소식 Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대

Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대

by Charlotte May 21,2025

Hugo Martin 감독이 Doom : The Dark Ages의 지침 원칙이 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 "스탠드와 싸움"이었다는 것을 공개했을 때, 즉시 저의 관심을 끌었습니다. 이 접근법은 ID 소프트웨어의 이전 제목 인 Doom Eternal의 열광적 인 움직임 중심 전투와는 대조적입니다. 그러나 Doom Eternal의 한 적은이 새로운 만트라를 완벽하게 캡슐화합니다. 프랜차이즈에서 가장 분열적인 적 중 한 명 임에도 불구하고, 마우더는 나의 감탄을 얻었습니다. 파멸의 실현 : 어두운 시대의 전투는 약탈자를 물리 치는 것과 같은 밝은 녹색 신호에 반응하는 것을 중심으로 진행되면서 게임에 대한 나의 흥분을 극복했습니다.

진심으로, 암흑 시대는 당신을 Eternal 's Marauder처럼 민첩하고 까다로운 적과 직접적인 대립으로 제한하지 않습니다. 치명적인 콤보 공격을 차단하고 휘두르는 Agaddon Hunter가 도전을 제시하는 동안 Eternal의 도전적인 만남의 본질은 암흑 시대의 모든 적에게 스며 들어 있습니다. 이 게임은 Marauder의 원칙을 핵심 전투 역학에 다시 상상하고 개선하며 다시 말해줍니다.

Doom Eternal의 Marauder는 독특한 대적입니다. 일반적으로 Eternal의 전투는 경기장을 돌고, 적은 적을 썰어, 더 큰 위협 사이의 관심을 끌어내는 것과 관련이 있습니다. 그것은 종종 관리 게임으로 묘사되며, 무리를 제어하기 위해 속도, 공간 및 무기를 저글링해야합니다. 그러나 약탈자가 싸움에 들어가면 모든 것이 바뀝니다. 도끼와 산탄 총으로 무장 한이 강력한 원수는 일대일 시나리오에서 종종 발생하는 분별되지 않은 관심을 요구합니다. 더 큰 전투에서 가장 좋은 전략은 공격을 피하고 다른 적을 깨끗하게 한 다음 서서 싸우는 것입니다.

Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

서있는 것은 여전히 ​​영원한 Doom에서 문자 그대로가 아닙니다. 그것은 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 지배하는 것입니다. 너무 가까워서 Marauder의 샷건 폭발은 거의 피할 수 없습니다. 너무 멀리, 당신은 그의 도끼의 범위를 벗어났습니다. 도끼의 바람이 부는 동안 만 취약하기 때문에 눈이 밝은 녹색으로 번쩍이는 신호를 보냈기 때문에 중요합니다. 이 짧은 창은 정확한 위치 및 타이밍이 필요한 피해를 입을 수있는 기회입니다.

마찬가지로, Doom : The Dark Ages에서는 밝은 녹색 신호가 중추적 인 역할을합니다. 원래 게임에 경의를 표하는 악마는 발사체의 발리를 방출하며, 그 중 녹색 미사일은 파멸 슬레이어의 새로운 방패로 구분하여 적에게 다시 보냅니다. 처음에는 방어 전술로, Parry는 Shield의 룬 시스템을 잠금 해제하면 강력한 공격 도구가되어 번개로 적을 기절 시키거나 어깨 장착 된 대포를 트리거 할 수 있습니다.

암흑 시대의 전장을 탐색하려면 다양한 강력한 악마와 일련의 일대일 대결이 필요합니다. 생존은 이러한 녹색 신호에만 달려 있지 않지만 방패 룬을 활용하면 아스날의 필수 부분이됩니다. 그것을 당신의 전투 전략에 통합하면 Eternal의 Marauder 전투와 공유 역학이 나타납니다. 악마가 근거리에서 발사하지 않으므로 최적의 거리를 찾아야하며 녹색 오브가 나타나면 그들을 가로 지르기 위해 올바르게 배치해야합니다. Marauder의 도끼 스윙과 마찬가지로 빠른 반응은 필수적입니다.

Doom Eternal에 대한 Marauder의 소개는 게임의 흐름을 방해하여 플레이어가 마스터 된 기술을 포기하도록 강요했다. 이러한 변화는 내가 마로이더에 대해 감사하는 것입니다. 그것은 영원한 발전 게임 플레이에 따라 다른 접근법이 필요합니다. Eternal은 1 인칭 사수의 관습을 깨뜨렸지 만 Marauder는 새로운 규칙조차 도전하여 궁극적 인 테스트를 제시했습니다. 나는이 도전을 즐기지 만 많은 사람들이 왜 실망스러워하는지 이해합니다.

! [] (/업로드/업로드/24/682736E999f8f0.webp> Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자 같은적일 수 있지만 모든 악마는 그들 안에 영원한 가장 두려운 적을 조금 가지고 있습니다. | 이미지 신용 : ID 소프트웨어/Bethesda.

Doom : Dark Ages는 다양한 "댄스"를 전투 시스템에 통합하여이를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 고유 한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다른 전술이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 에너지 "울타리"를 시작하여 녹색 "기둥"을 사용하여 패리를 짜야합니다. Vagary는 배구의 구체를 보내서 당신을 deflint로 촉구하는 반면, Revenant는 Marauder를 밀접하게 모방하여 녹색 두개골을 가라 앉을 때까지 무적의 남아 있습니다.

각 악마가 독특한 발판을 요구할 때, 새로운 적들은 덜 파괴적인 느낌이 듭니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 근접 공격으로 어려움을 겪을 수 있지만 그때까지는 움직임과 반응을 적응시키는 데 익숙합니다. 다른 악마에게 특정 무기를 사용하는 Eternal의 확립 된 규칙과 충돌 한 Marauder와는 달리, 암흑 시대는 처음부터 반응 기반 역학을 플레이어에게 준비시킵니다.

Marauder의 디자인은 결코 문제가되지 않았습니다. 게임 플레이에서 예상치 못한 변화가 있었는데, 플레이어를 경비원에서 잡았습니다. Doom : Dark Ages는이 반응 기반 기계공을 핵심으로 완벽하게 통합하여 놀랍지 않고 필수품이 더 많습니다. 더 용서하는 패리 창으로 인해 도전은 덜 강렬 할 수 있지만, 마주커의 본질 (녹색 불에 타격을 입히는 것은마다 모든 전투에 필수적입니다. 암흑 시대는 이러한 아이디어를 재 해석하지만 틀림없이 존재합니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.