Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность обсудить их амбициозное видение с несколькими членами -основателями компании. Они стремились создать устойчивую издательную и поддержку для игровых студий, в том числе их собственные предприятия, самолет и секретную дверь, а также других тщательно отобранных партнеров.
В нашем заключительном интервью Майк Морхайм поделился смелым стремлением к молодой компании:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком в отрасли»,-отметил он, ссылаясь на логотип, вдохновленный маяком, вдохновленный Dreamhaven. «Существует лучший способ подойти к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может принести выдающиеся результаты с точки зрения как продуктов, так и финансовых вознаграждений, одновременно способствуя позитивной рабочей среде. Этот подход может повысить всю отрасль».
Во время создания Dreamhaven появились многочисленные студии, во главе с бывшими руководителями AAA, стремящимися поднять более устойчивый путь вперед, и все это дает смелые обещания на будущее. Тем не менее, с тех пор игровая индустрия столкнулась с значительными проблемами, в том числе глобальной пандемией, экономической нестабильностью, широко распространенными увольнениями, закрытиями студий и отмены проектов. Многие из этих Visionary Studios либо закрылись, прежде чем запустить одну игру, либо отложить свои мечты на неопределенный срок.
Тем не менее, Dreamhaven процветал. Недавно они сотрудничали с Game Awards за свою первую в истории демонстрацию, открыв не только одну или две, а четыре игры. Два из них разработаны внутренне: Sunderfolk, поворотная тактическая RPG с кооперативом Couch, которая будет запущена 23 апреля, и недавно анонсированный Wildgate, основанного на экипаже, ориентированном на космические ограбления (которые мы имели привилегию для предварительного просмотра). Две другие игры разрабатываются внешне, но публикуются и поддерживаются Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, Action-RPG от FuzzyBot из Лос-Анджелеса, в настоящее время находящийся в раннем доступе и намеченный для полного выпуска 1,0 в мае и Mechabellum, основанного на обороте тактического автобутлера из китайской студии. Mechabellum, который был выпущен в сентябре прошлого года, продолжает развиваться Dreamhaven, чтобы обеспечить долгосрочные обновления и свежесть.Деятельность Dreamhaven выходит за рамки этих четырех игр; Они также поддерживают десять других внешних студий-многие из которых возглавляли бывшие разработчики AAA-через инвестиции, консультации и поддержку сбора средств. В то время как публикация поддержки иногда участвует, это не всегда так. Говоря с Майком Морайме на конференции разработчиков игр (GDC) на прошлой неделе, он объяснил, что лидеры Dreamhaven всегда стремились создать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеялся» во всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии начинаются, и у нас много отношений», - сказал он. «Мы знали, что многие из людей, запускающих эти предприятия, и хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болевыми за эти студии. Итак, мы создали структуру, которая позволяет нам предоставлять рекомендации и советы, стимулируя нас на поддержку их успеха».
На протяжении всего GDC продолжающийся отраслевой кризис был центральной темой, и обсуждения были сосредоточены на том, как приоритет прибыли привела к отмене, закрытию и увольнениям. Когда я спросил Morhaime о напряженности между ремеслом и бизнесом, он утверждал, что они не являются взаимоисключающими. Тем не менее, он подчеркнул, что хорошая игра не может быть создана без места для случайной неудачи.
«Я думаю, что для развития инноваций вы должны обеспечить определенный уровень безопасности и пространства для экспериментов», - сказал он. «Мы не против успешных и выгодных наших продуктов. Речь идет о фокусе. На чем концентрируются эти команды? Они не сосредоточены ежедневно на максимизации прибыльности на каждом шаге. Вместо этого они стремятся создать лучший опыт, который, по нашему мнению, является правильной бизнес-стратегией, и позиционирует нас для долгосрочного успеха. Игровой рынок является высококонкурентным, с бесчисленными играми, выпущенными ежегодно. Единственный путь, чтобы выдерживать что-то по-настоящему.
Учитывая, что Dreamhaven и многие из его партнеров укомплектованы ветеранами AAA, я задал вопрос из двух частей: какой был самый важный урок из его времени в Blizzard? Morhaime подчеркнул важность «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейным. Это была не прямая линия, где у вас есть идеальный план и выполнять его безупречно, что приводило к успеху и счастью. Мы всегда сталкивались с препятствиями и вещами, которые не были запланированы, но у нас были гибкость и адаптивность для их решения. Поэтому, я думаю, что это необходимо подходить ко всему с помощью экспериментов, которые ценили эксперименты и позволяют корректировке, чтобы обеспечить, чтобы мы в итоге стали продуктом».С другой стороны, какова самая большая разница между его подходом в Blizzard и теперь в Dreamhaven? Одним словом: агентство.
«Вероятно, самая большая разница в том, что у нас есть очень опытная команда, и мы структурированы, чтобы дать много агентства нашим руководящим командам студий», - пояснил он.
«Это создает уникальную среду, в которой студии имеют прочные отношения с центральной компанией. Центральные команды здесь для поддержки потребностей студий, а наши руководители студии и руководство также являются основательными членами Dreamhaven. Это действительно больше партнерства».
Затем наш разговор перешел на новые технологии, в частности, спорную тему генеративного ИИ. В то время как многие геймеры и разработчики осторожны, многочисленные компании AAA тихо интегрируют его или используют открыто. Morhaime подтвердил, что Dreamhaven не уклоняется от искусственного интеллекта, но использует осторожный подход, ограничивая его использование для исследования лучших практик и составления внутренней политики. Это не используется в играх Dreamhaven.
«Как технолог и кто-то, кто любит то, что может сделать технология, я считаю невероятно захватывающим наблюдать за рождением таких захватывающих технологий в нашей жизни. Всего несколько лет назад я не мог представить, что генеративный ИИ будет способен к тому, что он делает сейчас. Есть много сложностей вокруг него-легал, этический-и это сложное предыдущее влияние на нашу жизнь, что я буду верю, что я буду внести в себя, что я буду будет в будущем Благодарим.Обращаясь к менее противоречивой теме, Nintendo Switch 2, я отметил, что, хотя Sunderfolk и Lynked приходят на Switch, Mechabellum остается парами-эксклюзивным из-за своего жанра, а многоплатформенное объявление Wildgate заметно опущено. Morhaime оставался плотным в отношении Wildgate, но поделился своими общими мыслями о новой консоли:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Для такого игрового стартапа, как наш, переходы консоли положительны. Если у вас уже есть игры и вы продаете, может быть некоторое нарушение, о котором можно беспокоиться, но это не наша ситуация. Как геймер, я считаю, что консольные переходы захватывают захватывающими».
Когда мы завершили нашу дискуссию, я спросил Morhaime, выполнил ли Dreamhaven эту миссию, которую он изложил пять лет назад. Является ли Dreamhaven теперь «маяк в индустрии»? Morhaime считает, что их еще нет. Им нужно выпустить свои игры и оценить реакцию как игроков, так и от более широкой индустрии. «Нам нужно выпустить игры, которые люди любят и достигают финансового успеха, потому что без них никто не увидит нас как маяк для чего -либо», - сказал он.
«В конечном итоге я хочу видеть, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, где бренд означает качество и доверие. Надеюсь, игроки узнают, что если игра придет из Dreamhaven, независимо от жанра, это будет чем -то необычным, вызвав их любопытство, чтобы попробовать его».