หนึ่งในช่วงเวลาที่น่าจดจำที่สุดในซีรีย์ *Creed *ของ Assassin ทั้งหมดเกิดขึ้นในช่วงต้นของ *Assassin's Creed III * Haytham Kenway ได้รวมทีมของเขาไว้ในโลกใหม่ (หรือดูเหมือนว่า) ในขั้นต้นจะปรากฏเป็นวีรบุรุษ เขาใช้ใบมีดที่ซ่อนอยู่ครอบครองความสามารถพิเศษของ Ezio Auditore และยังช่วยชาวอเมริกันพื้นเมืองจากคุกต่อสู้กับทหารอังกฤษ มีเพียงคำพูดของเขาเกี่ยวกับวลี Templar "ขอให้พ่อแห่งความเข้าใจนำทางเรา" เผยให้เห็นความจงรักภักดีที่แท้จริงของเขา การบิดนี้เป็นสิ่งสำคัญอย่างสมบูรณ์ *ศักยภาพของ Assassin Creed *
เกมแรกนำเสนอแนวคิดที่น่าสนใจ - วางตำแหน่งเข้าใจและกำจัดเป้าหมาย - แต่สั้นบรรยายสั้น ๆ Altaïrและผู้ที่ตกเป็นเหยื่อของเขาขาดบุคลิกภาพ *Assassin's Creed II*ปรับปรุงสิ่งต่าง ๆ ด้วย Ezio ที่เป็นสัญลักษณ์ แต่ฝ่ายตรงข้ามยังคงด้อยพัฒนาเป็นตัวอย่างโดย Cesare Borgia ที่ล้นหลามใน*ภราดรภาพ* เฉพาะใน *Assassin's Creed III *ซึ่งตั้งอยู่ระหว่างการปฏิวัติอเมริกา Ubisoft อุทิศความพยายามอย่างเท่าเทียมกันในการพัฒนาทั้งนักล่าและล่า

ในขณะที่ยุค RPG ปัจจุบันได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี แต่หลายคนเชื่อว่า * Assassin's Creed * กำลังลดลง เหตุผลถูกถกเถียงกัน: สถานที่ที่ไม่สมจริง (เผชิญหน้ากับเทพเจ้าเช่น Anubis และ Fenrir) ตัวเลือกความรักหรือแม้แต่การใช้ความขัดแย้งของบุคคลในประวัติศาสตร์โลกแห่งความเป็นจริงเช่น Yasuke ใน *Assassin's Creed: Shadow * อย่างไรก็ตามฉันยืนยันว่าการลดลงเกิดจากการเล่าเรื่องการละทิ้งการเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยตัวละครหายไปในกล่องทรายที่แผ่กิ่งก้านสาขา
เมื่อเวลาผ่านไป * Assassin's Creed * ได้รวมเกม RPG และองค์ประกอบบริการสด: ต้นไม้บทสนทนาระบบ XP กล่องยกเค้า microtransactions และการปรับแต่งเกียร์ แต่งวดที่ใหญ่ขึ้นรู้สึกว่างเปล่าไม่เพียง แต่เนื่องจากเควสด้านต่าง ๆ มากมาย แต่ยังอยู่ในการเล่าเรื่องของพวกเขาด้วย
เกมเช่น *Creed Odyssey *ของ Assassin ในขณะที่มีเนื้อหามากกว่า *Assassin's Creed II *มักจะรู้สึกตื้น ในขณะที่ตัวเลือกผู้เล่นช่วยเพิ่มการแช่ในทางทฤษฎีในทางปฏิบัติสคริปต์ที่มีความยาวเพื่อรองรับหลายสถานการณ์ไม่มีการขัดเกมที่มีปฏิสัมพันธ์ที่ จำกัด มากขึ้น สคริปต์ที่มุ่งเน้นของยุคแอ็คชั่นผจญภัยสร้างตัวละครที่กำหนดไว้อย่างรวดเร็วโดยไม่ได้รับผลกระทบจากโครงสร้างที่เรียกร้องความเห็นอกเห็นใจหรือความโหดร้ายจากผู้เล่น
สิ่งนี้ทำให้เกิดการแช่โดยเน้นการประดิษฐ์ของการโต้ตอบ สิ่งนี้ตรงกันข้ามกับยุค Xbox 360/PS3 ซึ่งเป็นจุดเด่นของการเขียนที่ยอดเยี่ยม จากความท้าทายของ Ezio "อย่าติดตามฉันหรือใครก็ตาม!" ไปยังฉากการตายที่น่าเศร้าของ Haytham:
“ อย่าคิดว่าฉันมีความตั้งใจที่จะลูบไล้แก้มของคุณและบอกว่าฉันผิด ฉันจะไม่ร้องไห้และสงสัยว่าอาจเป็นอย่างไร ฉันแน่ใจว่าคุณเข้าใจ ถึงกระนั้นฉันก็ภูมิใจในตัวคุณ คุณได้แสดงความเชื่อมั่นที่ดี ความแข็งแกร่ง. ความกล้าหาญ. คุณสมบัติที่สูงส่งทั้งหมด ฉันควรจะฆ่าคุณมานานแล้ว”

การเขียนได้รับความเดือดร้อนจากการทำให้ง่ายขึ้นของนักฆ่า/เทมพลาร์ เกมก่อนหน้านี้สำรวจความคลุมเครือทางศีลธรรมโดยมีเทมพลาร์พ่ายแพ้กระตุ้นการสะท้อนตนเอง ใน *Assassin's Creed III *การตายของ Templar แต่ละคนท้าทายความเชื่อของคอนเนอร์ วิลเลียมจอห์นสันแนะนำว่าเทมพลาร์สามารถป้องกันการฆ่าล้างเผ่าพันธุ์ได้ Thomas Hickey วิพากษ์วิจารณ์ภารกิจของนักฆ่า คริสตจักรเบนจามินเน้นมุมมอง; และชาวอังกฤษมองว่าตัวเองเป็นเหยื่อ Haytham ท้าทายศรัทธาของคอนเนอร์ในวอชิงตันเปิดเผยบทบาทของวอชิงตันในการเผาหมู่บ้านของคอนเนอร์ เกมจบลงด้วยคำถามมากกว่าคำตอบซึ่งเป็นข้อพิสูจน์ถึงความแข็งแกร่งของการเล่าเรื่อง
ผลลัพธ์คำตอบความนิยมของ "ครอบครัวของ Ezio" จาก *ซาวด์แทร็กของ Assassin's Creed II *เน้นถึงผลกระทบของการเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยตัวละคร เกมยุค PS3 โดยเฉพาะ *Assassin's Creed II *และ *III *มุ่งเน้นไปที่ตัวละครด้วย "ครอบครัวของ Ezio" สะท้อนให้เห็นถึงการสูญเสียส่วนตัวของ Ezio ในขณะที่ฉันชื่นชมการสร้างโลกและกราฟิกของเกมในปัจจุบันฉันหวังว่าแฟรนไชส์จะกลับไปสู่การเล่าเรื่องที่มุ่งเน้นการส่งมอบคุณภาพที่ผู้เล่นหลงใหลในตอนแรก น่าเศร้าในภูมิทัศน์การเล่นเกมในปัจจุบันสิ่งนี้อาจไม่สามารถใช้งานได้ในเชิงพาณิชย์