घर समाचार पूर्व बर्फ़ीला तूफ़ान Dreamhaven शोकेस में नए साहसिक का अनावरण करता है

पूर्व बर्फ़ीला तूफ़ान Dreamhaven शोकेस में नए साहसिक का अनावरण करता है

by Owen May 21,2025

पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवन की स्थापना की, तो मुझे कंपनी के कई संस्थापक सदस्यों के साथ उनकी महत्वाकांक्षी दृष्टि पर चर्चा करने का अवसर मिला। उन्होंने गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन स्तंभ बनाने का लक्ष्य रखा, जिसमें अपने स्वयं के उपक्रम, मूनशॉट और गुप्त दरवाजा, साथ ही साथ अन्य सावधानीपूर्वक चयनित भागीदार शामिल हैं।

हमारे समापन साक्षात्कार में, माइक मोरहाइम ने फ्लेडलिंग कंपनी के लिए एक साहसिक आकांक्षा साझा की:

"हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने टिप्पणी की, ड्रीमहेवेन के लाइटहाउस-प्रेरित लोगो के लिए कहा। "गेम के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो सकारात्मक काम के माहौल को बढ़ावा देते हुए उत्पादों और वित्तीय पुरस्कारों दोनों के संदर्भ में उत्कृष्ट परिणाम दे सकता है। यह दृष्टिकोण पूरे उद्योग को ऊंचा कर सकता है।"

ड्रीमहेवन की स्थापना के समय, कई स्टूडियो उभर रहे थे, पूर्व एएए अधिकारियों ने एक अधिक टिकाऊ पथ को आगे बढ़ाने के लिए उत्सुक थे, सभी भविष्य के लिए बोल्ड वादे कर रहे थे। हालांकि, गेमिंग उद्योग को तब से महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा है, जिसमें एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, व्यापक छंटनी, स्टूडियो क्लोजर और प्रोजेक्ट रद्दीकरण शामिल हैं। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो एक ही गेम लॉन्च करने से पहले बंद हो गए या उन्हें अपने सपनों को अनिश्चित काल तक स्थगित करना पड़ा।

खेल फिर भी, ड्रीमहेवन ने पनप लिया है। हाल ही में, उन्होंने अपने पहले शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, न केवल एक या दो, बल्कि चार गेम का अनावरण किया। इनमें से दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक, काउच को-ऑप के साथ एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी, 23 अप्रैल को लॉन्च करने के लिए सेट किया गया था, और नए घोषित वाइल्डगेट, एक चालक दल-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर ने स्पेस हीस्ट्स पर ध्यान केंद्रित किया (जो हमें पूर्वावलोकन करने का विशेषाधिकार था)। अन्य दो खेलों को बाहरी रूप से विकसित किया जा रहा है, लेकिन ड्रीमहेवन: लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क द्वारा प्रकाशित और समर्थित है, ला-आधारित फ़ज़ीबोट से एक एक्शन-आरपीजी, वर्तमान में शुरुआती पहुंच में और मई में पूर्ण 1.0 रिलीज के लिए स्लेट किया गया, और मेकाबेलम, चीनी स्टडियो गेम नदी से एक टर्न-आधारित सामरिक ऑटो-बैटलर। मेकाबेलम, जो पिछले सितंबर में जारी किया गया था, लंबे समय तक अपडेट और ताजगी सुनिश्चित करने के लिए ड्रीमहेवन द्वारा पोषित किया गया है।

ड्रीमहेवन की गतिविधि इन चार खेलों से परे फैली हुई है; वे दस अन्य बाहरी स्टूडियो का भी समर्थन कर रहे हैं-पूर्व-एएए डेवलपर्स के नेतृत्व में-निवेश, परामर्श और धन उगाहने वाले समर्थन के माध्यम से। जबकि प्रकाशित समर्थन कभी -कभी शामिल होता है, यह हमेशा मामला नहीं होता है। पिछले हफ्ते गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में माइक मोरहाइम से बात करते हुए, उन्होंने बताया कि ड्रीमहेवन के नेताओं ने हमेशा इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" बनाने के लिए "नेट" बनाने का लक्ष्य रखा है जो पूरे उद्योग में फैल रही थी।

वाइल्डगेट - पहला स्क्रीनशॉट

10 चित्र "हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," उन्होंने कहा। "हम जानते थे कि कई लोग इन उपक्रमों को लॉन्च कर रहे हैं और एक ऐसी संरचना बनाना चाहते हैं, जिसने हमें इन स्टूडियो के लिए सहायक और जड़ बनाने की अनुमति दी। इसलिए, हमने एक ढांचा स्थापित किया जो हमें मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करने में सक्षम बनाता है, हमें उनकी सफलता का समर्थन करने के लिए प्रोत्साहित करता है।"

जीडीसी के दौरान, चल रहे उद्योग संकट एक केंद्रीय विषय था, जिसमें इस बात पर ध्यान केंद्रित किया गया था कि कैसे मुनाफे के प्राथमिकता के कारण रद्दीकरण, बंद और छंटनी हुई है। जब मैंने मोरहाइम से शिल्प और व्यवसाय के बीच तनाव के बारे में पूछा, तो उन्होंने कहा कि दोनों परस्पर अनन्य नहीं हैं। हालांकि, उन्होंने जोर देकर कहा कि एक अच्छा खेल कभी -कभार विफलता के लिए कमरे के बिना नहीं बनाया जा सकता है।

"मुझे लगता है कि नवाचार को बढ़ावा देने के लिए, आपको प्रयोग के लिए सुरक्षा और स्थान का एक निश्चित स्तर प्रदान करना होगा," उन्होंने कहा। "हम अपने उत्पादों के सफल और लाभदायक होने के खिलाफ नहीं हैं। यह ध्यान केंद्रित करने के बारे में है। इन टीमों पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं? वे हर कदम पर लाभप्रदता को अधिकतम करने पर दैनिक ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं। इसके बजाय, वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने के लिए प्रयास कर रहे हैं, जो हम मानते हैं कि सही व्यापार रणनीति है और हमें दीर्घकालिक सफलता के लिए कई प्रतिस्पर्धी है।

यह देखते हुए कि ड्रीमहेवन और इसके कई साथी एएए के दिग्गजों द्वारा किए गए हैं, मैंने एक दो-भाग का प्रश्न प्रस्तुत किया: ब्लिज़ार्ड में उनके समय से सबसे महत्वपूर्ण सबक क्या था? मोरहाइम ने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर प्रकाश डाला।

"यह कभी रैखिक नहीं था। यह एक सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास एक आदर्श योजना है और इसे निर्दोष रूप से निष्पादित किया जाता है, जिससे सफलता और खुशी होती है। हमने हमेशा बाधाओं और चीजों का सामना किया, जो योजना के अनुसार नहीं चलते थे, लेकिन हमारे पास उन्हें संबोधित करने के लिए लचीलापन और अनुकूलन क्षमता थी। इसलिए, मुझे लगता है कि एक मानसिकता के साथ सब कुछ करना आवश्यक है कि हम एक उत्पाद के साथ समायोजन के लिए गौरवशाली हैं।"

दूसरी ओर, ब्लिज़ार्ड में और अब ड्रीमहेवन में उनके दृष्टिकोण के बीच सबसे बड़ा अंतर क्या है? एक शब्द में: एजेंसी।

"शायद सबसे बड़ा अंतर यह है कि हमारे पास एक बहुत ही अनुभवी टीम है, और हम अपने स्टूडियो नेतृत्व टीमों को बहुत सारी एजेंसी देने के लिए संरचित हैं," उन्होंने समझाया।

"यह एक अद्वितीय वातावरण बनाता है जहां स्टूडियो का केंद्रीय कंपनी के साथ एक मजबूत संबंध है। केंद्रीय टीमें स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए यहां हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व भी ड्रीमहेवन के सदस्यों को संस्थापित कर रहे हैं। यह वास्तव में एक साझेदारी से अधिक है।"

हमारी बातचीत तब नई प्रौद्योगिकियों में स्थानांतरित हो गई, विशेष रूप से जेनेरिक एआई का विवादास्पद विषय। जबकि कई गेमर्स और डेवलपर्स सावधान हैं, कई एएए कंपनियां चुपचाप इसे एकीकृत कर रही हैं या इसका उपयोग खुले तौर पर कर रही हैं। मोरहाइम ने पुष्टि की कि ड्रीमहेवेन एआई से दूर नहीं है, लेकिन सर्वोत्तम प्रथाओं और आंतरिक नीति के मसौदा तैयार करने पर शोध करने के लिए इसके उपयोग को सीमित करते हुए, एक सतर्क दृष्टिकोण ले रहा है। यह ड्रीमहेवन के खेलों में इस्तेमाल नहीं किया जा रहा है।

"एक टेक्नोलॉजिस्ट और कोई व्यक्ति जो प्यार करता है वह क्या कर सकता है, मुझे लगता है कि हमारे जीवनकाल में इस तरह की आकर्षक तकनीक के जन्म को देखने के लिए मुझे अविश्वसनीय रूप से रोमांचक लगता है। बस कुछ साल पहले, मैं कल्पना नहीं कर सकता था कि जनरेटिव एआई अब क्या कर रहा है, इसके आसपास कई जटिलताएं हैं। हालांकि, आप इसे बंद नहीं कर सकते हैं।

एक कम विवादास्पद विषय की ओर मुड़ते हुए, निनटेंडो स्विच 2, मैंने नोट किया कि जब सुंदरफोक और लिनकेड स्विच में आ रहे हैं, तो मेचेबेलम अपनी शैली के कारण भाप-अनन्य बना हुआ है, और वाइल्डगेट की बहु-प्लेटफॉर्म घोषणा ने विशेष रूप से स्विच को छोड़ दिया। मोरहाइम वाइल्डगेट के बारे में तंग-तंग रह गया, लेकिन नए कंसोल पर अपने सामान्य विचारों को साझा किया:

"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, फिर भी गेमिंग उद्योग के लिए स्फूर्तिदायक और फायदेमंद हो सकता है," उन्होंने कहा। "हमारे जैसे गेमिंग स्टार्टअप के लिए, कंसोल संक्रमण सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और बेच रहे हैं, तो चिंता करने के लिए कुछ व्यवधान हो सकता है, लेकिन यह हमारी स्थिति नहीं है। एक गेमर के रूप में, मुझे कंसोल संक्रमण रोमांचक लगता है।"

जैसा कि हमने अपनी चर्चा का समापन किया, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या ड्रीमहेवन ने पांच साल पहले उल्लिखित मिशन को पूरा किया है। क्या अब ड्रीमहेवन "उद्योग के लिए बीकन" है? मोरहाइम का मानना ​​है कि वे अभी तक वहां नहीं हैं। उन्हें अपने खेल जारी करने और दोनों खिलाड़ियों और व्यापक उद्योग दोनों से प्रतिक्रिया को जारी करने की आवश्यकता है। "हमें ऐसे गेम जारी करने की आवश्यकता है जो लोग प्यार करते हैं और वित्तीय सफलता प्राप्त करते हैं, क्योंकि उन लोगों के बिना, कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में नहीं देखेगा," उन्होंने कहा।

"मैं अंततः जो देखना चाहता हूं वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है जहां ब्रांड गुणवत्ता और विश्वास का संकेत देता है। उम्मीद है कि खिलाड़ियों को पता चल जाएगा कि यदि कोई खेल ड्रीमहेवन से आता है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ असाधारण होगा, इसे आज़माने के लिए उनकी जिज्ञासा को जगाता है।"