Pięć lat temu, kiedy Mike i Amy Morhaime założyli Dreamhaven, miałem okazję omówić ich ambitną wizję z kilkoma członkami założycielskiej firmy. Mieli na celu stworzenie zrównoważonego filaru publikacji i wsparcia dla studiów gier, w tym własnych przedsięwzięć, księżycowych i tajnych drzwi, a także innych starannie wybranych partnerów.
W naszym wywiadzie końcowym Mike Morhaime podzielił odważne dążenie do noworodnej firmy:
„Chcemy, jeśli mogę być tak odważny, aby być latarnią branży”-zauważył, nawiązując do logo inspirowanego latarnią morską Dreamhaven. „Istnieje lepszy sposób na podejście do gier i prowadzenie firmy gier, która może zapewnić wyjątkowe wyniki zarówno pod względem produktów, jak i nagród finansowych, jednocześnie wspierając pozytywne środowisko pracy. Takie podejście może podnieść całą branżę”.
W momencie powstania Dreamhaven pojawiło się wiele studiów, prowadzonych przez byłych kierowników AAA, którzy chętnie przygotowują bardziej zrównoważoną ścieżkę naprzód, wszystkie odważne obietnice na przyszłość. Jednak od tego czasu przemysł gier stał przede wszystkim na poważne wyzwania, w tym globalną pandemię, niestabilność ekonomiczną, powszechne zwolnienia, zamknięcia studyjne i anulowanie projektów. Wiele z tych wizjonerskich studiów albo zamknęło się przed uruchomieniem jednej gry, albo musiało odłożyć swoje marzenia na czas nieokreślony.
Jednak Dreamhaven kwitł. Niedawno nawiązali współpracę z nagrodami do Game Awards za pierwszą w historii prezentację, odsłoniętą nie tylko jedną lub dwie, ale cztery gry. Dwa z nich są opracowane wewnętrznie: Sunderfolk, turowa taktyczna RPG z Couch Co-Op, która ma się uruchomić 23 kwietnia, oraz nowo ogłoszona Wildgate, strzelanka z pierwszej osoby, skupiona na napadach kosmicznych (które mieliśmy zaszczyt podgląd). Pozostałe dwie gry są opracowywane zewnętrznie, ale publikowane i obsługiwane przez Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, Action-RPG z Fuzzybot z siedzibą w Los Angeles, obecnie wcześnie dostępu i zaplanowane na pełną wersję 1.0 w maju oraz Mechabellum, turniej taktycznego auto-battlera z Chińskiego Studio Game River. Mechabellum, wydany we wrześniu ubiegłego roku, nadal jest pielęgnowany przez Dreamhaven, aby zapewnić długoterminowe aktualizacje i świeżość.Działalność Dreamhaven wykracza poza te cztery gry; Wspierają także dziesięć innych zewnętrznych studiów-wielu prowadzonych przez byłych deweloperów AAA-poprzez inwestycje, doradztwo i wsparcie w zakresie pozyskiwania funduszy. Chociaż czasami zaangażowane jest wsparcie publikowania, nie zawsze tak jest. W rozmowie z Mike Morhaime na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym tygodniu wyjaśnił, że przywódcy Dreamhaven zawsze starali się stworzyć „sieć”, aby „uchwycić niektóre z tych wielkich talentów, które rozproszyły się” w całej branży.
Wildgate - pierwsze zrzuty ekranu
10 zdjęć
„Widzieliśmy, jak wszystkie te studia zaczynają się i mamy wiele relacji” - powiedział. „Wiedzieliśmy, że wielu ludzi uruchamiających te przedsięwzięcia i chcieliśmy stworzyć strukturę, która pozwoliła nam być pomocnym i korzeni dla tych studiów. Zatem ustanowiliśmy ramy, które pozwalają nam udzielić wskazówek i porad, zachęcając nas do poparcia ich sukcesu”.
W całym GDC trwający kryzys branżowy był głównym tematem, a dyskusje koncentrowały się na tym, w jaki sposób ustalanie priorytetów zysków doprowadziło do odwołania, zamknięć i zwolnień. Kiedy zapytałem Morhaime o napięcie między rzemiosłem a biznesem, utrzymywał, że oba nie wykluczają się wzajemnie. Podkreślił jednak, że dobrej gry nie można stworzyć bez miejsca na okazjonalną porażkę.
„Myślę, że aby wspierać innowacje, musisz zapewnić pewien poziom bezpieczeństwa i przestrzeni do eksperymentów” - powiedział. „Nie jesteśmy przeciwni, aby nasze produkty odnosiły sukcesy i opłacalne. Chodzi o skupienie. Na czym te zespoły koncentrują się na każdym etapie, nie skupiają się na maksymalizacji rentowności na każdym kroku. Zamiast tego starają się stworzyć najlepsze możliwe wrażenia, co naszym zdaniem jest odpowiednią strategią biznesową i pozycjonuje nas dla długoterminowego sukcesu. Rynek gier jest wysoce konkurencyjny, z niezliczoną liczbą grach wydawanych co roku. Jedyny sposób, aby wyróżnić się, to oferować coś naprawdę wyjątkowego.”
Biorąc pod uwagę, że Dreamhaven i wielu jego partnerów jest obsadzani przez weteranów AAA, zadałem dwuczęściowe pytanie: jaka była najważniejsza lekcja z jego pobytu w Blizzard? Morhaime podkreślił znaczenie „iteracyjnego” procesu rozwoju gry.
„Nigdy nie było to liniowe. To nie była prosta linia, w której masz idealny plan i wykonać go bezbłędnie, co prowadzi do sukcesu i szczęścia. Zawsze stawialiśmy czoła przeszkodom i rzeczom, które nie poszły zgodnie z planem, ale mieliśmy elastyczność i zdolność adaptacyjną, aby się z nimi zająć.Z drugiej strony, jaka jest największa różnica między jego podejściem w Blizzard, a teraz w Dreamhaven? Jednym słowem: agencja.
„Prawdopodobnie największą różnicą jest to, że mamy bardzo doświadczony zespół i jesteśmy skonstruowani, aby dać wiele agencji naszym zespołom kierowniczym” - wyjaśnił.
„Tworzy wyjątkowe środowisko, w którym studia mają silne relacje z centralną firmą. Zespoły centralne są tutaj, aby zaspokoić potrzeby studia, a nasi szefowie studia i przywództwo są również członkami Dreamhaven. To naprawdę bardziej partnerstwo”.
Nasza rozmowa następnie przeniosła się na nowe technologie, w szczególności sporny temat generatywnej sztucznej inteligencji. Podczas gdy wielu graczy i deweloperów jest ostrożnych, wiele firm AAA cicho go integruje lub używa otwarcie. Morhaime potwierdził, że Dreamhaven nie unika sztucznej inteligencji, ale podejmuje ostrożne podejście, ograniczając swoje wykorzystanie do badań nad najlepszymi praktykami i opracowywaniem polityki wewnętrznej. Nie jest używany w grach Dreamhaven.
„Jako technolog i ktoś, kto uwielbia to, co może zrobić technologia, uważam za niezwykle ekscytujące być świadkiem narodzin tak fascynującej technologii w naszym życiu. Zaledwie kilka lat temu nie mogłem wyobrazić sobie, że generatywne sztuczna inteligencja będzie zdolna do tego, co robi teraz. Wokół tego jest wiele złożoności-wiele pozytywnych. Jednak zniechęcanie.Zwracając się do mniej kontrowersyjnego tematu, Nintendo Switch 2 zauważyłem, że podczas gdy Sunderfolk i Lynked przychodzą do Switcha, Mechabellum pozostaje wyłącznie sprzęgającą ze względu na jego gatunek, a wieloplatformowe ogłoszenie Wildgate w szczególności pominęło przełącznik. Morhaime pozostał szczery o Wildgate, ale podzielił swoje ogólne przemyślenia na temat nowej konsoli:
„Myślę, że przejścia konsoli mogą być bardzo destrukcyjne, ale ożywiające i korzystne dla branży gier” - powiedział. „W przypadku startupu do gier, takich jak nasz, przejścia konsoli są pozytywne. Jeśli masz już gry i sprzedasz, może być pewne zakłócenia, ale to nie jest nasza sytuacja. Jako gracz uważam, że przejścia konsoli są ekscytujące”.
Kiedy zakończyliśmy naszą dyskusję, zapytałem Morhaime, czy Dreamhaven wypełnił misję, którą przedstawił pięć lat temu. Czy Dreamhaven jest teraz „latarnią branży”? Morhaime uważa, że jeszcze ich tam nie ma. Muszą wydać swoje gry i ocenić reakcję zarówno graczy, jak i szerszej branży. „Musimy wydać gry, które ludzie kochają i osiągają sukces finansowy, ponieważ bez nich nikt nie postrzega nas jako latarnia na nic” - powiedział.
„Ostatecznie chcę zobaczyć, aby Dreamhaven zbudować reputację graczy, w których marka oznacza jakość i zaufanie. Mam nadzieję, że gracze dowie się, że jeśli gra pochodzi z Dreamhaven, niezależnie od gatunku, będzie to coś niezwykłego, wywołując ich ciekawość, aby ją wypróbować”.