnił: „Indiana Jones nie jest rewolwerowcem; nie szarżuje w sytuacjach z użyciem broni palnej. Strzelec nie pasowałby do jego charakteru. Ale walka wręcz? To idealnie pasuje do tego, kim jest .” Czerpiąc inspirację z walki wręcz w Chronicles of Riddick, zespół zaadaptował system tak, aby był zgodny z unikalnym stylem walki Indy'ego.
„Nie jest z natury wojownikiem, a mimo to nieustannie wdaje się w bójki” – dodał Andersson. Gracze mogą spodziewać się wykorzystania przedmiotów codziennego użytku – garnków, patelni, a nawet banjo – jako prowizorycznej broni. „To niezwykły bohater, szczęściarz – jak możemy przełożyć to szczęście i humor na rozgrywkę?”
Poza walką gracze będą eksplorować świat gry na różne sposoby. Czerpiąc inspiracje z połączenia liniowych i otwartych środowisk Wolfensteina, gra będzie płynnie przechodzić między uporządkowanymi ścieżkami a rozległymi obszarami gotowymi do eksploracji. Niektóre z tych większych obszarów zapewnią wciągającą swobodę przypominającą symulację, umożliwiając graczom wiele rozwiązań wyzwań. „Są otwarte obszary, niemal wciągające w stylu symulatora, jak obóz wroga, gdzie musisz zinfiltrować główny budynek – możesz eksplorować i znaleźć własną drogę” – opisał Andersson.
Ukrywanie się będzie odgrywać kluczową rolę, obejmując zarówno tradycyjne techniki infiltracji, jak i nowatorską mechanikę „ukrycia społecznego”. Pozwala to graczom lokalizować i nosić przebrania, aby wtopić się w obszary o ograniczonym dostępie i uzyskać do nich dostęp. „Każda większa lokacja ma kilka przebrań do odkrycia” – ujawnił Andersson. „Te przebrania pomagają uchodzić za osobę przynależną, zapewniając dostęp do obszarów trudno dostępnych w innym przypadku.”
W poprzednim wywiadzie dla Inverse reżyser gry Jerk Gustafsson podkreślił celową decyzję o bagatelizowaniu strzelaniny. „Naszym punktem wyjścia było w dużej mierze zignorowanie strzelania” – stwierdził Gustafsson. „Wiemy, że potrafimy dobrze strzelać, więc nie stanowiło to dla nas problemu. Skupiliśmy się na walce wręcz, nawigacji i przemieszczaniu się – elementy, o których wiedzieliśmy, że będą największym wyzwaniem, zwłaszcza z perspektywy pierwszej osoby”.
W grze będzie także dostępny duży wybór łamigłówek o różnym stopniu trudności, dostosowanym do różnych poziomów umiejętności. „Gracze poszukujący trudnych łamigłówek je znajdą” – potwierdził Gustafsson, dodając, że niektóre wyjątkowo trudne łamigłówki będą opcjonalne, aby zachować dostępność.