Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão ambiciosa com vários membros fundadores da empresa. Eles pretendiam criar um pilar sustentável de publicação e apoiar os estúdios de jogos, incluindo seus próprios empreendimentos, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros cuidadosamente selecionados.
Em nossa entrevista final, Mike Morhaime compartilhou uma aspiração ousada para a empresa incipiente:
"Queremos, se posso ser tão ousado que dizer, ser um farol para a indústria", observou ele, aludindo ao logotipo inspirado em farol de Dreamhaven. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode fornecer resultados excelentes em termos de produtos e recompensas financeiras, enquanto promove um ambiente de trabalho positivo. Essa abordagem pode elevar todo o setor".
Na época do início de Dreamhaven, vários estúdios estavam surgindo, liderados por ex -executivos da AAA ansiosos para forjar um caminho mais sustentável, todos fazendo promessas ousadas para o futuro. No entanto, a indústria de jogos enfrentou desafios significativos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de lançar um único jogo ou tiveram que adiar seus sonhos indefinidamente.
No entanto, Dreamhaven prosperou. Recentemente, eles fizeram uma parceria com o Game Awards pela sua primeira vitrine, apresentando não apenas um ou dois, mas quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com Cooperativo Couch, que deve ser lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate, um atirador de primeira pessoa com sede em tripulação focado em assaltos espaciais (que tivemos o privilégio de visualizar). Os outros dois jogos estão sendo desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado e previsto para um lançamento completo de 1.0 em maio, e Mechabellum, um auto-batente tático de turnos do Chinese Studio Game River. O Mechabellum, lançado em setembro passado, continua sendo nutrido por Dreamhaven para garantir atualizações e frescor de longo prazo.A atividade de Dreamhaven se estende além desses quatro jogos; Eles também estão apoiando outros dez estúdios externos-muitos liderados por desenvolvedores ex-AAA-através de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Embora a publicação de apoio às vezes esteja envolvida, nem sempre é o caso. Falando com Mike Morhaime na Game Developers Conference (GDC) na semana passada, ele explicou que os líderes do Dreamhaven sempre tiveram como objetivo criar uma "rede" para "capturar alguns desses grandes talentos que estavam dispersando" em toda a indústria.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse ele. "Sabíamos que muitas das pessoas lançavam esses empreendimentos e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios. Então, estabelecemos uma estrutura que nos permite fornecer orientação e conselhos, incentivando -nos a apoiar seu sucesso".
Durante o GDC, a crise da indústria em andamento foi um tópico central, com discussões com foco em como a priorização de lucros levou a cancelamentos, fechamentos e demissões. Quando perguntei a Morhaime sobre a tensão entre artesanato e negócios, ele sustentou que os dois não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou que um bom jogo não pode ser criado sem espaço para um fracasso ocasional.
"Penso em promover a inovação, você deve fornecer um certo nível de segurança e espaço para experimentação", disse ele. “Não somos contra nossos produtos sendo bem-sucedidos e lucrativos. É sobre foco. Em que essas equipes se concentram? Eles não estão focados diariamente em maximizar a lucratividade a cada passo. Em vez disso, eles estão se esforçando para criar a melhor experiência possível, o que acreditamos ser a estratégia de negócios certa e a estratégia de negócios e posicionar-nos para o sucesso de longo prazo.
Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são compensados por veteranos da AAA, fiz uma pergunta de duas partes: qual foi a lição mais significativa de seu tempo na Blizzard? Morhaime destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
“Nunca foi linear. Não era uma linha reta em que você tem um plano perfeito e o execute perfeitamente, levando ao sucesso e à felicidade. Sempre enfrentamos obstáculos e coisas que não foram como planejadas, mas tivemos a flexibilidade e a adaptabilidade para resolvê -los. Então, acho que é essencial para abordar tudo com um mentalidade que valores de experimento e permitir que os ajustes garantam que acabe com um produto.Por outro lado, qual é a maior diferença entre sua abordagem na Blizzard e agora em Dreamhaven? Em uma palavra: agência.
"Provavelmente, a maior diferença é que temos uma equipe muito experiente e estamos estruturados para dar muita agência às nossas equipes de liderança de estúdio", explicou ele.
"Ele cria um ambiente único em que os estúdios têm um forte relacionamento com a empresa central. As equipes centrais estão aqui para apoiar as necessidades dos estúdios, e nossos chefes de estúdio e liderança também estão fundando membros do Dreamhaven. É realmente mais uma parceria".
Nossa conversa mudou para novas tecnologias, especificamente o tópico controverso da IA generativa. Enquanto muitos jogadores e desenvolvedores são cautelosos, inúmeras empresas da AAA estão integrando silenciosamente ou usando -o abertamente. Morhaime confirmou que o Dreamhaven não está se esquivando da IA, mas está adotando uma abordagem cautelosa, limitando seu uso para pesquisar as melhores práticas e a elaboração de políticas internas. Não está sendo usado nos jogos de Dreamhaven.
“Como tecnólogo e alguém que ama o que a tecnologia pode fazer, acho incrivelmente emocionante testemunhar o nascimento de uma tecnologia tão fascinante em nossa vida. Apenas alguns anos atrás, eu não poderia imaginar que a IA generativa seria capaz de que isso é que há muito tempo, mas é o que há de um pouco de que há muito tempo. Seja assustador.Voltando a um tópico menos controverso, o Nintendo Switch 2, observei que, embora Sunderfolk e Lynked estejam chegando ao Switch, o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero, e o anúncio multi-plataforma de Wildgate omitiu notavelmente o interruptor. Morhaime permaneceu de boca fechada sobre Wildgate, mas compartilhou seus pensamentos gerais sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas revigorantes e benéficas para a indústria de jogos", disse ele. "Para uma startup de jogos como a nossa, as transições de console são positivas. Se você já tem jogos e está vendendo, pode haver alguma interrupção em que se preocupar, mas essa não é a nossa situação. Como jogador, acho as transições de console emocionantes".
Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se Dreamhaven cumpriu a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven agora é um "farol para a indústria"? Morhaime acredita que eles ainda não estão lá. Eles precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria mais ampla. "Precisamos lançar jogos que as pessoas amam e alcançam sucesso financeiro, porque, sem isso, ninguém nos verá como um farol para nada", disse ele.
“O que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com jogadores onde a marca significa qualidade e confiança. Espero que os jogadores saibam que, se um jogo vier de Dreamhaven, independentemente do gênero, será algo extraordinário, provocando sua curiosidade em experimentar.”