5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때, 나는 회사의 여러 창립 멤버들과 야심 찬 비전을 논의 할 기회를 가졌습니다. 그들은 자체 벤처, Moonshot 및 Secret Door 및 기타 신중하게 선택된 파트너를 포함하여 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 기둥을 만들고자했습니다.
우리의 결론 인터뷰에서 Mike Morhaime은 신생 회사에 대한 대담한 열망을 공유했습니다.
"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면, 업계의 신호가되기를 원한다"고 그는 Dreamhaven의 등대 영감 로고를 암시했다. "긍정적 인 작업 환경을 조성하면서 제품과 재무 보상 모두에서 뛰어난 결과를 제공 할 수있는 게임 비즈니스와 게임 회사의 운영에 접근하는 더 좋은 방법이 있습니다.이 접근 방식은 전체 산업을 향상시킬 수 있습니다."
Dreamhaven이 처음 시작될 당시, 전 AAA 경영진이 이끄는 수많은 스튜디오가 등장하고 있었으며, 더 지속 가능한 길을 열고 싶어하며, 모두 미래에 대한 대담한 약속을 만들었습니다. 그러나 게임 산업은 글로벌 유행성, 경제 불안정성, 광범위한 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소를 포함한 중대한 도전에 직면 해 왔습니다. 이 비전 스튜디오 중 다수는 단일 게임을 시작하기 전에 문을 닫거나 꿈을 무기한 연기해야했습니다.
그러나 Dreamhaven은 번성했습니다. 최근에 그들은 첫 번째 쇼케이스를 위해 게임 어워드와 파트너 관계를 맺고 하나 또는 두 개의 게임을 공개했습니다. 이 중 두 가지는 내부적으로 개발되었습니다 : Sunderfolk, Couch Co-op이있는 턴 기반 전술 RPG, 4 월 23 일에 출시 될 예정입니다. 승무원 기반의 1 인칭 슈팅 게임 인 Space Heist (미리보기 특권을 가진)에 중점을 둔 승무원 기반의 1 인칭 슈팅 게임 인 Wildgate. 다른 두 게임은 외부에서 개발되었지만 Dreamhaven : Lynked : Lynked : Banner of the Spark, LA 기반 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner of the Spark, 현재 5 월에 전체 1.0 릴리스를 위해 예정되어 있으며 중국 스튜디오 게임 리버의 턴 기반 전술 자동 배틀러 인 Mechabellum. 지난 9 월에 출시 된 Mechabellum은 Dreamhaven이 장기 업데이트와 신선도를 보장하기 위해 계속 육성되고 있습니다.Dreamhaven의 활동은이 네 게임을 넘어 확장됩니다. 또한 투자, 컨설팅 및 기금 모금 지원을 통해 전 AAA 개발자가 이끄는 10 개의 다른 외부 스튜디오 (Ex-AAA 개발자가 이끄는 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있습니다. 출판 지원이 때때로 관련되어 있지만 항상 그런 것은 아닙니다. 지난 주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime과의 인터뷰에서 그는 Dreamhaven의 리더들이 항상 업계 전반에 걸쳐 "이 위대한 재능을 포착하기 위해" "순"을 만들고 있다고 설명했다.
Wildgate- 첫 번째 스크린 샷
10 개의 이미지
"우리는이 모든 스튜디오가 시작되는 것을 보았고 많은 관계가 있습니다." "우리는이 벤처를 시작하는 많은 사람들을 알고 있었고 우리 가이 스튜디오에 도움이되고 뿌리를 내릴 수있는 구조를 만들고 싶었습니다. 따라서 우리는 지침과 조언을 제공하여 그들의 성공을 지원하도록 장려 할 수있는 프레임 워크를 확립했습니다."
GDC 전역에서 진행중인 산업 위기는 중심 주제였으며, 이익의 우선 순위가 어떻게 취소, 폐쇄 및 해고로 이어 졌는지에 중점을 둔 토론과 함께 토론. Morhaime에게 공예와 사업 사이의 긴장에 대해 물었을 때, 그는 두 사람이 상호 배타적이지 않다고 주장했습니다. 그러나 그는 가끔 실패 할 여지없이 좋은 게임을 만들 수 없다고 강조했다.
"저는 혁신을 촉진하려고 생각합니다. 실험을위한 일정 수준의 안전과 공간을 제공해야합니다." “우리는 우리의 제품에 반대하지 않습니다. 초점에 관한 것입니다.이 팀들은 집중하고있는 것은 무엇입니까? 그들은 매일 모든 단계에서 수익성을 극대화하는 데 집중하지 않습니다. 대신, 그들은 가능한 최고의 경험을 창출하기 위해 노력하고 있습니다. 그들은 올바른 비즈니스 전략이라고 생각하고 장기적인 성공을 거두기 위해 우리를 입력 할 수 있습니다.
Dreamhaven과 많은 파트너가 AAA 재향 군인이 직원을 낳았다는 점을 감안할 때, 나는 두 부분으로 구성된 질문을 제기했습니다. 블리자드에서 그의 시간부터 가장 중요한 교훈은 무엇입니까? Morhaime은 "반복적 인"게임 개발 프로세스의 중요성을 강조했습니다.
“그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 완벽한 계획을 세우고 완벽하게 실행하여 성공과 행복으로 이어지는 직선은 아니 었습니다. 우리는 항상 계획대로 진행되지 않은 장애물과 사물에 직면했지만,이를 해결하기위한 유연성과 적응력이있었습니다. 따라서 실험을 가치가있는 모든 것에 접근하는 것이 필수적이라고 생각합니다.반면에, 블리자드와 Dreamhaven에서의 접근 방식의 가장 큰 차이점은 무엇입니까? 한마디로 : 대행사.
"아마도 가장 큰 차이점은 우리에게 경험이 풍부한 팀이 있다는 것입니다. 그리고 우리는 스튜디오 리더십 팀에 많은 대행사를 제공하도록 구성되어 있습니다."라고 그는 설명했습니다.
"이것은 스튜디오가 중앙 회사와 강력한 관계를 맺고있는 독특한 환경을 만듭니다. 중앙 팀은 스튜디오의 요구를 지원하기 위해 여기에 있으며, 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 창립 멤버입니다. 실제로 파트너십입니다."
그런 다음 우리의 대화는 새로운 기술, 특히 생성 AI의 논쟁적인 주제로 전환했습니다. 많은 게이머와 개발자가 조심하지만 수많은 AAA 회사가 조용히 통합하거나 공개적으로 사용하고 있습니다. Morhaime은 Dreamhaven이 AI에서 벗어나지 않고 조심스러운 접근 방식을 취하여 모범 사례 및 내부 정책 작성에 대한 연구를 제한하고 있음을 확인했습니다. Dreamhaven의 게임에는 사용되지 않습니다.
“기술자이자 기술을 좋아하는 사람으로서, 나는 우리의 일생 동안 그러한 매혹적인 기술의 탄생을 목격하는 것이 매우 흥미 롭습니다. 불과 몇 년 전, 나는 지금 생성 AI가 지금하고있는 일을 할 수있을 것이라고 상상할 수 없었습니다. 그 주위에 많은 복잡성이있을 것이라고 상상할 수 없었습니다. 우리의 삶에 대한 장기적인 영향을 예측하는 데 어려움을 겪을 것입니다. 그러나 어려워 지십시오. 단순히 그것을 끄고 다시 시도하면 속도가 느려지거나 멈추지 않을 것입니다.”논란의 여지가없는 주제 인 Nintendo Switch 2로 돌아가서 Sunderfolk와 Lynked가 스위치에 오는 동안 Mechabellum은 장르로 인해 증기 독점적으로 남아 있으며 Wildgate의 멀티 플랫폼 발표는 특히 스위치를 생략했다고 언급했습니다. Morhaime은 Wildgate에 대해 단단히 설립되었지만 새로운 콘솔에 대한 그의 일반적인 생각을 공유했습니다.
"콘솔 전환은 매우 파괴적이지만 게임 산업에 활기차고 유익 할 수 있다고 생각합니다." "우리와 같은 게임 스타트 업의 경우 콘솔 전환은 긍정적입니다. 이미 게임이 있고 판매 중이라면 걱정할 중단이있을 수 있지만, 우리의 상황이 아닙니다. 게이머로서 콘솔 전환이 흥미 롭습니다."
우리가 토론을 마치면서, 나는 Dreamhaven이 5 년 전에 그가 설명한 임무를 수행했는지 Morhaime에게 물었다. DreamHaven은 이제 "업계의 비콘"입니까? Morhaime은 아직 거기에 없다고 믿습니다. 그들은 게임을 발표하고 플레이어와 더 넓은 산업의 응답을 측정해야합니다. "우리는 사람들이 사랑하고 재정적 성공을 달성하는 게임을 발표해야합니다. 왜냐하면 그 사람이 없으면 아무도 우리를 무엇이든 표지로 보지 않기 때문입니다."
"내가 궁극적으로보고 싶은 것은 Dreamhaven이 브랜드가 품질과 신뢰를 의미하는 게이머들과 명성을 쌓는 것입니다. 바라건대, 플레이어는 게임이 DreamHaven에서 나온 경우 장르에 관계없이 특별한 일이 될 것이라는 사실을 알게 될 것입니다."