ニュース 元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しい冒険を発表します

元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しい冒険を発表します

by Owen May 21,2025

5年前、MikeとAmy MorhaimeがDreamhavenを設立したとき、私は彼らの野心的なビジョンを会社の設立メンバーの何人かと話し合う機会がありました。彼らは、独自のベンチャー、ムーンショット、秘密のドア、その他の慎重に選択されたパートナーなど、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を作成することを目指しました。

結論のインタビューで、マイク・モーハイムは駆け出しの会社に大胆な願望を共有しました。

「私たちは、もし私が言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は言いました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と財務報酬の両方の点で顕著な結果をもたらすことができ、積極的な職場環境を促進します。このアプローチは業界全体を高める可能性があります。」

Dreamhavenの設立時には、多数のスタジオが出現し、より持続可能な道を進むことを切望している元AAAの幹部が率いていました。しかし、ゲーム業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、単一のゲームを開始する前にシャットダウンするか、彼らの夢を無期限に延期しなければなりませんでした。

遊ぶしかし、ドリームヘイブンは繁栄しました。最近、彼らは初めてのショーケースのためにゲーム賞と提携し、1つまたは2つだけでなく4つのゲームを発表しました。これらのうち2つは内部で開発されています。4月23日に発売される予定のカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、Space Heistsに焦点を当てたクルーベースのファーストパーソンシューティングゲーム(プレビューする特権がありました)であるWildgateが新しく発表されたWildgateです。他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven:Lynked:Banner of the Spark:Banner、LAベースのFuzzybotのアクションRPG、現在早期にアクセスし、5月に完全に1.0リリースされる予定で、中国のスタジオゲームリバーからのターンベースの戦術的な自動バトラーであるMechabellumが予定されています。昨年9月にリリースされたMechabellumは、長期的な更新と新鮮さを確保するために、Dreamhavenによって育てられ続けています。

Dreamhavenのアクティビティは、これらの4つのゲームを超えています。また、投資、コンサルタント会社、資金調達サポートを通じて、Ex-AAA開発者が率いる多くの他の外部スタジオをサポートしています。サポートの公開が関係することもありますが、必ずしもそうではありません。先週のゲーム開発者会議(GDC)でマイク・モーハイムと話をして、彼はドリームヘイブンのリーダーが常に「ネット」を作り、業界全体で「分散しているこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことを目指していると説明した。

WildGate-最初のスクリーンショット

10個の画像 「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言いました。 「私たちはこれらのベンチャーを立ち上げている多くの人々を知っていて、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したいと考えていました。そのため、ガイダンスとアドバイスを提供できるフレームワークを確立し、彼らの成功をサポートするために私たちを奨励しました。」

GDC全体で、進行中の産業危機は中心的なトピックであり、利益の優先順位付けがキャンセル、閉鎖、レイオフにどのようにつながったかについて焦点を当てた議論がありました。私がモーハイムにクラフトとビジネスの間の緊張について尋ねたとき、彼は2つが相互に排他的ではないと主張しました。しかし、彼は、時折失敗する余地がなければ良いゲームを作成できないと強調しました。

「革新を促進するために、実験のために一定レベルの安全性とスペースを提供しなければならないと思います」と彼は言いました。 「私たちは製品が成功し、収益性があることに反対していません。それは焦点についてです。これらのチームは何に集中していますか?彼らはあらゆるステップで収益性を最大化することに毎日焦点を合わせていません。代わりに、彼らは可能な限り最高の経験を生み出すよう努めています。

ドリームヘイブンとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、私は2部構成の質問をしました。Blizzardでの彼の時代の最も重要な教訓は何でしたか? Morhaimeは、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的ではありませんでした。それはあなたが完璧な計画を立てて完璧に実行し、成功と幸福につながる直線ではありませんでした。私たちは常に計画どおりに進まなかった障害と物事に直面しましたが、私たちはそれらに対処するための柔軟性と適応性を持っていました。

一方、Blizzardでの彼のアプローチと現在のDreamhavenでの彼のアプローチの最大の違いは何ですか?一言で言えば、代理店。

「おそらく最大の違いは、私たちには非常に経験豊富なチームがあり、スタジオのリーダーシップチームに多くの代理店を提供するように構成されていることです」と彼は説明しました。

「それは、スタジオが中央会社と強い関係を持っているユニークな環境を作成します。中央チームはスタジオのニーズをサポートするためにここにあり、私たちのスタジオヘッドとリーダーシップもドリームヘイブンのメンバーを設立しています。それは本当にパートナーシップです。」

その後、私たちの会話は新しいテクノロジー、特に生成的AIの論争的なトピックに移りました。多くのゲーマーや開発者は警戒していますが、多くのAAA企業が静かに統合または公然と使用しています。 Morhaimeは、DreamhavenがAIから離れていないが、慎重なアプローチを採用しており、その使用がベストプラクティスと内部政策の起草に関する研究に制限していることを確認しました。 Dreamhavenのゲームでは使用されていません。

「テクノロジストとして、そしてテクノロジーができることを愛している人として、私たちの生涯でそのような魅力的なテクノロジーの誕生を目撃することは非常にエキサイティングです。ほんの数年前、生成的AIは今のことができることを想像できませんでした。ただし、それを閉じて箱に戻すことはできません。

物議を醸すトピックではなく、Nintendo Switch 2に目を向けると、SunderfolkとLynkedがスイッチに来ている間、Mechabellumはそのジャンルのために蒸気独占のままであり、Wildgateのマルチプラットフォームの発表はスイッチを省略していることに気付きました。 MorhaimeはWildGateについてタイトな唇を塗ったままでしたが、新しいコンソールについての彼の一般的な考えを共有しました。

「コンソールの移行は非常に破壊的であるが、ゲーム業界にとって爽快で有益であると思います」と彼は言いました。 「私たちのようなゲームのスタートアップの場合、コンソールの移行はプラスです。すでにゲームをしていて販売している場合、心配する混乱があるかもしれませんが、それは私たちの状況ではありません。ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングです。」

議論を終えたとき、私はMorhaimeに、5年前に彼が概説したミッションを実現したかどうかを尋ねました。ドリームヘイブンは今や「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、彼らがまだそこにいないと信じています。彼らはゲームをリリースし、プレイヤーとより広い業界の両方からの対応を測定する必要があります。 「私たちは、人々が愛するゲームをリリースし、金銭的な成功を達成する必要があります。

「最終的に私が見たいのは、ドリームヘイブンがブランドが品質と信頼を意味するゲーマーとの評判を築くことです。プレイヤーは、ゲームがドリームヘイブンから来るなら、ジャンルに関係なく、それを試してみるために彼らの好奇心を吐き出すことを知っているでしょう。」