Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de discutir su ambiciosa visión con varios de los miembros fundadores de la compañía. Su objetivo era crear un pilar de publicación y soporte sostenible para estudios de juegos, incluidas sus propias empresas, luna y puerta secreta, así como otros socios cuidadosamente seleccionados.
En nuestra entrevista final, Mike Morhaime compartió una audaz aspiración para la incipiente compañía:
"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", comentó, aludiendo al logotipo inspirado en el faro de Dreamhaven. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede ofrecer resultados sobresalientes en términos de productos y recompensas financieras, al tiempo que fomenta un entorno de trabajo positivo. Este enfoque podría elevar a toda la industria".
En el momento del inicio de Dreamhaven, emergían numerosos estudios, liderados por ex ejecutivos de AAA ansiosos por forjar un camino más sostenible hacia adelante, todos haciendo promesas audaces para el futuro. Sin embargo, la industria del juego ha enfrentado desafíos significativos, incluida una pandemia global, inestabilidad económica, despidos generalizados, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios cerraron antes de lanzar un solo juego o tuvieron que posponer sus sueños indefinidamente.
Sin embargo, Dreamhaven ha prosperado. Recientemente, se asociaron con los Premios del Juego para su primer escaparate, presentando no solo uno o dos, sino cuatro juegos. Dos de estos se desarrollan internamente: Sunderfolk, un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op, se lanzará el 23 de abril, y el recién anunciado Wildgate, un tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos espaciales (que tuvimos el privilegio de la vista previa). Los otros dos juegos están siendo desarrollados externamente pero publicados y apoyados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG de acción de FuzzyBot con sede en LA, actualmente en acceso temprano y programado para un lanzamiento completo de 1.0 en mayo, y Mechabellum, un táctico táctico de estudio de estudio chino River River. Mechabellum, que se lanzó en septiembre pasado, continúa siendo alimentado por Dreamhaven para garantizar actualizaciones y frescura a largo plazo.La actividad de Dreamhaven se extiende más allá de estos cuatro juegos; También están apoyando a otros diez estudios externos, muchos dirigidos por ex desarrolladores de AAA, a través de inversiones, consultoría y apoyo de recaudación de fondos. Si bien el soporte de publicación a veces está involucrado, no siempre es el caso. En declaraciones a Mike Morhaime en la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) la semana pasada, explicó que los líderes de Dreamhaven siempre han tenido como objetivo crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.
Wildgate - Primeras capturas de pantalla
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"Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", dijo. "Sabíamos que muchas de las personas que lanzaron estas empresas y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útil y apoyar a estos estudios. Por lo tanto, establecimos un marco que nos permite proporcionar orientación y asesoramiento, incentivándonos a apoyar su éxito".
A lo largo de GDC, la crisis de la industria en curso fue un tema central, con discusiones centradas en cómo la priorización de las ganancias ha llevado a cancelaciones, cierres y despidos. Cuando le pregunté a Morhaime sobre la tensión entre la artesanía y los negocios, sostuvo que los dos no son mutuamente excluyentes. Sin embargo, enfatizó que no se puede crear un buen juego sin espacio para un fracaso ocasional.
"Creo que para fomentar la innovación, debe proporcionar un cierto nivel de seguridad y espacio para la experimentación", dijo. "No estamos en contra de que nuestros productos sea exitoso y rentable. Se trata de enfoque. ¿En qué se concentran estos equipos? No están enfocados diariamente en maximizar la rentabilidad en cada paso. En cambio, se esfuerzan por crear la mejor experiencia posible, lo que creemos que es la estrategia comercial adecuada y nos posiciona para el éxito a largo plazo. El mercado de juegos es altamente competitivo, con contegables juegos anuales.
Dado que Dreamhaven y muchos de sus socios cuentan con los veteranos de AAA, planteé una pregunta de dos partes: ¿Cuál fue la lección más importante de su tiempo en Blizzard? Morhaime destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".
"Nunca fue lineal. No era una línea recta donde tienes un plan perfecto y lo ejecutarás sin problemas, lo que llevó al éxito y la felicidad. Siempre enfrentamos obstáculos y cosas que no salieron según lo planeado, pero tuvimos la flexibilidad y la adaptabilidad para abordarlos.Por otro lado, ¿cuál es la mayor diferencia entre su enfoque en Blizzard y ahora en Dreamhaven? En una palabra: agencia.
"Probablemente la mayor diferencia es que tenemos un equipo muy experimentado, y estamos estructurados para dar mucha agencia a nuestros equipos de liderazgo de estudio", explicó.
"Crea un entorno único en el que los estudios tienen una relación sólida con la compañía central. Los equipos centrales están aquí para apoyar las necesidades de los estudios, y nuestros jefes de estudio y liderazgo también son miembros fundadores de Dreamhaven. Es realmente una asociación más".
Nuestra conversación luego cambió a nuevas tecnologías, específicamente el tema contencioso de la IA generativa. Mientras que muchos jugadores y desarrolladores son cautelosos, numerosas compañías AAA lo están integrando en silencio o usándolo abiertamente. Morhaime confirmó que Dreamhaven no está evitando la IA, pero está adoptando un enfoque cauteloso, limitando su uso para investigar las mejores prácticas y la redacción de políticas internas. No se está utilizando en los juegos de Dreamhaven.
"Como tecnólogo y alguien que ama lo que la tecnología puede hacer, me resulta increíblemente emocionante presenciar el nacimiento de una tecnología tan fascinante en nuestra vida. Hace unos años, no podría haber imaginado que la IA generativa será capaz de lo que está haciendo ahora. Hay muchas complejidades a su alrededor, legal, ética, y es desafío para predecir su impacto a largo plazo en nuestras vidas. Determinado.Al convertirse en un tema menos controvertido, el Nintendo Switch 2, noté que, si bien Sunderfolk y Lynked están llegando al Switch, Mechabellum sigue siendo exclusivo de vapor debido a su género, y el anuncio multiplataforma de Wildgate omitió notablemente el Switch. Morhaime permaneció con los labios apretados sobre Wildgate, pero compartió sus pensamientos generales sobre la nueva consola:
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero estimulantes y beneficiosas para la industria del juego", dijo. "Para una startup de juegos como la nuestra, las transiciones de consolas son positivas. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, puede haber cierta interrupción de la que preocuparse, pero esa no es nuestra situación. Como jugador, encuentro las transiciones de consola emocionantes".
Al concluir nuestra discusión, le pregunté a Morhaime si Dreamhaven ha cumplido la misión que describió hace cinco años. ¿Es Dreamhaven ahora un "baliza para la industria"? Morhaime cree que aún no están allí. Necesitan lanzar sus juegos y medir la respuesta de los jugadores y la industria en general. "Necesitamos lanzar juegos que la gente ame y alcance el éxito financiero porque, sin esos, nadie nos verá como un faro para nada", dijo.
"Lo que finalmente quiero ver es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores donde la marca significa calidad y confianza. Con suerte, los jugadores sabrán que si un juego proviene de Dreamhaven, independientemente del género, será algo extraordinario, generando su curiosidad para probarlo".