개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 를 플레이하기 위해 앉았을 때, 나는 스튜디오의 Castlevania : Shadow Games의 군주를 연상시키는 무언가를 기대했습니다 . 한 시간의 게임 플레이 후, 나는 영혼과 같은 경험처럼 느껴지는 것에 몰두했지만 모든 통계는 전통적인 RPG 캐릭터 시트보다는 무기에 초점을 맞추 었습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 나는 Blades of Fire가 간단한 분류를 무시한다는 것을 깨달았습니다. 친숙한 근거로 만들어졌지만 차용 된 요소를 신선한 아이디어와 혼합하여 독창적 인 액션 벤처 게임을 만들었습니다.
언뜻보기에, 불의 블레이드는 어두운 판타지 환경, 무거운 타격 전투 및 3 인칭 카메라 관점을 감안할 때 소니 산타 모니카의 작품의 복제품처럼 보일 수 있습니다. 그것은 퍼즐을 졸업하는 데 도움이되는 젊은 동반자와 함께 비틀림 경로와 보물 상자로 가득 찬지도를 탐험하는 등 Kratos의 Norse Saga와 상당한 유사점을 공유합니다. 함께, 우리는 거대한 생물 위에 집에 살았던 야생의 여자를 찾았습니다. 그러나이 게임은 건강 물약을 복원하고 적을 회복시키는 모루 모양의 체크 포인트와 함께 Fromsoftware의 라이브러리에서 많이 빌려줍니다. 이 요소들은 지나치게 친숙하다고 느낄 수 있지만, 1980 년대 판타지 미학을 불러 일으키는 세상으로 짜여져 있습니다.
이 분위기는 근육 전사 가운데 바바리안의 코난을 쉽게 수용 할 수 있다고 생각합니다. 이야기도 레트로 느낌을 가지고 있습니다. 사악한 여왕은 강철을 돌로 바꾸었고, 당신은 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)로 연주합니다. 이야기와 캐릭터는 획기적이지 않을 수 있지만, 게임의 매력은 Xbox 360 시대의 많은 잊혀진 이야기를 연상시키는 향수의 매력에 있습니다.
불의 블레이드가 진정으로 뛰어난 곳은 역학에 있습니다. 전투 시스템은 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용하여 방향 공격에 뿌리를두고 있습니다. 예를 들어 플레이 스테이션 패드에서 삼각형은 머리를 대상으로하고 몸통을 가로 지르며 정사각형과 원을 왼쪽과 오른쪽으로 스 와이프합니다. 적의 입장을주의 깊게 관찰함으로써 이러한 공격을 악용하여 방어를 깨뜨릴 수 있습니다. 예를 들어, 얼굴을 지키는 군인은 낮게 조준하여 패배 할 수 있습니다. 이 공격의 내장 영향은 상처에서 혈액의 두꺼운 흔적과 함께 Gory Visuals에 의해 강조됩니다.
이 시스템은 데모의 첫 번째 메이저 보스, 두 번째 건강 막대가있는 슬로버인 트롤과 같은 보스 싸움에서 빛을 발합니다. 공격의 각도는 어떤 사지가 절단되는지를 결정하여 트롤의 전략적 무장 해제를 허용합니다. 더욱 극적으로, 당신은 트롤의 얼굴을 깎아서 재생 될 때까지 눈을 멀게하고 취약하게 만들 수 있습니다.
불의 블레이드 무기는 대부분의 게임과 달리 상당한주의를 기울여야합니다. 그들은 반복적 인 사용으로 둔하며, 각 스트라이크는 약간 적은 피해를 입히고, 선명한 석재를 사용하거나 다른 입장으로 전환해야합니다. 가장자리와 팁은 독립적으로 마모되어 무기에 실질적인 느낌을 더합니다. Monster Hunter 와 마찬가지로 전투 중에 칼을 날카롭게하는 순간을 찾아야하지만 모든 무기에는 내구성 측정기가있어 결국 산산이 부서지게됩니다. 이런 일이 발생하면 모루 검문소에서 수리하거나 녹여 새로운 것을 만들 수 있습니다.
무기 제작 시스템은 불의 블레이드 의 하이라이트입니다. 세상에서 새로운 무기를 찾는 대신 위조에서 처음부터 시작합니다. 기본 무기 템플릿을 선택하고 칠판에 스케치하고 스피어의 기둥의 길이 또는 헤드 모양을 조정하여 범위 및 손상 유형과 같은 통계에 영향을 미칩니다. 다른 재료는 무기의 무게와 체력 요건에 영향을 미쳐 진정한 공예 감을 촉진합니다. 무기를 설계 한 후에는 복잡한 미니 게임을 통해 모루에서 물리적으로 망치로 스크린의 곡선 선과 일치하도록 각 스트라이크의 길이, 힘 및 각도를 제어해야합니다. 강철을 과로하면 무기가 약해져 효율성이 중요합니다. 성능은 별 등급을 얻고 영원히 손실되기 전에 창조물을 얼마나 자주 수리 할 수 있는지 결정합니다.
Forge의 개념과 기술 기반 접근 방식에 감사하지만 미니 게임은 파업과 그 결과 금속 모양 사이의 불분명 한 연결로 실망스럽게 복잡해졌습니다. 바라건대, 개선 또는 더 나은 튜토리얼이 출시되기 전에이 기능을 향상시킬 수 있기를 바랍니다.
화재 블레이드 에 대한 MercurySteam의 비전은 데모를 넘어 확장되어 60-70 시간의 여행을 통해 플레이어와 제작 무기 사이의 깊은 연결을 목표로합니다. 당신이 탐색 할 때, 당신은 당신의 무기를 다시 켜고 향상시킬 새로운 금속을 찾아서 새로운 도전에 적합한 상태를 유지할 것입니다. 데스 시스템은이 유대를 강화합니다. 패배하면 현재 무기를 떨어 뜨리고 그없이 부활하지만 세상에는 회복 할 수 있습니다. 어두운 영혼 에서 영감을 얻은이 정비공은 군비에 의미있는 애착 층을 추가합니다.
불의 블레이드는 어두운 영혼 과 형제 자매로부터 크게 끌어 당겨 장르에 미치는 영향에서 비롯됩니다. 또한 Mercurysteam의 창립자들이 개발 한 게임 인 Blade of Darkness 의 영적 후계자 역할을하며 Souls 시리즈의 선구자로 간주됩니다. 그러나 이러한 영향에도 불구하고 불의 블레이드는 자체 경로를 조각하고, 더 넓은 아이디어 캔버스 내에서 확립 된 시스템을 재 해석합니다.
내 우려는 다소 일반적인 다크 판타지 세계가 긴 모험을 지원할 수 있는지, 그리고 3 시간 이내에 동일한 미니 보스를 여러 번 직면하는 반복이 포함됩니다. 그러나 위조 된 칼날과 만난 적 사이의 깊은 관계는 나를 흥미롭게합니다. Elden Ring 및 Monster Hunter 와 같은 복잡한 게임이 주류 성공을 거둔 시대에 Blades of Fire는 게임 환경에 독특하고 매혹적인 것을 제공 할 수 있습니다.