Beş yıl önce, Mike ve Amy Morhaime Dreamhaven'ı kurduklarında, iddialı vizyonlarını şirketin kurucu üyelerinden birkaçıyla tartışma fırsatım oldu. Kendi girişimleri, moonshot ve gizli kapı ve diğer özenle seçilmiş ortaklar da dahil olmak üzere oyun stüdyoları için sürdürülebilir bir yayıncılık ve destek direği yaratmayı amaçladılar.
Sonuç röportajımızda Mike Morhaime, yeni başlayan şirket için cesur bir istek paylaştı:
Dreamhaven'ın deniz fenerinden ilham alan logosuna dahil olmak üzere, "Söyleyecek kadar cesur olabilseydim, endüstriye bir işaret olmayı istiyoruz" dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyun işine ve olumlu bir çalışma ortamını teşvik ederken, hem ürünler hem de finansal ödüller açısından olağanüstü sonuçlar verebilen bir oyun şirketinin işletilmesine yaklaşmanın daha iyi bir yolu var. Bu yaklaşım tüm endüstriyi yükseltebilir."
Dreamhaven'in kuruluşunda, eski AAA yöneticileri tarafından daha sürdürülebilir bir yol oluşturmaya istekli olan ve gelecek için cesur vaatler yapan çok sayıda stüdyo ortaya çıktı. Bununla birlikte, oyun endüstrisi o zamandan beri küresel bir pandemik, ekonomik istikrarsızlık, yaygın işten çıkarmalar, stüdyo kapanışları ve proje iptalleri gibi önemli zorluklarla karşılaştı. Bu vizyoner stüdyoların çoğu ya tek bir oyun başlatmadan önce kapanıyor ya da hayallerini süresiz olarak ertelemek zorunda kaldı.
Yine de Dreamhaven gelişti. Son zamanlarda, ilk vitrinleri için Oyun Ödülleri ile ortaklık kurdular, sadece bir veya iki değil, dört maçı ortaya çıkardılar. Bunlardan ikisi dahili olarak geliştirilmiştir: 23 Nisan'da piyasaya sürülecek olan koltuklu bir taktik RPG olan Sunderfolk ve uzay soygunlarına (önizleme ayrıcalığına sahip olduğumuz) mürettebat bazlı bir birinci şahıs nişancı olan Wildgate olan Wildgate. Diğer iki oyun harici olarak geliştiriliyor, ancak Dreamhaven: Lynked: Spark Banner, LA tabanlı FuzzyBot'tan bir aksiyon-RPG, şu anda erken erişimde ve Mayıs ayında tam 1.0 sürüm için planlanan ve Çin Studio Game River'dan dönüş tabanlı bir taktik otomatik-savaşçı olan Mechabellum tarafından yayınlanıyor. Geçen Eylül ayında piyasaya sürülen Mechabellum, uzun vadeli güncellemeler ve tazelik sağlamak için Dreamhaven tarafından beslenmeye devam ediyor.Dreamhaven'ın etkinliği bu dört oyunun ötesine uzanıyor; Ayrıca yatırımlar, danışmanlık ve bağış toplama desteği üzerinden eski AAA geliştiricileri tarafından yönetilen diğer on harici stüdyoyu destekliyorlar. Yayın desteği bazen söz konusu olsa da, her zaman böyle değildir. Geçen hafta Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC) Mike Morhaime ile konuşan Dreamhaven'ın liderlerinin her zaman sektör genelinde dağılan bu büyük yeteneklerin bazılarını yakalamak için bir "net" yaratmayı amaçladığını açıkladı.
Wildgate - İlk Ekran görüntüleri
10 resim
“Tüm bu stüdyoların başladığını gördük ve birçok ilişkimiz var” dedi. “Bu girişimleri başlatan insanların çoğunu biliyorduk ve bu stüdyolar için yararlı ve kök salmamıza izin veren bir yapı yaratmak istedik. Bu nedenle, başarılarını desteklememizi teşvik eden rehberlik ve tavsiye vermemizi sağlayan bir çerçeve oluşturduk.”
GDC boyunca, devam eden endüstri krizi merkezi bir konuydu ve kârın önceliklendirilmesinin iptallere, kapanışlara ve işten çıkarılmalara nasıl yol açtığına odaklanan tartışmalar. Morhaime'ye zanaat ve iş arasındaki gerilim hakkında sorduğumda, ikisinin birbirini dışlamadığını iddia etti. Ancak, ara sıra başarısızlık için iyi bir oyunun yer olmadan yaratılamayacağını vurguladı.
“İnovasyonu teşvik etmek için, deney için belirli bir güvenlik ve alan sağlamalısınız” dedi. “Ürünlerimizin başarılı ve karlı olmasına karşı değiliz. Odaklanma ile ilgili değil. Bu ekipler nelere odaklanıyorlar? Her adımda kârlılığı en üst düzeye çıkarmaya odaklanmıyorlar. Bunun yerine, uzun vadeli başarı olduğuna inandığımız ve bizi son derece rekabetçi, son derece rekabetçi, son derece rekabetçi, gerçekten özel bir şey sunmaktır.
Dreamhaven ve ortaklarının çoğunun AAA gazileri tarafından görevlendirildiği göz önüne alındığında, iki bölümlük bir soru sordum: Blizzard'daki zamanından en önemli ders neydi? Morhaime, “yinelemeli” bir oyun geliştirme sürecinin önemini vurguladı.
“Asla doğrusal değildi. Mükemmel bir plana sahip olduğunuz ve kusursuz bir şekilde yürüttüğünüz düz bir çizgi değildi, başarı ve mutluluğa yol açtık. Her zaman planlandığı gibi gitmeyen engellerle ve şeylerle karşılaştık, ancak bunları ele almak için her şeye, bir ürünle sonuçlandığımızdan emin olmak için ayarlamalara izin veren ve gurur duyduğumuz bir zihniyetle yaklaşmak için her şeye yaklaşmak için gerekli.Öte yandan, Blizzard ve şimdi Dreamhaven'daki yaklaşımı arasındaki en büyük fark nedir? Tek kelimeyle: Ajans.
“Muhtemelen en büyük fark, çok deneyimli bir ekibimiz olması ve stüdyo liderlik ekiplerimize çok fazla ajans verecek şekilde yapılandırılmış olmamızdır” diye açıkladı.
“Stüdyoların merkezi şirketle güçlü bir ilişkisi olduğu benzersiz bir ortam yaratıyor. Merkezi ekipler stüdyoların ihtiyaçlarını desteklemek için burada ve stüdyo başkanlarımız ve liderliğimiz de Dreamhaven'ın kurucu üyeleri. Gerçekten bir ortaklık.”
Daha sonra konuşmamız yeni teknolojilere, özellikle de üretken AI'nın tartışmalı konusuna geçti. Birçok oyuncu ve geliştirici dikkatli olsa da, çok sayıda AAA şirketi sessizce entegre ediyor veya açıkça kullanıyor. Morhaime, Dreamhaven'in AI'dan uzaklaşmadığını, ancak en iyi uygulamalar ve iç politika taslağı üzerine araştırma yapmakla ilgili temkinli bir yaklaşım benimsediğini doğruladı. Dreamhaven oyunlarında kullanılmıyor.
“Bir teknoloji uzmanı ve teknolojinin ne yapabileceğini seven biri olarak, yaşamımızda böyle büyüleyici teknolojinin doğumuna tanık olmak için inanılmaz derecede heyecan verici buluyorum. Sadece birkaç yıl önce, üretken AI'nın şu anda ne yaptığını gösterebileceğini hayal edemezdim. Çevresinde-yasal, etik-ve birçoğunun uzun vadeli etkilerini etkileyeceğine inanmak zor olacak. Ancak, bir kutuya geri koyamazsınız.Daha az tartışmalı bir konuya dönersek, Nintendo Switch 2, Sunderfolk ve Lynked Switch'e gelirken, Mechabellum'un türü nedeniyle buhardan özel kaldığını ve Wildgate'in çok platform duyurusu anahtarı önemli ölçüde atladığını belirttim. Morhaime, Wildgate hakkında sıkı bir şekilde dudaklı kaldı, ancak yeni konsoldaki genel düşüncelerini paylaştı:
“Konsol geçişlerinin oyun endüstrisi için çok yıkıcı, ancak canlandırıcı ve faydalı olabileceğini düşünüyorum” dedi. “Bizimki gibi bir oyun girişimi için konsol geçişleri olumlu. Zaten oyunlarınız varsa ve satıyorsanız, endişelenecek bazı bozulmalar olabilir, ancak bu bizim durumumuz değil. Bir oyuncu olarak konsol geçişlerini heyecan verici buluyorum.”
Tartışmamızı tamamlarken Morhaime'ye Dreamhaven'in beş yıl önce özetlediği görevi yerine getirip getirmediğini sordum. Dreamhaven artık "sektöre işaret" mi? Morhaime henüz orada olmadıklarına inanıyor. Oyunlarını serbest bırakmaları ve hem oyunculardan hem de daha geniş endüstriden yanıt vermeleri gerekiyor. “İnsanların sevdiği ve finansal başarı elde ettikleri oyunları yayınlamamız gerekiyor, çünkü bunlar olmadan kimse bizi herhangi bir şey için bir işaret olarak görmeyecek” dedi.
“Sonuçta görmek istediğim şey, Dreamhaven'ın markanın kalite ve güven olduğunu gösteren oyuncularla bir üne sahip olması. Umarım, oyuncular bir oyun türden bağımsız olarak, olağanüstü bir şey olacağını, bunu denemek için meraklarını tuttuğunu öğrenecekler.”