पूरे *हत्यारे की पंथ *श्रृंखला में सबसे यादगार क्षणों में से एक *हत्यारे की पंथ III *में जल्दी होता है। हेथम केनवे ने अपनी टीम को नई दुनिया में इकट्ठा किया (या ऐसा लगता है), शुरू में वीर दिखाई देता है। वह एक छिपे हुए ब्लेड को चलाता है, एज़ियो ऑडिटोर का करिश्मा रखता है, और यहां तक कि मूल अमेरिकियों को जेल से बचाता है, ब्रिटिश सैनिकों से जूझता है। केवल टेम्पलर वाक्यांश का उनका उच्चारण, "समझ का पिता हमें मार्गदर्शन कर सकता है," उनकी वास्तविक निष्ठा का पता चलता है। यह मोड़ पूरी तरह से *हत्यारे की पंथ *की क्षमता का प्रतीक है।
पहले गेम ने एक सम्मोहक अवधारणा को पेश किया- लक्ष्यों को पहचानो, समझना और लक्ष्यों को खत्म करना - लेकिन कम कथात्मक रूप से गिर गया। अल्टा और उनके पीड़ितों में व्यक्तित्व की कमी थी। *हत्यारे की पंथ II*प्रतिष्ठित एज़ियो के साथ चीजों में सुधार हुआ, लेकिन इसके विरोधी अविकसित रहे,*ब्रदरहुड*में कमज़ोर सेसरे बोर्गिया द्वारा अनुकरण किया गया। केवल *हत्यारे के पंथ III *में, अमेरिकी क्रांति के दौरान सेट, यूबीसॉफ्ट ने शिकारी और शिकार दोनों को विकसित करने के लिए समान प्रयास को समर्पित किया, एक निर्बाध कथा चाप बनाया और गेमप्ले और कहानी कहने का एक दुर्लभ संतुलन प्राप्त किया।

जबकि वर्तमान आरपीजी युग आम तौर पर अच्छी तरह से प्राप्त होता है, कई लोग मानते हैं कि * हत्यारे का पंथ * गिरावट में है। कारणों पर बहस की जाती है: अवास्तविक परिसर (एनुबिस और फेनरिर जैसे देवताओं का सामना करना), रोमांस के विकल्प, या यहां तक कि एक वास्तविक दुनिया के ऐतिहासिक आकृति के विवादास्पद उपयोग जैसे यासुके में *हत्यारे की पंथ: छाया *। हालांकि, मैं तर्क देता हूं कि सैंडबॉक्स के भीतर खो जाने वाले चरित्र-चालित कहानी को छोड़ने वाली श्रृंखला से गिरावट के उपजी।
समय के साथ, * हत्यारे की पंथ * ने आरपीजी और लाइव-सर्विस तत्वों को शामिल किया है: संवाद पेड़, एक्सपी सिस्टम, लूट बक्से, माइक्रोट्रांस और गियर अनुकूलन। लेकिन बड़ी किस्तें खाली महसूस करती हैं, न केवल कई पक्षों के कारण, बल्कि उनकी कहानी कहने में भी।
*हत्यारे के पंथ ओडिसी *जैसे खेल, *हत्यारे के पंथ II *की तुलना में अधिक सामग्री का दावा करते हुए, अक्सर सतही महसूस करते हैं। जबकि प्लेयर च्वाइस ने सैद्धांतिक रूप से विसर्जन को बढ़ाया है, व्यवहार में, कई परिदृश्यों को समायोजित करने के लिए लंबी स्क्रिप्ट अधिक सीमित बातचीत के साथ खेलों की पॉलिश की कमी है। एक्शन-एडवेंचर युग की केंद्रित स्क्रिप्ट ने तेजी से परिभाषित वर्णों का निर्माण किया, जो खिलाड़ी से मनमानी करुणा या क्रूरता की मांग करने वाली संरचना से अप्रभावित है।
यह विसर्जन को तोड़ता है, बातचीत की कृत्रिमता को उजागर करता है। यह Xbox 360/PS3 ERA के साथ तेजी से विपरीत है, जिसमें असाधारण लेखन था। Ezio के दोषपूर्ण से "मुझे, या किसी और का पालन न करें!" हेथम के दुखद मौत के दृश्य के लिए:
“मुझे नहीं लगता कि मेरे गाल को सहलाने का कोई इरादा है और यह कहना कि मैं गलत था। मैं रोऊंगा और आश्चर्य नहीं करूंगा कि क्या हो सकता है। मुझे यकीन है कि आप समझते हैं। फिर भी, मुझे एक तरह से आप पर गर्व है। आपने बहुत विश्वास दिखाया है। ताकत। साहस। सभी महान गुण। मुझे आपको बहुत पहले मारना चाहिए था। ”

लेखन को हत्यारों/टेम्पलर डाइकोटॉमी के सरलीकरण से भी पीड़ित किया गया है। पहले के खेलों ने नैतिक अस्पष्टता का पता लगाया, जिसमें पराजित टेम्पलर आत्म-प्रतिबिंब को प्रेरित करते थे। *हत्यारे की पंथ III *में, प्रत्येक टेम्पलर की मृत्यु कोनर के विश्वासों को चुनौती देती है। विलियम जॉनसन का सुझाव है कि टेम्पलर नरसंहार को रोक सकते थे; थॉमस हिक्की हत्यारों के मिशन की आलोचना करते हैं; बेंजामिन चर्च परिप्रेक्ष्य पर जोर देता है; और ब्रिटिश खुद को पीड़ित के रूप में देखते हैं। हेथम वाशिंगटन में कॉनर के विश्वास को चुनौती देता है, जिससे कॉनर के गांव को जलाने में वाशिंगटन की भूमिका का पता चलता है। खेल उत्तर की तुलना में अधिक सवालों के साथ समाप्त होता है - अपनी कथा शक्ति के लिए एक वसीयतनामा।
उत्तर परिणाम*हत्यारे के पंथ II *के साउंडट्रैक से "एजियो के परिवार" की लोकप्रियता चरित्र-चालित आख्यानों के प्रभाव को उजागर करती है। PS3-are खेल, विशेष रूप से *हत्यारे का पंथ II *और *III *, चरित्र पर केंद्रित है, "Ezio के परिवार" के साथ Ezio के व्यक्तिगत नुकसान को दर्शाता है। जबकि मैं वर्तमान खेलों के विश्व-निर्माण और ग्राफिक्स की सराहना करता हूं, मुझे उम्मीद है कि फ्रैंचाइज़ी केंद्रित कहानी कहने पर वापस आ जाएगी, जो कि शुरू में खिलाड़ियों को लुभाने वाली गुणवत्ता को वितरित करती है। अफसोस की बात है कि वर्तमान गेमिंग परिदृश्य में, यह व्यावसायिक रूप से व्यवहार्य नहीं हो सकता है।