Uno de los momentos más memorables de toda la serie *Assassin's Creed *ocurre temprano en *Assassin's Creed III *. Haytham Kenway, habiendo reunido a su equipo en el nuevo mundo (o eso parece), inicialmente parece heroico. Él ejerce una cuchilla oculta, posee el carisma de Ezio Auditore e incluso rescata a los nativos americanos de la prisión, luchando contra los soldados británicos. Solo su expresión de la frase templaria, "que el padre de la comprensión nos guíe", revela su verdadera lealtad. Este giro encarna perfectamente el potencial de *Assassin's Creed *.
El primer juego introdujo un concepto convincente (recurrir, comprender y eliminar los objetivos, pero se quedó breve narrativamente. Altaïr y sus víctimas carecían de personalidad. *Assassin's Creed II*mejoró las cosas con el icónico Ezio, pero sus adversarios permanecieron subdesarrollados, ejemplificados por la decepcionante Cesare Borgia en*Hermandad*. Solo en *Assassin's Creed III *, ambientado durante la Revolución Americana, Ubisoft dedicó el mismo esfuerzo para desarrollar tanto Hunter como Huned, creando un arco narrativo sin problemas y logrando un raro equilibrio de juego y narración de cuentos.

Si bien la era actual de RPG generalmente es bien recibida, muchos creen que * Assassin's Creed * está en declive. Se debaten las razones: premisas poco realistas (enfrentando a dioses como Anubis y Fenrir), opciones de romance o incluso el uso controvertido de una figura histórica del mundo real como Yasuke en *Assassin's Creed: Shadow *. Sin embargo, sostengo que el declive proviene de la serie que abandona la narración de cuentos impulsada por los personajes, perdidos dentro de las cajas de arena en expansión.
Con el tiempo, * Assassin's Creed * ha incorporado RPG y elementos de servicio vivo: árboles de diálogo, sistemas XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Pero las entregas más grandes se sienten más vacías, no solo debido a numerosas misiones secundarias, sino también en su narración.
Juegos como *Assassin's Creed Odyssey *, mientras contienen más contenido que *Assassin's Creed II *, a menudo se sienten superficiales. Si bien la elección del jugador mejora la inmersión teóricamente, en la práctica, los guiones largos para acomodar múltiples escenarios carecen del esmalte de los juegos con una interacción más limitada. Los scripts enfocados de la era de acción-aventura crearon personajes muy definidos, no afectados por una estructura que exige compasión o brutalidad arbitraria del jugador.
Esto rompe la inmersión, destacando la artificialidad de las interacciones. Esto contrasta fuertemente con la efectividad de Xbox 360/PS3, que presentaba una escritura excepcional. De la desafiante de Ezio "¡No me sigas, ni a nadie más!" A la escena de muerte tragicómica de Haytham:
“No pienses que tengo ninguna intención de acariciar tu mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fortaleza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo ".

La escritura también ha sufrido una simplificación de la dicotomía Assassins/Templars. Los juegos anteriores exploraron la ambigüedad moral, con templarios derrotados que provocan autorreflexión. En *Assassin's Creed III *, la muerte de cada templario desafía las creencias de Connor. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio; Thomas Hickey critica la misión de los asesinos; La Iglesia de Benjamin enfatiza la perspectiva; y los británicos se ven a sí mismos como víctimas. Haytham desafía la fe de Connor en Washington, revelando el papel de Washington en la quema de la aldea de Connor. El juego termina con más preguntas que respuestas, un testimonio de su fuerza narrativa.
Resultados de los respuestasLa popularidad de la banda sonora de "Ezio's Family" de la banda sonora de *Assassin's Creed II *destaca el impacto de las narrativas basadas en personajes. Los juegos de la era PS3, particularmente *Assassin's Creed II *y *III *, se centraron en el carácter, con la "familia de Ezio" que refleja la pérdida personal de Ezio. Si bien aprecio la construcción del mundo y los gráficos de los juegos actuales, espero que la franquicia regrese a la narración enfocada, ofreciendo la calidad que cautivó a los jugadores inicialmente. Lamentablemente, en el panorama de juegos actual, esto podría no ser comercialmente viable.