Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk membincangkan visi mereka yang bercita -cita tinggi dengan beberapa anggota pengasas syarikat. Mereka bertujuan untuk mewujudkan penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk usaha mereka sendiri, moonshot dan pintu rahsia, serta rakan kongsi yang dipilih dengan teliti.
Dalam wawancara kesimpulan kami, Mike Morhaime berkongsi aspirasi yang berani untuk syarikat itu:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk kepada logo yang diilhamkan oleh Dreamhaven. "Ada cara yang lebih baik untuk mendekati perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat memberikan hasil yang luar biasa dari segi produk dan ganjaran kewangan, sambil memupuk persekitaran kerja yang positif. Pendekatan ini dapat meningkatkan seluruh industri."
Pada masa penubuhan Dreamhaven, banyak studio yang muncul, yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA yang ingin menjalin jalan yang lebih mampan ke hadapan, semuanya membuat janji -janji yang berani untuk masa depan. Walau bagaimanapun, industri permainan telah menghadapi cabaran yang ketara, termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian yang meluas, penutupan studio, dan pembatalan projek. Banyak studio berwawasan ini sama ada ditutup sebelum melancarkan satu permainan atau terpaksa menangguhkan impian mereka selama -lamanya.
Namun, Dreamhaven telah berkembang pesat. Baru-baru ini, mereka bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran pertama mereka, melancarkan bukan hanya satu atau dua, tetapi empat perlawanan. Dua daripadanya dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk, RPG taktikal berasaskan giliran dengan Couch Co-op, yang akan dilancarkan pada 23 April, dan Wildgate yang baru diumumkan, penembak orang pertama yang berpusat di kru memberi tumpuan kepada heists angkasa (yang kami mempunyai keistimewaan untuk pratonton). Dua lagi permainan sedang dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, aksi-RPG dari Fuzzybot yang berpangkalan di LA, yang kini berada di akses awal dan dijadualkan untuk pelepasan 1.0 penuh pada bulan Mei, dan Mechabellum, sebuah taktik auto-taktikal berasaskan giliran dari Studio Game River. Mechabellum, yang dikeluarkan pada September lalu, terus dipupuk oleh DreamHaven untuk memastikan kemas kini dan kesegaran jangka panjang.Aktiviti DreamHaven melangkaui empat perlawanan ini; Mereka juga menyokong sepuluh studio luaran lain-banyak yang diketuai oleh pemaju bekas AAA-melalui pelaburan, perundingan, dan sokongan penggalangan dana. Walaupun sokongan penerbitan kadang -kadang terlibat, ia tidak selalu berlaku. Bercakap kepada Mike Morhaime di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, beliau menjelaskan bahawa pemimpin DreamHaven sentiasa bertujuan untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebar" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," katanya. "Kami tahu banyak orang yang melancarkan usaha ini dan ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio -studio ini. Oleh itu, kami menubuhkan satu rangka kerja yang membolehkan kami memberikan bimbingan dan nasihat, memberi insentif kepada kami untuk menyokong kejayaan mereka."
Sepanjang GDC, krisis industri yang berterusan adalah topik utama, dengan perbincangan yang memberi tumpuan kepada bagaimana keutamaan keuntungan telah membawa kepada pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Apabila saya bertanya kepada Morhaime mengenai ketegangan antara kraf dan perniagaan, beliau mengekalkan bahawa kedua -duanya tidak saling eksklusif. Walau bagaimanapun, beliau menegaskan bahawa permainan yang baik tidak boleh dibuat tanpa ruang untuk kegagalan sekali -sekala.
"Saya fikir untuk memupuk inovasi, anda mesti menyediakan tahap keselamatan dan ruang tertentu untuk percubaan," katanya. "Kami tidak menentang produk kami yang berjaya dan menguntungkan.
Memandangkan Dreamhaven dan banyak rakannya dikendalikan oleh veteran AAA, saya mengemukakan soalan dua bahagian: Apakah pelajaran yang paling penting dari zamannya di Blizzard? Morhaime menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear. Ia bukan garis lurus di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna dan melaksanakannya dengan sempurna, yang membawa kepada kejayaan dan kebahagiaan. Kami selalu menghadapi halangan dan perkara -perkara yang tidak seperti yang dirancang, tetapi kami mempunyai fleksibiliti dan kebolehsuaian untuk menangani mereka.Sebaliknya, apakah perbezaan terbesar antara pendekatannya di Blizzard dan sekarang di Dreamhaven? Dalam satu perkataan: agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar ialah kami mempunyai pasukan yang sangat berpengalaman, dan kami berstruktur untuk memberikan banyak agensi kepada pasukan kepimpinan studio kami," jelasnya.
"Ia mewujudkan persekitaran yang unik di mana studio mempunyai hubungan yang kuat dengan syarikat pusat. Pasukan pusat berada di sini untuk menyokong keperluan studio, dan kepala dan kepimpinan studio kami juga mendirikan ahli Dreamhaven.
Perbualan kami kemudian beralih ke teknologi baru, khususnya topik perbalahan AI generatif. Walaupun ramai pemain dan pemaju berhati -hati, banyak syarikat AAA secara senyap -senyap mengintegrasikannya atau menggunakannya secara terbuka. Morhaime mengesahkan bahawa Dreamhaven tidak menjauhkan diri dari AI tetapi mengambil pendekatan berhati -hati, mengehadkan penggunaannya untuk menyelidik amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman. Ia tidak digunakan dalam permainan DreamHaven.
Sebagai seorang ahli teknologi dan seseorang yang suka teknologi yang boleh dilakukan, saya merasa sangat menarik untuk menyaksikan kelahiran teknologi yang menarik dalam hidup kita. Walau bagaimanapun, anda tidak boleh menutupnya dan meletakkannya di dalam kotak.Beralih kepada topik yang kurang kontroversial, Nintendo Switch 2, saya menyatakan bahawa sementara Sunderfolk dan Lynked akan datang ke Switch, Mechabellum tetap eksklusif stim kerana genre, dan pengumuman pelbagai platform Wildgate ditinggalkan suis. Morhaime tetap ketat mengenai Wildgate tetapi berkongsi pemikiran umumnya mengenai konsol baru:
"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, namun menyegarkan dan memberi manfaat kepada industri permainan," katanya. "Untuk permulaan permainan seperti kami, peralihan konsol adalah positif, jika anda sudah mempunyai permainan dan menjual, mungkin ada gangguan yang perlu dibimbangkan, tetapi itu bukan keadaan kami.
Ketika kami membuat perbincangan kami, saya bertanya kepada Morhaime jika Dreamhaven telah memenuhi misi yang digariskannya lima tahun yang lalu. Adakah Dreamhaven kini menjadi "suar kepada industri"? Morhaime percaya mereka belum berada di sana. Mereka perlu melepaskan permainan mereka dan mengukur respons dari kedua -dua pemain dan industri yang lebih luas. "Kita perlu melepaskan permainan yang orang suka dan mencapai kejayaan kewangan kerana, tanpa mereka, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya.
"Apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain di mana jenama itu menandakan kualiti dan kepercayaan. Mudah -mudahan pemain akan mengetahui bahawa jika permainan berasal dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang luar biasa, mencetuskan rasa ingin tahu mereka untuk mencubanya."