Een van de meest memorabele momenten in de gehele *Assassin's Creed *-serie vindt vroeg in *Assassin's Creed III *plaats. Haytham Kenway, die zijn team in de nieuwe wereld heeft verzameld (zo lijkt het), lijkt aanvankelijk heroïsch. Hij hanteert een verborgen mes, bezit het charisma van Ezio Auditore en redt zelfs indianen uit de gevangenis en vecht tegen Britse soldaten. Alleen zijn uiting van de Tempelierszin: "Moge de vader van begrip ons begeleiden", onthult zijn ware trouw. Deze wending belichaamt perfect het potentieel van *Assassin's Creed *.
De eerste game introduceerde een dwingend concept - doelen bepalen, begrijpen en elimineren - maar viel verhalend tekort. Altaïr en zijn slachtoffers misten persoonlijkheid. *Assassin's Creed II*Verbeterde dingen met de iconische Ezio, maar de tegenstanders bleven onderontwikkeld, geïllustreerd door de underwhelming Cesare Borgia in*Brotherhood*. Alleen in *Assassin's Creed III *, ingesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, heeft Ubisoft gelijke inspanningen besteed aan het ontwikkelen van zowel Hunter als gejaagde, het creëren van een naadloze verhalende boog en het bereiken van een zeldzame balans tussen gameplay en verhalen.

Hoewel het huidige RPG-tijdperk over het algemeen goed wordt ontvangen, geloven velen * Assassin's Creed * in verval. De redenen worden besproken: onrealistische gebouwen (geconfronteerd met goden zoals Anubis en Fenrir), romantische opties of zelfs het controversiële gebruik van een real-world historische figuur zoals Yasuke in *Assassin's Creed: Shadow *. Ik beweer echter dat de achteruitgang voortkomt uit de serie die de karaktergestuurde verhalen verlaten, verloren in uitgestrekte zandbakken.
In de loop van de tijd heeft * Assassin's Creed * RPG- en live-service-elementen opgenomen: dialoogbomen, XP-systemen, buitdozen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Maar grotere afleveringen voelen ontstaander aan, niet alleen vanwege tal van side -quests, maar ook in hun verhalen.
Games als *Assassin's Creed Odyssey *, terwijl ze meer inhoud hebben dan *Assassin's Creed II *, voelen vaak oppervlakkig aan. Terwijl de keuze van de spelers theoretisch de onderdompeling verbetert, missen lange scripts in de praktijk die meerdere scenario's kunnen herbergen, het poets van games met beperktere interactie. De gerichte scripts van het Action-Adventure-tijdperk creëerden scherp gedefinieerde karakters, onaangetast door een structuur die willekeurige compassie of brutaliteit van de speler eist.
Dit doorbreekt onderdompeling en benadrukt de kunstmatigheid van interacties. Dit contrasteert scherp met het Xbox 360/PS3 ERA, met uitzonderlijk schrijven. Van Ezio's uitdagende "volg mij niet, of iemand anders!" Naar Haythams tragicomic Death Scene:
'Denk niet dat ik van plan ben je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn geweest. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik in zekere zin trots op je. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden. '

Het schrijven heeft ook te lijden onder een vereenvoudiging van de dichotomie van de Assassins/Tempeliers. Eerdere games onderzochten de morele dubbelzinnigheid, met verslagen Tempeliers die zelfreflectie veroorzaken. In *Assassin's Creed III *daagt de dood van elke Templar Connor's overtuigingen uit. William Johnson suggereert dat de Tempeliers genocide hadden kunnen voorkomen; Thomas Hickey bekritiseert de missie van de Assassins; Benjamin Church benadrukt perspectief; en de Britten beschouwen zichzelf als slachtoffers. Haytham daagt het vertrouwen van Connor in Washington uit en onthult de rol van Washington in het verbranden van Connor's dorp. Het spel eindigt met meer vragen dan antwoorden - een bewijs van zijn verhalende kracht.
Antwoord.De populariteit van "Ezio's Family" uit de soundtrack van *Assassin's Creed II *benadrukt de impact van karaktergestuurde verhalen. De PS3-tijdperk spellen, met name *Assassin's Creed II *en *iii *, gericht op karakter, met "Ezio's Family" die het persoonlijke verlies van Ezio weerspiegelt. Hoewel ik de wereldopbouw en graphics van de huidige games waardeer, hoop ik dat de franchise zal terugkeren naar gefocuste verhalen vertellen en de kwaliteit levert die spelers aanvankelijk boeide. Helaas is dit in het huidige spellandschap misschien niet commercieel haalbaar.