Bahay Balita Ang dating Blizzard ay nangunguna sa pag -unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase

Ang dating Blizzard ay nangunguna sa pag -unveil ng bagong pakikipagsapalaran sa Dreamhaven Showcase

by Owen May 21,2025

Limang taon na ang nakalilipas, nang itinatag nina Mike at Amy Morhaime ang Dreamhaven, nagkaroon ako ng pagkakataon na talakayin ang kanilang mapaghangad na pananaw sa ilang mga miyembro ng founding ng kumpanya. Nilalayon nilang lumikha ng isang napapanatiling paglalathala at suporta sa haligi para sa mga studio ng laro, kasama ang kanilang sariling mga pakikipagsapalaran, moonshot at lihim na pintuan, pati na rin ang iba pang mga napiling mga kasosyo.

Sa aming pagtatapos na pakikipanayam, ibinahagi ni Mike Morhaime ang isang matapang na hangarin para sa tumatakbo na kumpanya:

"Nais namin, kung baka ako ay matapang na sabihin, upang maging isang beacon sa industriya," sabi niya, na tinutukoy ang logo na inspirasyon ng Lighthoven. "Mayroong isang mas mahusay na paraan upang lapitan ang negosyo ng mga laro at ang pagpapatakbo ng isang kumpanya ng laro na maaaring maghatid ng mga natitirang resulta sa mga tuntunin ng parehong mga produkto at gantimpala sa pananalapi, habang ang pag -aalaga ng isang positibong kapaligiran sa trabaho. Ang pamamaraang ito ay maaaring itaas ang buong industriya."

Sa oras ng pagsisimula ni Dreamhaven, maraming mga studio ang umuusbong, na pinangunahan ng mga dating executive ng AAA na sabik na gumawa ng isang mas napapanatiling landas, ang lahat ay gumagawa ng matapang na pangako para sa hinaharap. Gayunpaman, ang industriya ng paglalaro ay mula nang nahaharap sa mga mahahalagang hamon, kabilang ang isang pandaigdigang pandemya, kawalang -tatag sa ekonomiya, malawakang paglaho, pagsasara ng studio, at pagkansela ng proyekto. Marami sa mga visionary studio na ito ay naka -shut down bago ilunsad ang isang solong laro o kailangang ipagpaliban ang kanilang mga pangarap nang walang hanggan.

Maglaro Gayunpaman, umunlad si Dreamhaven. Kamakailan lamang, nakipagtulungan sila sa Game Awards para sa kanilang unang-kailanman showcase, na nagbubukas hindi lamang isa o dalawa, ngunit apat na laro. Dalawa sa mga ito ay panloob na binuo: Sunderfolk, isang taktikal na RPG na nakabatay sa RPG kasama ang Couch Co-op, na nakatakdang ilunsad noong Abril 23, at ang bagong inihayag na Wildgate, isang tagabaril na nakabase sa crew na nakatuon sa mga heists ng espasyo (na mayroon kaming pribilehiyo na mag-preview). Ang iba pang dalawang laro ay binuo ng panlabas ngunit nai-publish at suportado ng Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, isang aksyon-RPG mula sa LA-based Fuzzybot, na kasalukuyang nasa maagang pag-access at natapos para sa isang buong 1.0 na paglabas sa Mayo, at Mechabellum, isang taktikal na taktikal na auto-battler na Tsino mula sa Chinese Studio Game River. Ang Mechabellum, na pinakawalan noong Setyembre, ay patuloy na inaalagaan ng Dreamhaven upang matiyak ang pangmatagalang pag-update at pagiging bago.

Ang aktibidad ng Dreamhaven ay umaabot sa kabila ng apat na mga laro; Sinusuportahan din nila ang sampung iba pang mga panlabas na studio-maraming pinamumunuan ng mga developer ng EX-AAA-sa pamamagitan ng pamumuhunan, pagkonsulta, at suporta sa pangangalap ng pondo. Habang ang suporta sa pag -publish ay minsan ay kasangkot, hindi palaging nangyayari. Sa pakikipag -usap kay Mike Morhaime sa Game Developers Conference (GDC) noong nakaraang linggo, ipinaliwanag niya na ang mga pinuno ng Dreamhaven ay palaging naglalayong lumikha ng isang "net" upang "makuha ang ilan sa mga mahusay na talento na ito ay nagkalat" sa buong industriya.

Wildgate - Unang mga screenshot

10 mga imahe "Nakita namin ang lahat ng mga studio na nagsisimula at marami kaming relasyon," aniya. "Alam namin na marami sa mga tao ang naglulunsad ng mga pakikipagsapalaran na ito at nais na lumikha ng isang istraktura na nagpapahintulot sa amin na maging kapaki -pakinabang at ugat para sa mga studio na ito. Kaya, nagtatag kami ng isang balangkas na nagbibigay -daan sa amin upang magbigay ng gabay at payo, na nag -uudyok sa amin na suportahan ang kanilang tagumpay."

Sa buong GDC, ang patuloy na krisis sa industriya ay isang pangunahing paksa, na may mga talakayan na nakatuon sa kung paano ang prioritization ng kita ay humantong sa mga pagkansela, pagsasara, at paglaho. Nang tanungin ko si Morhaime tungkol sa pag -igting sa pagitan ng bapor at negosyo, pinanatili niya na ang dalawa ay hindi kapwa eksklusibo. Gayunpaman, binigyang diin niya na ang isang mahusay na laro ay hindi maaaring malikha nang walang silid para sa paminsan -minsang pagkabigo.

"Sa palagay ko ay magtaguyod ng pagbabago, dapat kang magbigay ng isang tiyak na antas ng kaligtasan at puwang para sa eksperimento," aniya. "Hindi kami laban sa aming mga produkto na matagumpay at kumikita. Ito ay tungkol sa pagtuon. Ano ang mga koponan na ito na nakatuon? Hindi sila nakatuon araw-araw sa pag-maximize ng kakayahang kumita sa bawat hakbang. Sa halip, nagsusumikap silang lumikha ng pinakamahusay na karanasan na posible, na naniniwala kami na ang tamang diskarte sa negosyo at posisyon sa amin para sa pangmatagalang tagumpay. Ang merkado ng gaming ay lubos na mapagkumpitensya, na may hindi mabilang na mga laro na pinakawalan taon. Ang tanging paraan upang tumayo ay sa pamamagitan ng pag-alok ng isang bagay na tunay na espesyal."

Ibinigay na ang Dreamhaven at marami sa mga kasosyo nito ay kawani ng mga beterano ng AAA, nagdulot ako ng dalawang bahagi na tanong: Ano ang pinakamahalagang aralin mula sa kanyang oras sa Blizzard? Itinampok ni Morhaime ang kahalagahan ng isang "iterative" na proseso ng pag -unlad ng laro.

"Ito ay hindi kailanman linear. Hindi ito isang tuwid na linya kung saan mayroon kang isang perpektong plano at isakatuparan ito nang walang kamali -mali, na humahantong sa tagumpay at kaligayahan. Palagi kaming nahaharap sa mga hadlang at mga bagay na hindi napaplano, ngunit nagkaroon kami ng kakayahang umangkop at kakayahang umangkop upang matugunan ang mga ito. Kaya, sa palagay ko ay mahalaga na lapitan ang lahat na may isang pag -iisip na ang mga pagpapahalaga sa mga pagpapahalaga at pinapayagan para sa mga pagsasaayos upang matiyak na magtatapos tayo sa isang produkto na ipinagmamalaki namin."

Sa kabilang banda, ano ang pinakamalaking pagkakaiba sa pagitan ng kanyang diskarte sa Blizzard at ngayon sa Dreamhaven? Sa isang salita: ahensya.

"Marahil ang pinakamalaking pagkakaiba ay mayroon kaming isang napaka -nakaranas na koponan, at nakabalangkas kami upang magbigay ng maraming ahensya sa aming mga koponan sa pamunuan ng studio," paliwanag niya.

"Lumilikha ito ng isang natatanging kapaligiran kung saan ang mga studio ay may isang malakas na relasyon sa gitnang kumpanya. Narito ang mga gitnang koponan upang suportahan ang mga pangangailangan ng mga studio, at ang aming mga pinuno ng studio at pamumuno ay nagtatag din ng mga miyembro ng Dreamhaven. Ito ay talagang higit pa sa isang pakikipagtulungan."

Ang aming pag -uusap pagkatapos ay lumipat sa mga bagong teknolohiya, partikular na ang nakakaaliw na paksa ng generative AI. Habang maraming mga manlalaro at developer ang nag -iingat, maraming mga kumpanya ng AAA ang tahimik na isinasama ito o ginagamit ito nang bukas. Kinumpirma ni Morhaime na ang Dreamhaven ay hindi umiwas sa AI ngunit kumukuha ng isang maingat na diskarte, nililimitahan ang paggamit nito upang magsaliksik sa mga pinakamahusay na kasanayan at panloob na pagbalangkas ng patakaran. Hindi ito ginagamit sa mga laro ni Dreamhaven.

"Bilang isang teknolohista at isang taong nagmamahal sa magagawa ng teknolohiya, nalaman kong hindi kapani-paniwalang kapana-panabik na masaksihan ang kapanganakan ng gayong kaakit-akit na teknolohiya sa ating buhay. Ilang taon na ang nakalilipas, hindi ko naisip na ang generative AI ay may kakayahang kung ano ang ginagawa ngayon. Maraming mga kumplikado sa paligid nito-ang ligal, etikal-at mahirap na hulaan ang mga ito ay masigasig sa ating buhay. Nakakatakot.

Ang pag-on sa isang hindi gaanong kontrobersyal na paksa, ang Nintendo Switch 2, nabanggit ko na habang ang Sunderfolk at Lynked ay darating sa switch, ang Mechabellum ay nananatiling singaw-eksklusibo dahil sa genre nito, at ang multi-platform anunsyo ng Wildgate ay hindi tinanggal ang switch. Si Morhaime ay nanatiling masikip tungkol sa Wildgate ngunit ibinahagi ang kanyang pangkalahatang mga saloobin sa bagong console:

"Sa palagay ko ang mga paglilipat ng console ay maaaring maging nakakagambala, ngunit nakapagpapalakas at kapaki -pakinabang para sa industriya ng gaming," aniya. "Para sa isang pagsisimula ng paglalaro tulad ng sa amin, ang mga paglilipat ng console ay positibo. Kung mayroon ka nang mga laro at nagbebenta, maaaring may ilang pagkagambala na mag -alala, ngunit hindi iyon ang aming sitwasyon. Bilang isang gamer, nakakahanap ako ng mga paglilipat ng console na kapana -panabik."

Habang tinapos namin ang aming talakayan, tinanong ko si Morhaime kung natutupad na ni Dreamhaven ang misyon na binalangkas niya limang taon na ang nakalilipas. Ang Dreamhaven ngayon ay isang "Beacon sa Industriya"? Naniniwala si Morhaime na wala pa sila. Kailangan nilang palayain ang kanilang mga laro at sukatin ang tugon mula sa parehong mga manlalaro at mas malawak na industriya. "Kailangan nating ilabas ang mga laro na mahal at nakamit ng mga tao ang tagumpay sa pananalapi dahil, kung wala ang mga iyon, walang makakakita sa amin bilang isang beacon para sa anupaman," aniya.

"Ang nais kong makita ay para sa Dreamhaven na magtayo ng isang reputasyon sa mga manlalaro kung saan ang tatak ay nagpapahiwatig ng kalidad at tiwala. Inaasahan, ang mga manlalaro ay malalaman na kung ang isang laro ay nagmula sa Dreamhaven, anuman ang genre, ito ay magiging isang pambihirang, na nagpapalabas ng kanilang pagkamausisa upang subukan ito."