Kapag ipinakita ni Director Hugo Martin na ang gabay na prinsipyo para sa Doom: Ang Dark Ages ay "tumayo at lumaban" sa direktang developer ng Xbox, nakuha nito ang aking interes. Ang pamamaraang ito ay nakatayo sa kaibahan ng frenetic, paggalaw-sentrik na labanan ng nakaraang pamagat ng ID software, Doom Eternal. Gayunpaman, ang isang kaaway sa Doom Eternal ay sumasama sa bagong mantra na ito: ang marauder. Sa kabila ng pagiging isa sa mga pinaka -naghihiwalay na mga kaaway sa prangkisa, ang Marauder ay nanalo ng aking paghanga. Ang pagsasakatuparan ng kapahamakan: Ang labanan ng Madilim na Panahon ay umiikot sa reaksyon sa maliwanag na berdeng signal - tulad ng pagtalo sa Marauder - na -solidified ang aking kaguluhan para sa laro.
Panigurado, ang Madilim na Panahon ay hindi nakakulong sa iyo sa isang direktang paghaharap sa isang kaaway bilang maliksi at nakakalito bilang Marauder ni Eternal. Habang ang Hunter ng Agaddon, na may kalasag at gumamit ng isang nakamamatay na pag -atake ng combo, ay nagtatanghal ng isang hamon, ang kakanyahan ng mapaghamong pagtatagpo ni Eternal ay sumisid sa bawat kaaway sa madilim na edad. Ang laro ay nag -reimagine, pinino, at muling binibigyang -halaga ang mga prinsipyo ng Marauder sa mga pangunahing mekanika ng labanan nito, na nagreresulta sa mga laban na sumasaklaw sa estratehikong lalim ng mga away ng Marauder nang walang kanilang mga pagkabigo.
Ang Marauder sa Doom Eternal ay isang natatanging kalaban. Karaniwan, ang labanan sa Eternal ay nagsasangkot ng pag -ikot ng arena, paghiwa sa mas kaunting mga kaaway, at pag -juggling ng pansin sa pagitan ng mas malaking banta. Madalas itong inilarawan bilang isang laro ng pamamahala, na hinihiling sa iyo na mag -juggle ng bilis, puwang, at armas upang makontrol ang sangkawan. Gayunpaman, kapag ang isang marauder ay pumapasok sa fray, lahat ay nagbabago. Ang nakamamanghang kaaway na ito, na armado ng isang palakol at isang shotgun, ay humihiling ng hindi nababahaging pansin, na madalas na nakatagpo sa mga sitwasyon. Sa mas malaking laban, ang pinakamahusay na diskarte ay upang maiwasan ang mga pag -atake nito, malinaw ang iba pang mga kaaway, at pagkatapos ay tumayo at lumaban.
Ang Doom Eternal's Marauder ay isa sa mga pinaka -kontrobersyal na mga kaaway sa kasaysayan ng FPS. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Ang pagtayo ay hindi pa literal sa kapahamakan na walang hanggan; Ito ay tungkol sa nangingibabaw sa larangan ng digmaan sa pamamagitan ng madiskarteng pagpoposisyon. Masyadong malapit, at ang pagsabog ng shotgun ng Marauder ay halos hindi maiiwasan. Masyadong malayo, at wala ka sa hanay ng kanyang palakol, na mahalaga dahil mahina lamang siya sa panahon ng hangin ng palakol, na nilagdaan ng kanyang mga mata na kumikislap ng maliwanag na berde. Ang maikling window na ito ay ang iyong pagkakataon upang makitungo sa pinsala, na nangangailangan ng tumpak na pagpoposisyon at tiyempo.
Katulad nito, sa Doom: Ang Madilim na Panahon, ang maliwanag na berdeng signal ay gumaganap ng isang mahalagang papel. Ang isang paggalang sa orihinal na laro, ang mga demonyo ay nagpakawala ng mga volley ng mga projectiles, na kabilang sa mga berdeng missile na maaaring ikarantas ng bagong kalasag ng Doom Slayer, na ibabalik ang mga ito sa kaaway. Sa una ay isang nagtatanggol na taktika, ang parry ay nagiging isang malakas na nakakasakit na tool sa sandaling i-unlock mo ang Rune System ng Shield, na nagpapahintulot sa iyo na matigil ang mga kaaway na may kidlat o ma-trigger ang iyong kanyon na naka-mount na balikat.
Ang pag-navigate sa mga larangan ng dilim na edad ay nagsasangkot ng isang serye ng nakatuon, one-on-one confrontations na may iba't ibang mga nakamamanghang demonyo. Habang ang kaligtasan ng buhay ay hindi nakasalalay lamang sa mga berdeng signal na ito, ang pag -agaw ng mga runes ng kalasag ay ginagawang parrying ang isang mahalagang bahagi ng iyong arsenal. Ang pagsasama nito sa iyong diskarte sa labanan ay nagpapakita ng ibinahaging mekanika sa mga laban sa Marauder ng Eternal. Dapat mong mahanap ang pinakamainam na distansya, dahil ang mga demonyo ay hindi sunog sa malapit na saklaw, at kapag lumitaw ang mga berdeng orbs, kailangan mong iposisyon nang tama ang iyong sarili upang ma -parry ang mga ito. Mahalaga ang mga mabilis na reaksyon, tulad ng swing ng ax ng Marauder, na ginagawang ang iyong paglalakbay sa isang serye ng mga madiskarteng stand-off.
Ang pagpapakilala ng Marauder sa Doom Eternal ay binatikos dahil sa pag -abala sa daloy ng laro, na pinilit ang mga manlalaro na talikuran ang kanilang mga master na pamamaraan. Ang pagbabagong ito ay kung ano ang pinahahalagahan ko tungkol sa Marauder - hinihingi nito ang ibang diskarte sa gitna ng balletic gameplay ng Eternal. Habang sinira ni Eternal ang mga kombensiyon ng mga first-person shooters, hinamon ng Marauder kahit na ang mga bagong patakaran, na nagtatanghal ng panghuli pagsubok. Bagaman nasisiyahan ako sa hamon na ito, naiintindihan ko kung bakit marami ang nakakadismaya.
!
DOOM: Tinutukoy ito ng The Dark Ages sa pamamagitan ng pagsasama ng iba't ibang mga "sayaw" sa sistema ng labanan nito. Ang bawat pangunahing uri ng kaaway ay may sariling natatanging berdeng projectile o pag -atake ng melee, na nangangailangan ng iba't ibang mga taktika. Halimbawa, ang Mancubus ay naglulunsad ng enerhiya na "bakod" na may berdeng "haligi" na nangangailangan sa iyo na maghabi upang ma -parry ang mga ito. Ang vagary ay nagpapadala ng isang volley ng mga spheres, na nag -uudyok sa iyo na mag -sprint upang mapukaw ang mga ito, habang ang Revenant ay malapit na gayahin ang Marauder, na natitira na hindi maiiwasan hanggang sa ma -parry mo ang mga berdeng bungo nito.
Sa bawat demonyo na nangangailangan ng natatanging yapak, ang mga bagong kaaway ay hindi gaanong nakakagambala. Ang Agaddon Hunter at Komodo ay maaaring magpakilala ng isang kahirapan sa pag -atake sa kanilang mga pag -atake ng melee, ngunit pagkatapos noon, nasanay ka na sa pag -adapt ng iyong mga paggalaw at tugon. Hindi tulad ng Marauder, na nakipag-away sa itinatag na mga patakaran ng Eternal ng paggamit ng mga tukoy na armas para sa iba't ibang mga demonyo, inihahanda ng The Dark AG ang mga manlalaro para sa mga mekanikong batay sa reaksyon mula sa simula.
Ang disenyo ng Marauder ay hindi kailanman ang isyu; Ito ay ang hindi inaasahang paglilipat sa gameplay na nahuli ng mga manlalaro sa bantay. DOOM: Ang Dark Ages ay nagsasama ng mekanikong batay sa reaksyon na ito nang walang putol sa core nito, na ginagawang mas mababa sa isang sorpresa at higit pa sa isang staple. Habang ang hamon ay maaaring hindi gaanong matindi dahil sa isang mas nagpapatawad na window ng parry, ang kakanyahan ng marauder - ang pagtukoy ng iyong welga sa berdeng ilaw - ay sumasalamin sa bawat labanan. Ang Madilim na Panahon ay muling nag -iinterpret sa mga ideyang ito, gayon pa man sila ay hindi maikakaila na naroroon. Tumayo ka, at lumaban ka.