Um dos momentos mais memoráveis de toda a série *Assassin's Creed *ocorre no início do *Assassin's Creed III *. Haytham Kenway, tendo reunido sua equipe no Novo Mundo (ou pelo menos parece), inicialmente parece heróico. Ele empunha uma lâmina escondida, possui o carisma da Ezio Auditore e até resgata os nativos americanos da prisão, lutando contra soldados britânicos. Somente sua expressão da frase templária, "que o pai do entendimento nos guie", revela sua verdadeira lealdade. Essa reviravolta incorpora perfeitamente o potencial de Assassin's Creed *.
O primeiro jogo introduziu um conceito convincente - localizar, entender e eliminar alvos -, mas ficou curto narrativamente. Altaïr e suas vítimas não tinham personalidade. *Assassin's Creed II*melhorou as coisas com o icônico Ezio, mas seus adversários permaneceram subdesenvolvidos, exemplificados pelo Cesare Borgia em*Brotherhood*. Somente em *Assassin's Creed III *, ambientado durante a Revolução Americana, a Ubisoft dedicou o mesmo esforço ao desenvolvimento de Hunter e Hunt, criando um arco narrativo contínuo e alcançando um raro equilíbrio entre jogabilidade e narrativa.

Embora a era atual do RPG seja geralmente bem recebida, muitos acreditam que * Assassin's Creed * está em declínio. As razões são debatidas: premissas irreais (enfrentando deuses como Anubis e Fenrir), opções de romance ou até o uso controverso de uma figura histórica do mundo real como Yasuke em *Assassin's Creed: Shadow *. No entanto, argumento que o declínio decorre da série abandonando a narrativa orientada por personagens, perdida em caixas de areia.
Com o tempo, * Assassin's Creed * incorporou RPG e elementos de serviço ao vivo: árvores de diálogo, sistemas XP, caixas de pilhagem, microtransações e personalização de engrenagens. Mas parcelas maiores parecem mais vazias, não apenas devido a inúmeras missões secundárias, mas também em sua narrativa.
Jogos como *Assassin's Creed Odyssey *, enquanto ostentam mais conteúdo do que *Assassin's Creed II *, geralmente parecem superficiais. Enquanto a escolha do jogador aprimora a imersão teoricamente, na prática, scripts longos para acomodar vários cenários não têm o esmalte de jogos com interação mais limitada. Os scripts focados da era da ação e aventura criaram caracteres acentuadamente definidos, não afetados por uma estrutura que exige compaixão ou brutalidade arbitrária do jogador.
Isso quebra a imersão, destacando a artificialidade das interações. Isso contrasta fortemente com a era Xbox 360/PS3, que contou com uma escrita excepcional. Do desafiador de Ezio "Não me siga, ou qualquer outra pessoa!" à cena da morte tragicômica de Haytham:
“Não pense que tenho nenhuma intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza que você entende. Ainda assim, tenho orgulho de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as nobres qualidades. Eu deveria ter te matado há muito tempo. ”

A escrita também sofreu uma simplificação da dicotomia dos assassinos/templários. Os jogos anteriores exploraram a ambiguidade moral, com os templários derrotados provocando auto-reflexão. Em *Assassin's Creed III *, a morte de cada templário desafia as crenças de Connor. William Johnson sugere que os Templários poderiam ter impedido o genocídio; Thomas Hickey critica a missão dos assassinos; A Igreja de Benjamin enfatiza a perspectiva; e os britânicos se vêem como vítimas. Haytham desafia a fé de Connor em Washington, revelando o papel de Washington na vila de Burning Connor. O jogo termina com mais perguntas do que respostas - uma prova de sua força narrativa.
Respostas dos resultadosA popularidade da "Família de Ezio" da trilha sonora de *Assassin's Creed II destaca o impacto das narrativas orientadas por personagens. Os jogos da era PS3, particularmente *Assassin's Creed II *e *III *, focados no caráter, com a "família de Ezio" refletindo a perda pessoal de Ezio. Embora eu aprecie a construção e os gráficos dos jogos atuais, espero que a franquia retorne à narrativa focada, oferecendo a qualidade que cativou os jogadores inicialmente. Infelizmente, no cenário atual dos jogos, isso pode não ser comercialmente viável.