Дом Новости DOOM: темные века, вдохновленные Marauder Eternal

DOOM: темные века, вдохновленные Marauder Eternal

by Charlotte May 21,2025

Когда режиссер Хьюго Мартин обнародовал, что руководящий принцип для Doom: темные века были «стоять и сражаться» во время Developer Xbox, он сразу же привлек мой интерес. Этот подход резко контрастирует с неистовой, ориентированной на движение борьбы с предыдущим названием программного обеспечения ID, Doom Eternal. Тем не менее, один враг в Doom Eternal прекрасно инкапсулирует эту новую мантру: мародер. Несмотря на то, что Мародер был одним из самых разделительных врагов в франшизе, Marauder выиграл мое восхищение. Осознание того, что гибель: Бой темных веков вращается вокруг реагирования на ярко -зеленые сигналы - подобно победе над мародером - уточнило мое волнение к игре.

Будьте уверены, темные века не ограничивает вас прямым конфронтацией с врагом, таким как гибкий и хитрый, как мародер Eternal. В то время как Охотник Агаддона, защищал и владея смертельной комбо -атакой, представляет собой проблему, сущность сложных встреч Вечного Эверала пронизывает каждого врага в темные века. Игра переосмысливает, усовершенствовает и переполняет принципы мародера в свою основную боевую механику, что приводит к битвам, которые воплощают стратегическую глубину мародеров без их разочарований.

Мародер в Doom Eternal является уникальным противником. Как правило, бой в вечном включает в себя крушение арены, прорезание меньших врагов и жонглирование вниманием между большими угрозами. Он часто описывается как игра управления, требующая от вас жонглирования скоростью, пространством и оружием для управления ордой. Однако, когда мародер входит в драку, все это меняется. Этот грозный противник, вооруженный топором и дробовиком, требует неразделенного внимания, часто встречающегося в сценариях один на один. В более крупных битвах лучшая стратегия состоит в том, чтобы уклониться от своих атак, прояснить других врагов, а затем встать и сражаться.

Мародер Doom Eternal является одним из самых спорных врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Стоять на месте не буквально в Doom Eternal; Речь идет о доминировании на поле битвы посредством стратегического позиционирования. Слишком близко, и взрыв ружья мародера почти неизбежен. Слишком далеко, и вы не в диапазоне его топора, что имеет решающее значение, потому что он только уязвим во время завода топора, сигнализированного глазами, мигающими ярко-зеленым. Это краткое окно - ваша возможность нанести ущерб, требуя точного позиционирования и времени.

Точно так же, в гибели: темные века, ярко -зеленый сигнал играет ключевую роль. В отличие от оригинальной игры демоны развязали залпы снарядов, среди которых - зеленые ракеты, которые можно парить с новым щитом Slayer Shield, отправив их обратно на врага. Первоначально оборонительная тактика, Parry становится мощным наступательным инструментом, как только вы разблокируете руну щита, позволяя вам ошеломлять врагов молнией или запустить пушку, установленную на плече.

Навигация по полям сражений темных веков включает в себя серию целенаправленных конфронтаций один на один с различными грозными демонами. В то время как выживание не зависят исключительно на этих зеленых сигналах, использование русков щита делает парирование важной частью вашего арсенала. Интеграция его в вашу боевую стратегию показывает общую механику с мародельными битвами Eternal. Вы должны найти оптимальное расстояние, так как демоны не будут стрелять с близкого расстояния, и когда появляются зеленые шары, вам нужно правильно расположить себя, чтобы парировать их. Быстрая реакция необходима, как и при качании топора мародера, превращая ваше путешествие в серию стратегических противостояния.

Введение Мародера в Doom Eternal подвергалось критике за нарушение потока игры, заставив игроков отказаться от своих освоенных методов. Этот сдвиг - то, что я ценю в Marauder - он требует другого подхода среди балетического игрового процесса Eternal. В то время как «Вечный нарушил соглашения стрелков от первого лица», Мародер оспаривал даже эти новые правила, представляя окончательный тест. Хотя мне нравится этот вызов, я понимаю, почему многие считают его разочаровывающим.

! [] (/uploads/24/682736e99f8f0.webp> Охотник на Агаддон может быть самым мародерным врагом в темных веках, но у каждого демона есть немного самого страшного противника вечного.

DOOM: Темные возрасты решают это, включив различные «танцы» в свою боевую систему. Каждый крупный тип врага имеет свой отдельный зеленый снаряд или атаку ближнего боя, что требует различной тактики. Например, Mancubus запускает энергетические «заборы» с зелеными «столпами», которые требуют от вас плести, чтобы парировать их. Каплей посылает залп сфер, побуждая вас спринт, чтобы отклонить их, в то время как реванш тщательно имитирует мародера, оставаясь неуязвимым, пока вы не парируете с его зелеными черепами.

С каждым демонами, требующим уникальной работы ног, новые враги чувствуют себя менее разрушительными. Агаддон Хантер и Комодо могут представить всплеск затруднения с их атаками ближнего боя, но к тому времени вы привыкли адаптировать свои движения и ответы. В отличие от Marauder, который столкнулся с установленными правилами Eternal использования конкретного оружия для разных демонов, темные века готовит игроков к ее механике, основанной на реакции с самого начала.

Дизайн Мародера никогда не был проблемой; Это был неожиданный сдвиг в игровом процессе, который застал игроков врасплох. DOOM: Темные возрасты интегрируют этот механик, основанный на реакции, плавно в его ядро, что делает его менее сюрпризом и скорее основным. Хотя задача может быть менее интенсивной благодаря более прощающему окну парирования, сущность мародера, позволяя вашему забастовку зеленому свету - оставляет неотъемлемой часть всех битвы. Темные веки переосмысливают эти идеи, но они безошибочно присутствуют. Вы стоите, и вы сражаетесь.