От сухих пустынь и шумных лесов до пылающих вулканов и замороженных тундры, серия Monster Hunter демонстрирует различные среды, каждая из которых имеет свою уникальную экосистему, формированную разнообразным набором монстров. Охватывание изучения неизведанных территорий и переселения их ландшафтов, в то время как на охоте остается одним из самых очаровательных элементов серии. Это чувство приключения ярко присутствует в Wilds Monster Hunter Wilds, в последнем выпуске во франшизе. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, игроки отправятся в суровую местность бассейна Ойлвелл, регион, охваченный пламенем и покрытый маслом. Несмотря на свою, казалось бы, бесплодную природу, область изобилует жизнью, поскольку маленькие существа можно увидеть, перемещаясь по болоту. Разбросаны остатки того, что, по -видимому, является древней цивилизацией.
Юя Токуда, директор обоих монстров Hunter: World и Monster Hunter Wilds, дает представление о бассейне Oilwell.
«Во время падения бассейн Ойлвелл характеризуется грязью и маслом. Когда пристрастие, известное как пожары, он сжигает нефтяное. Во время большого количества, сгоревшее масло и сажа рассеивают, раскрывая скрытые минералы, микроорганизмы и оригинальные оттенки искусственных артистах», - объясняет он.
Вниз в грязи
Когда его спросили о концепции бассейна Ойлвелл, Канаме Фудзиока, директор первого охотника за монстрами и исполнительным директором и арт -директором Wilds, поделился своими мыслями.«Мы разработали бассейн Oilwell для вертикального соединения, в отличие от горизонтально широких локалов народовых равнин и алого леса», - говорит он. «Окружающая среда меняется, когда вы перемещаетесь между верхней, средней и нижней слоя. Солнечный свет достигает вершины, где нефть собирается, как грязь, и когда вы спускаетесь, тепло увеличивается, когда лава и другие вещества становятся распространенными».
Токуда уточняет: «В середине-нижнем слоях вы столкнетесь с существами, напоминающими водную жизнь, вызывая образы глубоких морей или подводных вулканов. В Охотнике за монстрами: мир, мы представляли корал-высокогорье с поверхностными водными творениями, и мы применили это знание к уникальным экосистему нефтяного базина.
Бассейн Oilwell превращается из пылающей пустоши в яркую область во время большого количества. Фудзиока подчеркивает важность этого контраста.«Во время падения и вязок дым исходит из бассейна Ойлвелла, напоминая вулкан или горячий источник», - отмечает он. «Но во время большого количества он принимает ясную, морской атмосферу. Более внимательный взгляд на биологию окружающей среды раскрывает среду обитания, разжигающую существами, типичными для пола океана».
Экосистема бассейна Ойлвелла отличается, обусловлена геотермальной энергией, а не солнечной светом и растительностью. Под маслом молчали, такие как креветки и крабы, процветают вместе с небольшими монстрами, которые обеспечивают сырое мясо. Эти маленькие монстры потребляют микроорганизмы из масла, в то время как большие монстры добывают над ними, создавая уникальную пищевую цепь.
Большие монстры, населяющие бассейн Ойлвелл, также уникальны. Одним из таких существо является Rompopolo, глобулярный, ядовитый зверь с игольчатым ртом. Фудзиока объясняет вдохновение в дизайне Ропополо.
«Мы предполагали, что Ромпопопоополово как хитрый монстр, который процветает в болотах и разрушает игроков своим токсичным газом», - говорит он. «Концепция безумного ученых повлияла на его изображение, что привело к его химическому фиолетовому оттенку и светящимся красным глазам. Интересно, что оборудование, созданное из Rompopolo, имеет удивительно милую эстетику, распространяющуюся и на его палико».Токуда описывает оборудование Rompopolo Palico как «забавное», мнение, которое я подтвердил воочию. Я призываю игроков создавать это снаряжение и испытать его сами.
Пламя Аджаракана
Другим новым монстром в бассейне Oilwell является Ajarakan, горилла, похожее на пламя, но с более тонким силуэтом, чем Конгалала Алого Фореста.
Видео показывают, что Rompopolo и Ajarakan, борющиеся за территорию, а Аджаракан использует свои руки для медведя Рупополо. Его вдохновленные боевыми искусствами движения, в основном использующие кулаки, отличают его от других клыков.«Как правило, клыки зверей имеют низкие бедра, позиционируя головы на уровне глаз с охотником, что может скрывать их угрозу», - объясняет Токуда. «Мы разработали Аджаракана с высоким высоким, возвышающимся силуэтом, чтобы улучшить его угрожающее присутствие. Мы интегрировали пламя элементы, подходящие для бассейна Ойлвелла, наряду с борцами, похожими на захватывающие атаки, чтобы продемонстрировать его физическое мастерство. Аджаракан сочетает в себе силу, физические атаки и пламя, такие как растопленные предметы и шерство их в игроке».
Фудзиока далее подробно рассказывает о дизайне Аджаракана: «С каждым уникальным монстром, который мы представляем, мы хотели включить тот, чьи сильные стороны сразу же ясны. Вот как Аджаракан стал. Его простые атаки, такие как удары или удары по земле, чтобы создать пламя, делают его грозным адвокатом».
Аджаракан занимает высокую позицию в экосистеме бассейна Ойлвелл. Его яркий вид, сопровождаемый пламенем и магмой с каждой атакой, подчеркивает его доминирование по сравнению с хитрым Рупополо.«Первоначально Аджаракан был просто физически могущественным монстром», - говорит Фудзиока. "We worked with our artists and designers to imbue it with more personality, leveraging its fiery environment. Rather than simply breathing fire, we designed Ajarakan to wear flames on its back, reminiscent of the Buddhist deity Acala. This concept allowed us to depict Ajarakan's rising internal temperature, enabling it to melt anything in its path, adding depth to its character. We wanted players to dread being hugged by such a hot существо.
В то время как дизайн Rompopolo хитрый, Аджаракан сосредоточен на сырой силе. Чтобы избежать монотонности, Фудзиока упоминает, что команда постоянно добавляла более динамичные и привлекательные движения по мере развития развития.
«Мы продолжали вводить новые и захватывающие методы, такие как прыжки в воздух, свернуться вверх и рухнуть», - говорит он.Поколения монстров при изготовлении
Управляя бассейном Oilwell в качестве его хищника Apex-Nu Udra, осьминоподобное существо с щупальцами, покрытыми легковоспламеняющимся маслом. Точно так же, как Рей Дау управляет молнией в наветренных равнинах, а ут -Дуна окутывается в воде в Алом лесу, Нудра плащет в огне. Разработчики подчеркивают, что хищники Wilds Apex разработаны с учетом элемента своего региона. Несмотря на свою необычную среду обитания, вдохновение для Nu Udra действительно было осьминогом.
«Да, это были осьминоги», - подтверждает Фудзиока. «Мы хотели, чтобы его силуэт был поразительным, когда он поднимался, включая то, что выглядит как демонические рога. Мы также спроектировали его так, чтобы его лицо не было легко различимо».
Tokuda отмечает, что даже музыка для сражений Nu Udra вытекает из демонических тем.«Мы включили музыкальные фразы и инструменты, напоминающие черную магию», - говорит он. «Это привело к уникальному и убедительному саундтреку».
Движения щупальца Nu Udra следуют за наследием монстров, таких как Lagiacrus от Monster Hunter Tri. Как Токуда, так и Фудзиока давно хотели воплотить такую концепцию в жизнь.
«Одной из концепций Три была подводная боевая бой, поэтому я предложил монстра в форме осьминога, сосредоточившись на его отличительных движениях»,-вспоминает Токуда. «У меня были веселые идеи мозгового штурма, такие как разорвать его многочисленные ноги. Технические проблемы не позволяли нам осознать это тогда, но я все эти годы держал это предложение».
Когда их спросили, рассматривали ли они прошлые монстры с щупальцами, как Яма Цуков и Накаркой, Фудзиока отвечает:«Мы всегда заинтересованы в демонстрации монстров с уникальными движениями в ключевые моменты, так как они оставляют сильное впечатление. Включение слишком многих уникальных монстров может установить игроки, но представление одного в нужное время может быть влиятельным. Яма Цуками в Monster Hunter 2 (DOS) над горами в глубоком лесу является идеальным примером. Это непредвиденное зрение. Похоже, что вызывает приключение.
Токуда добавляет ностальгию: «Я тот, кто поместил там Яму Цуками». Несмотря на то, что в то время они ограничены технологиями, они стремились создать незабываемое впечатление.
Посвящение команды разработчиков созданию монстров очевидна на протяжении всего процесса. Даже если текущая технология не может поддержать каждую идею, они сохраняют запас концепций, на которые можно использовать для будущих названий. Реализация Nu Udra, монстра, полностью использующего свои щупальца, представляет собой значительное достижение как для Tokuda, так и для Fujioka.«В то время как Яма Цуков и Накаркой были стационарными монстрами в щупальцах, Nu Udra использует свои черты головокружения, чтобы свободно двигаться», - говорит Фудзиока. «Это представляет новые элементы игрового процесса, которые мы пытаемся в первый раз».
Он продолжает: «Монстры с щупальцами представляют технические проблемы, особенно в отношении местности и нацеливания. Когда мы начали развивать дикую природу, тесты технического департамента были успешными, что позволило нам воплотить это видение в жизнь».
«Испытания были настолько эффективными, что мы решили сделать Nu Udra - вершиной хищника бассейна Oilwell», - добавляет Токуда. «Такое ощущение, что я наконец-то попытаюсь попробовать одно из этих давно отобранных предложений».Даже за пределами боя анимация Nu Udra демонстрирует тщательное внимание к деталям. Когда он достаточно поврежден, он оборачивается вокруг древних труб, пробираясь через небольшие отверстия в местности. Эти движения представляли собой проблему для художественной команды Фудзиоки.
«Мы много работали над тем, чтобы изобразить гибкие тела с Nu Udra», - говорит он. «В начале развития мы предлагаем амбициозные идеи, даже если мы не уверены в их достижении. Это проблема для наших художников, но конечный продукт замечательный, когда мы добиваемся успеха».Команда использует новые технологии, чтобы реализовать свои накопленные видения по мере развития серии. Они сохраняются с идеями, даже если первоначальный успех неясен. Слушая Tokuda и Fujioka, можно почувствовать страсть к полу развития Monster Hunter.
«Когда мы впервые внедрили его движение в дыру, аниматор попросил меня подождать и посмотреть», - вспоминает Токуда. «Они хотели, чтобы я стал свидетелем того, как Ню Удра попал в свою дыру, и я воскликнул:« О, это действительно потрясающе! » Удовлетворение аниматора было ощутимым ».
«Это может быть трудно поймать, но то, как она извивается вокруг трубы, красиво изготовлено», - добавляет Фудзиока. «Я надеюсь, что игроки проверяют это. Только игры могут изображать такие динамичные сцены в реальном времени. Это свидетельствует о тяжелой работе нашей команды».Гордость Фудзиоки за уровень детализации в монстрах Wilds и усилия команды ощутима.
Столкнувшись с Nu Udra, найти открытие на его гибком теле - сложно. Его голова запускает мощные контратаки, если вы подходите слишком близко. После того, как он удалось сломать щупальце, его отрубленное наконечник бьется на землю. Можно ли уничтожить все его ноги?
«Вы можете разорвать много щупальц», - объясняет Токуда. «Все детали, похожие на ноги, которые касаются земли, могут быть отрезаны. Пока они перемещаются после разрыва, они в конечном итоге гниют. Вырезая гнилые, неподвижные детали, дают плохие материалы, аналогичные разрушаемым частям других монстров, таких как хвосты».«Nu Udra использует свои щупальца для неумолимых атак, с уникальным темпом, объединяющим фокусированные и облачные удары с использованием его головы и пламени. Мы хотели, чтобы это казалось наградами атак от массивного монстра. Однако его многочисленные щупальцы могут сделать нацеливание в множественных целях.
Иногда Nu Udra поднимает свои щупальца и хлопает их вниз. Как отмечает Tokuda, светодиодирующий раздел на кончике его щупальца является его сенсорным органом, не зависящим от флеш-бомб, поскольку он не полагается на зрение.
На вопрос о стратегиях победы над Нудрой, Токуда предлагает:«Его тело мягкое со многими разбиваемыми частями. Охотники должны выработать стратегию, где атаковать. Разрешение щупальца сокращает свои атаки в области области эффекта, что облегчает движение. Он также предназначен для многопользователя, где его цели разделяются. Использование вспышек SOS и поддержки охотников могут улучшить опыт».
Фудзиока добавляет: «Этот монстр поощряет подход к боевикам, где уничтожение деталей приближает вас к победе. Как и Gravios, где нарушение доспехов раскрывает стратегию, наблюдая за движениями Nu Udra, тщательно подходит к основной философии Monster Hunter».
Приветственное воссоединение
Fujioka упоминает Gravios, монстра, возвращающегося в серию со времен Monster Hunter Generations Ultimate. Его скалистый панцирь и выбросы горячих газов делают его подходящим жителем бассейна Oilwell.
Токуда объясняет решение вернуть Gravios.«При рассмотрении монстров, которые соответствуют среде бассейна Ойлвелл и улучшают прогресс игры, не перекрываясь с другими монстрами, мы выбрали Gravios, чтобы предложить новый вызов».
Воспроизведенный Gravios еще сложнее, чем запоминается, с его массивным присутствием, затмевающим другие монстры бассейна Oilwell. Атака его скалистого панциря позволяет красные раны и фокусировки.
«При переносе Gravios в эту игру мы приоритетными приоритетными поддержали его фирменную твердость», - говорит Токуда. «С точки зрения дизайна, мы хотели, чтобы это появилось после того, как игроки испытали большую часть игры, что сделало загадкой решать систему раны и частично разбиться».
Все монстры в Monster Hunter Wilds
17 изображений
В то время как Gravios возвращается, его юношеская форма, Basarios, не появится в этой игре. Фудзиока приносит извинения: «Извините, но Басариос снимает это». Команда тщательно выбирает возвращающихся монстров, чтобы убедиться, что они плавно вписываются в экосистему игры.
Хотя Basarios не будет показывать, многие другие монстры будут обитать в бассейне Oilwell. Я с нетерпением ожидаю изучения этого региона, прохладного напитка в руке, готов к охоте.