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मॉन्स्टर हंटर: एक वैश्विक गेमिंग घटना

by Sophia May 19,2025

अपने वैश्विक लॉन्च के लिए लीडअप में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने अपने उच्च प्रशंसित पूर्ववर्तियों, 2022 के मॉन्स्टर हंटर राइज़ और 2018 के मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के नक्शेकदम पर चलते हुए, स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को चकनाचूर कर दिया। यह स्मारकीय सफलता कैपकॉम की अनूठी और गूढ़ आरपीजी श्रृंखला को दुनिया की सबसे बड़ी वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में फिर से प्रस्तुत करती है।

हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। कुछ साल पहले, इस तरह के वैश्विक प्रशंसा प्राप्त करने वाले मॉन्स्टर हंटर की धारणा अकल्पनीय थी। जब 2004 में श्रृंखला की शुरुआत हुई, तो उसे मिश्रित समीक्षा मिली, और यह 2005 में PSP में संक्रमण तक नहीं था कि यह मुख्य रूप से जापान में महत्वपूर्ण कर्षण प्राप्त हुआ था।

एक लंबे समय के लिए, मॉन्स्टर हंटर ने "जापान में बड़ा" गेमिंग घटना को दर्शाया। फिर भी, कैपकॉम की अंतरराष्ट्रीय बाजार में प्रवेश करने के लिए अथक पीछा, जैसा कि मॉन्स्टर हंटर की वैश्विक सफलताओं से स्पष्ट है: विश्व, मॉन्स्टर हंटर राइज़, और अब, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स।

यह इस बात की कहानी है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू हिट से एक वैश्विक पावरहाउस तक विकसित हुआ।

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स पहले से ही बेहद लोकप्रिय साबित हो रहे हैं। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। ये गेम एजिंग एमटी फ्रेमवर्क की जगह, कंपनी के नए आरई इंजन का लाभ उठाएंगे। यह बदलाव सिर्फ प्रौद्योगिकी से अधिक था; इसमें उन खेलों को बनाने के लिए एक नया जनादेश शामिल था जो वैश्विक दर्शकों से अपील करता था, न कि केवल विशिष्ट क्षेत्रों में।

"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो कहते हैं, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"

PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom के गेम्स ने अक्सर एक कल्पना "पश्चिमी खेलों के बाजार" को लक्षित किया। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक हिट था, छाता कॉर्प्स और लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ जैसे अन्य उपक्रमों ने ज्यादा सफलता के बिना पश्चिमी रुझानों का पीछा किया। Capcom ने अंततः सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने के लिए ध्यान केंद्रित किया।

"मुझे लगता है कि हमारे पास केवल ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"

इटुनो ने 2017 तक अग्रणी महत्वपूर्ण परिवर्तनों पर प्रकाश डाला, जिसमें संगठनात्मक बदलाव और नए इंजन को अपनाना शामिल था। इस युग का समापन रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च में हुआ, जो कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित करता है।

कोई अन्य श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर से बेहतर वैश्विक सफलता के इस नए लक्ष्य का प्रतीक नहीं है। हालाँकि यह पश्चिम में प्रशंसकों को समर्पित था, लेकिन श्रृंखला मुख्य रूप से जापान में वास्तविक दुनिया के कारकों के कारण लोकप्रिय थी।

मॉन्स्टर हंटर ने मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ Plastation 2 से PSP में अपार सफलता पाई। उन्नत वायरलेस इंटरनेट से प्रभावित जापान के मजबूत हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट ने खिलाड़ियों को आसानी से सहकारी खेल का आनंद लेने की अनुमति दी। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता, रयोज़ो त्सुजिमोटो कहते हैं, "20 साल पहले, जापान लोगों के लिए उपलब्ध नेटवर्क वातावरण के मामले में एक बहुत, बहुत ठोस स्थिति में था, और कनेक्ट करने और एक साथ ऑनलाइन खेलने में सक्षम था।"

मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट ने देखा कि श्रृंखला पीएसपी पर पहुंचती है, जो जापानी गेमर्स के लिए एक महत्वपूर्ण क्षण है। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

इसने एक फीडबैक लूप बनाया जहां मॉन्स्टर हंटर जापान-अनन्य सामग्री और घटनाओं के साथ जापान-केंद्रित फ्रैंचाइज़ी बन गया। इस बीच, पश्चिमी प्रशंसकों ने अधिक समावेशी अवसरों के लिए उत्सुकता से देखा।

जैसा कि वेस्ट में इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा। PlayStation 4, Xbox One, और PC, Monster Hunter पर 2018 में रिलीज़ हुई: वर्ल्ड ने फ्रैंचाइज़ी के लिए एक स्मारकीय बदलाव का प्रतिनिधित्व किया। इसने एएए कंसोल क्वालिटी एक्शन को बढ़ाया ग्राफिक्स, विशाल क्षेत्रों और बड़े राक्षसों के साथ पेश किया।

"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सजिमोटो बताते हैं। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"

मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड श्रृंखला के लिए एक महत्वपूर्ण मोड़ था, इसे एक सच्चे वैश्विक घटना में बदल दिया। | छवि क्रेडिट: CAPCOM

मॉन्स्टर हंटर: दुनिया को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जिसमें कोई जापान-अनन्य सामग्री नहीं थी, सभी खिलाड़ियों के लिए समान पहुंच सुनिश्चित की गई थी। "यह उन वैश्विक मानकों को हिट करने के लिए खुद को फिर से प्राप्त करने के साथ आता है जो लोग दुनिया भर के खिताब की उम्मीद करते हैं," त्सुजिमोटो नोट करता है।

अपनी अपील को और व्यापक बनाने के लिए, Capcom ने वैश्विक फोकस और उपयोगकर्ता परीक्षण किए, जिसने गेम सिस्टम डिज़ाइन को प्रभावित किया। "हमने दुनिया भर में परीक्षणों और उपयोगकर्ता परीक्षणों पर ध्यान केंद्रित किया, और उन लोगों के कुछ प्रभाव - प्रतिक्रिया और राय जो हमें मिली थी, वह वास्तव में प्रभावित हुई कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और वास्तव में प्रभावित किया कि उस खेल के लिए एक वैश्विक शीर्षक के रूप में हमें कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो कहते हैं।

एक उल्लेखनीय परिवर्तन दृश्य क्षति संख्याओं के अलावा था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा, एक छोटा सा ट्वीक जिसने खिलाड़ी के अनुभव को काफी बढ़ाया। पिछले मॉन्स्टर हंटर टाइटल आमतौर पर 1.3 से 5 मिलियन प्रतियों के बीच बेचे गए, लेकिन मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड मॉन्स्टर हंटर राइज दोनों ने 20 मिलियन प्रतियों को बेच दिया।

यह वृद्धि कोई दुर्घटना नहीं थी। पश्चिमी स्वादों को पूरा करने के लिए मॉन्स्टर हंटर को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने अपने सार से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए श्रृंखला की अनूठी प्रकृति को खोला। यह दृष्टिकोण राक्षस हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।

"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंच रहा है। उपलब्धि की उस भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम वास्तव में वही है जो हम रणनीतिक करने की कोशिश कर रहे हैं, नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में। इसलिए दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, हम वास्तव में बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को यह जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, यह भी जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, और विल्स। "

अपनी रिहाई के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गए, डबल मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड पीक से अधिक। अधिक सामग्री की चमक समीक्षा और वादों के साथ, राक्षस हंटर विल्ड्स को दुनिया को जीतने के लिए श्रृंखला के मिशन को जारी रखने के लिए तैयार किया गया है।