開発者のMercurysteamの最新プロジェクトであるBlades of Fireを演じるために座ったとき、私はスタジオのCastlevania:Lords of Shadow Gamesを連想させる何かを期待していました。 1時間のゲームプレイの後、私は自分がソウルスのような体験のように感じたものに没頭していることに気づきましたが、すべての統計は従来のRPGキャラクターシートではなく武器に焦点を当てています。 3時間のハンズオンセッションの終わりまでに、私は火の刃が単純な分類に反していることに気付きました。それはおなじみの地面に構築されていますが、借りた要素と新鮮なアイデアを融合させ、その結果、独自に魅力的なアクションアドベンチャーゲームになります。
一見、刃の刃は、その暗いファンタジーの設定、重く打撃、そして密接なサードパーソンのカメラの視点を考えると、ソニー・サンタ・モニカの作品のクローンのように見えるかもしれません。それは、パズル解決を支援する若い仲間が伴うねじれた道と宝箱で満たされた地図を探索するなど、クラトスの北欧の物語と大きな類似点を共有しています。一緒に、私たちは巨大な生き物の上の家に住んでいた野生の女性を探しました。しかし、このゲームはまた、Health Potionを回復し、敵をリスポーンするアンビル型のチェックポイントを使用して、Softwareのライブラリからも大きく借用しています。これらの要素は過度に馴染みのあると感じることができますが、1980年代のファンタジーの美学を呼び起こす世界に織り込まれています。
この設定は、筋肉質の戦士の中で野b人のコナンを簡単に収容できるように感じます。または、竹のポゴスティックで跳ね返るオランウータンのような敵のようなジム・ヘンソンの迷宮の気まぐれな生き物です。物語もレトロな感触を持っています。邪悪な女王は鋼鉄を石に変えました。ストーリーとキャラクターは画期的ではないかもしれませんが、ゲームの魅力はノスタルジックな魅力にあり、Xbox 360時代の多くの忘れられた物語を連想させます。
刃の刃が本当に優れている場所は、そのメカニズムにあります。戦闘システムは、コントローラーのすべてのフェイスボタンを使用して、方向攻撃に根ざしています。たとえば、PlayStationパッドでは、三角形が頭をターゲットにし、胴体を横切り、四角と円のスワイプ左と右にスワイプします。敵のスタンスを慎重に観察することで、これらの攻撃を悪用して防御を破ることができます。たとえば、顔を守っている兵士は、照準を低くすることで敗北する可能性があります。これらの攻撃の内臓の影響は、血の視覚によって強調され、傷から噴出する厚い血の跡があります。
デモの最初の主要なボス、それを切り離した後にしか破損しない2番目のヘルスバーを備えたスローベルのトロールなど、ボスの戦いの間にシステムが輝いています。攻撃の角度は、どの手足が切断されるかを決定し、トロールの戦略的武装解除を可能にします。さらに劇的には、トロールの顔をスライスして、再生するまで盲目的で脆弱にすることができます。
火の刃の武器は、ほとんどのゲームとは異なり、かなりの注意を払う必要があります。彼らは繰り返し使用して鈍く、各ストライキはわずかに少ないダメージを与え、鋭い石の使用を必要とするか、別のスタンスに切り替えます。エッジとチップは独立して着用し、武器に具体的な感触を追加します。モンスターハンターのように、戦闘中に剣を研ぐ瞬間を見つける必要がありますが、すべての武器には最終的に粉砕につながる耐久性メーターがあります。これが発生したら、Anvilチェックポイントで修理するか、新しいチェックポイントを溶かして新しいチェックポイントを作成できます。
武器のクラフトシステムは、火の刃のハイライトです。世界で新しい武器を見つけるのではなく、Forgeでゼロから始めます。黒板でスケッチされた基本的な武器テンプレートを選択し、カスタマイズします。槍のポールの長さまたはヘッドの形状を調整します。さまざまな材料が武器の重量とスタミナの要件に影響を与え、本物のクラフトの感覚を育みます。武器を設計した後、複雑なミニゲームを通してアンビルに物理的にハンマーし、各ストライクの長さ、力、角度を制御して、画面上の湾曲したラインに合わせます。鋼鉄を過剰に作業すると武器が弱まり、効率が重要です。パフォーマンスはスター評価を獲得し、永遠に失われる前に作品を修復できる頻度を決定します。
フォージの概念とそのスキルベースのアプローチに感謝していますが、ミニゲームはストライキと結果として生じる金属形状との間の不明確なつながりを持って、イライラするほど複雑に感じました。うまくいけば、改善またはより良いチュートリアルが、起動前にこの機能を強化することを願っています。
刃の刃に対するマーキュリースティームのビジョンは、デモを超えて伸びており、60〜70時間の旅を通じてプレーヤーと作られた武器の間の深いつながりを目指しています。探索するように、あなたはあなたの武器を装飾し、強化するための新しい金属を見つけ、それらが新しい課題に適したままであり続けることを保証します。死のシステムはこの絆を強化します。敗北すると、あなたは現在の武器を落とし、それなしでリスポーンを落としますが、それはあなたが回復するために世界に残っています。 Dark Soulsに触発されたこのメカニックは、あなたの武器に意味のある愛着の層を追加します。
火の刃は、ダークソウルとその兄弟から大きく描かれ、ソフトウェアのジャンルへの影響から反映されています。また、Mercurysteamの創設者によって開発されたゲームであるBlade of Darknessの後継者としても機能し、Soulsシリーズの前身と考えられています。しかし、これらの影響にもかかわらず、火の刃は独自の道を彫り、より広いアイデアのキャンバス内で確立されたシステムを再解釈します。
私の懸念には、やや一般的なダークファンタジーの世界が長い冒険をサポートできるかどうか、3時間以内に同じミニボスに複数回直面することの繰り返しが含まれます。しかし、あなたの偽造されたブレードとあなたが遭遇する敵との深い関係は、私を興味をそそり続けます。エルデンリングやモンスターハンターのような複雑なゲームが主流の成功を発見した時代に、ブレードオブファイアは、ゲームの状況にユニークで魅力的なものを提供する可能性があります。