Salah satu momen yang paling mengasyikkan di seluruh siri *Assassin's Creed *berlaku pada awal *Assassin's Creed III *. Haytham Kenway, setelah mengumpulkan pasukannya di Dunia Baru (atau nampaknya), pada mulanya kelihatan heroik. Dia menggunakan pisau tersembunyi, memiliki karisma Ezio Auditore, dan bahkan menyelamatkan Orang Asli Amerika dari penjara, bertarung dengan tentera British. Hanya ucapannya dari frasa Templar, "Semoga bapa pemahaman membimbing kita," mendedahkan kesetiaannya yang sebenarnya. Twist ini sempurna merangkumi *potensi Assassin's Creed *.
Permainan pertama memperkenalkan konsep yang menarik, memahami, memahami, dan menghapuskan sasaran -tetapi jatuh pendek secara naratif. Altaïr dan mangsanya tidak mempunyai keperibadian. *Assassin's Creed II*memperbaiki perkara dengan Ezio yang ikonik, tetapi musuh -musuhnya masih kurang berkembang, dicontohkan oleh Cesare Borgia yang paling rendah di*Ikhwan*. Hanya dalam *Assassin's Creed III *, yang ditetapkan semasa Revolusi Amerika, adakah Ubisoft mendedikasikan usaha yang sama untuk membangunkan kedua -dua pemburu dan diburu, mewujudkan arka naratif yang lancar dan mencapai keseimbangan permainan dan penceritaan yang jarang berlaku.

Walaupun era RPG semasa biasanya diterima dengan baik, ramai yang percaya * Assassin's Creed * sedang menurun. Sebab-sebabnya dibahaskan: premis yang tidak realistik (menghadapi tuhan-tuhan seperti Anubis dan Fenrir), pilihan percintaan, atau bahkan penggunaan kontroversi dari tokoh sejarah dunia seperti Yasuke dalam *Assassin's Creed: Shadow *. Walau bagaimanapun, saya berpendapat bahawa penurunan itu berpunca daripada siri yang meninggalkan bercerita yang didorong oleh watak, yang hilang dalam kotak pasir yang luas.
Dari masa ke masa, * Assassin's Creed * telah menggabungkan RPG dan unsur-unsur perkhidmatan langsung: pokok dialog, sistem XP, kotak rampasan, microtransactions, dan penyesuaian gear. Tetapi ansuran yang lebih besar berasa emptier, bukan hanya kerana banyak pencarian sampingan, tetapi juga dalam bercerita mereka.
Permainan seperti *Assassin's Creed Odyssey *, sambil membanggakan lebih banyak kandungan daripada *Assassin's Creed II *, sering merasa cetek. Walaupun pilihan pemain meningkatkan rendaman secara teoritis, dalam amalan, skrip panjang untuk menampung pelbagai senario tidak mempunyai penggilap permainan dengan interaksi yang lebih terhad. Skrip fokus era pengembaraan tindakan yang dicipta dengan watak-watak yang ditakrifkan dengan ketara, tidak terjejas oleh struktur yang menuntut belas kasihan atau kekejaman sewenang-wenang dari pemain.
Ini memecahkan rendaman, menonjolkan keistimewaan interaksi. Ini berbeza dengan era Xbox 360/PS3, yang menampilkan penulisan yang luar biasa. Dari Ezio's Defiant "Jangan ikut saya, atau orang lain!" ke tempat kematian tragis Haytham:
"Jangan fikir saya mempunyai niat untuk membelai pipi anda dan mengatakan saya salah. Saya tidak akan menangis dan tertanya -tanya apa yang mungkin berlaku. Saya pasti anda faham. Namun, saya bangga dengan anda dengan cara. Anda telah menunjukkan keyakinan yang besar. Kekuatan. Keberanian. Semua kualiti mulia. Saya sepatutnya membunuh awak dahulu. "

Penulisan ini juga mengalami penyederhanaan dikotomi pembunuh/Templar. Permainan terdahulu meneroka kekaburan moral, dengan Templar yang dikalahkan mendorong refleksi diri. Dalam *Assassin's Creed III *, setiap kematian Templar mencabar kepercayaan Connor. William Johnson mencadangkan Templar dapat menghalang pembunuhan beramai -ramai; Thomas Hickey mengkritik misi Assassins; Gereja Benjamin menekankan perspektif; dan British memandang diri mereka sebagai mangsa. Haytham mencabar kepercayaan Connor di Washington, mendedahkan peranan Washington di Burning Connor's Village. Permainan ini berakhir dengan lebih banyak soalan daripada jawapan -bukti kekuatan naratifnya.
Hasil JawapanPopulariti "Keluarga Ezio" dari soundtrack *Assassin's Creed II *menyoroti kesan naratif yang didorong oleh watak. Permainan era PS3, terutamanya *Assassin's Creed II *dan *III *, memberi tumpuan kepada watak, dengan "keluarga Ezio" mencerminkan kehilangan peribadi Ezio. Walaupun saya menghargai bangunan dan grafik dunia permainan semasa, saya berharap francais itu akan kembali kepada bercerita fokus, menyampaikan kualiti yang menarik pemain pada mulanya. Malangnya, dalam landskap permainan semasa, ini mungkin tidak berdaya maju secara komersil.