Kiedy reżyser Hugo Martin zaproponował, że zasadą przewodnika dla zagłady: The Dark Ages był „Stand and Fight” podczas Direct Developer Xbox, natychmiast wzbudziło moje zainteresowanie. Podejście to stoi w wyraźnym kontraście z szaloną, skoncentrowaną na ruchu walki z poprzedniego tytułu oprogramowania ID, Doom Eternal. Jednak jeden wrog w Doom Eternal doskonale zawiera tę nową mantrę: Marauder. Pomimo tego, że jest jednym z najbardziej dzielących wrogów w serii, Manuder zdobył mój podziw. Uświadomienie sobie, że Doom: Walka Dark Eges obraca się wokół reagowania na jasnozielone sygnały - podobnie jak pokonanie marudera - wyrównało moje emocje związane z grą.
Zapewniamy, że mroczne wieki nie ogranicza cię do bezpośredniej konfrontacji z wrogiem tak zwinnym i trudnym jak Eternal's Marauder. Podczas gdy Hunter Agaddon, chroniony i dzierżący śmiertelny atak kombinacji, stanowi wyzwanie, esencja trudnych spotkań Eternal przenika każdego wroga w ciemnych wiekach. Gra ponownie wyobraża sobie, udoskonala i ponownie wykorzystuje zasady Maraudera do podstawowej mechaniki bojowej, co skutkuje bitwami, które uosabiają strategiczną głębię walk Marauder bez ich frustracji.
Marauder w Doom Eternal jest wyjątkowym przeciwnikiem. Zazwyczaj walka w wiecznym obejmuje krążenie na arenie, przecinanie mniejszych wrogów i żonglowanie większymi zagrożeniami. Jest to często opisywane jako gra zarządzająca, która wymaga żonglowania prędkością, przestrzenią i bronią do kontrolowania hordy. Jednak gdy maruder wchodzi do walki, wszystko to się zmienia. Ten potężny wrogi, uzbrojony w siekierę i strzelbę, wymaga niepodzielnej uwagi, często spotykanej w scenariuszach jeden na jednego. W większych bitwach najlepszą strategią jest uniknięcie ataków, wyczyszczenie innych wrogów, a następnie stawienie i walka.
Huncwot Doom Eternal jest jednym z najbardziej kontrowersyjnych wrogów w historii FPS. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda
Stanie nie jest dosłowne w wiecznym zagłady; Chodzi o dominowanie na polu bitwy poprzez strategiczne pozycjonowanie. Zbyt blisko, a wybuch strzelby Maraudera jest prawie nieunikniony. Za daleko, a jesteś poza zasięgiem jego topora, co jest kluczowe, ponieważ jest on wrażliwy tylko podczas kręcenia siekiery, sygnalizowanego przez jego oczy błyskającym jasnozielonym. To krótkie okno jest okazją do zadania uszkodzenia, wymagającego precyzyjnego pozycjonowania i czasu.
Podobnie, w zagłady: ciemnozielony sygnał odgrywa kluczową rolę. Hołd dla oryginalnej gry Demony Unleash Volbe of Poceriles, w tym zielone pociski, które można sparować nową tarczą Zagłady Slayera, wysyłając je z powrotem na wroga. Początkowo taktyką obronną, parry staje się potężnym narzędziem ofensywnym po odblokowaniu systemu run tarczy, umożliwiając ogłuszenie wrogów błyskawicą lub wyzwalanie armaty zamontowanej na ramię.
Prowadzenie pola bitew Dark Ages obejmuje szereg skoncentrowanych, jeden na jednego z różnymi potężnymi demonami. Podczas gdy przetrwanie nie obchodzi wyłącznie na tych zielonych sygnałach, wykorzystanie run tarczy sprawia, że parowanie jest istotną częścią twojego arsenału. Integracja go ze strategią bojową ujawnia wspólną mechanikę z bitwami Eternal. Musisz znaleźć optymalną odległość, ponieważ demony nie strzelą z bliskiej odległości, a kiedy pojawią się zielone kule, musisz ustawić się prawidłowo, aby je parować. Szybkie reakcje są niezbędne, podobnie jak w przypadku huśtawki topora Maraudera, przekształcając podróż w serię strategicznych dystansów.
Wprowadzenie Maraudera w Doom Eternal zostało skrytykowane za zakłócenie przepływu gry, zmuszając graczy do porzucenia opanowanych technik. Ta zmiana jest tym, co doceniam w Marauder - wymaga innego podejścia pośród baletej rozgrywki wiecznej. Podczas gdy Eternal złamał konwencje strzelców z pierwszej osoby, maruder zakwestionował nawet te nowe zasady, przedstawiając ostateczny test. Chociaż podoba mi się to wyzwanie, rozumiem, dlaczego wielu uważa to za frustrujące.
!
DOOM: The Dark Eges odnosi się do tego, włączając różne „tańce” do swojego systemu bojowego. Każdy główny typ wroga ma swój odrębny zielony pocisk lub atak w zwarciu, wymagający różnych taktyk. Na przykład Mancubus uruchamia „ogrodzenia” energii z zielonymi „filarami”, które wymagają splotu, aby je parować. Pochwa wysyła salwę kul, co skłoniło do sprintu do ich odchylenia, podczas gdy Revenant uważnie naśladuje Maraudera, pozostając niewrażliwym, dopóki nie sparkujesz jego zielonych czaszek.
Z każdym demonem wymagającym unikalnej pracy nóg, nowi wrogowie czują się mniej destrukcyjni. Agaddon Hunter i Komodo mogą wprowadzić wzrost trudności z atakami w zwarciu, ale do tego czasu jesteś przyzwyczajony do dostosowania swoich ruchów i odpowiedzi. W przeciwieństwie do Maraudera, który kolidował z ustalonymi zasadami Eternal dotyczących używania określonej broni dla różnych demonów, Dark Eges od samego początku przygotowuje graczy do mechaniki opartej na reakcji.
Projekt Maraudera nigdy nie był problemem; To była nieoczekiwana zmiana rozgrywki, która zaskoczyła graczy. DOOM: Dark Eges bezproblemowo integruje ten mechanik oparty na reakcji z rdzeniem, czyniąc go mniej zaskoczeniem i bardziej zszywką. Podczas gdy wyzwanie może być mniej intensywne z powodu bardziej wybaczającego okna Parry, esencją Huncwotu - związanego z uderzeniem w zielone światło - ma integralną część każdej bitwy. Dark Eges reinterpretuje te pomysły, ale są one niewątpliwie obecne. Stoisz i walczysz.