首頁 新聞 Nu Udra在Monster Hunter Wild中揭示為Apex Predator -IGN首先

Nu Udra在Monster Hunter Wild中揭示為Apex Predator -IGN首先

by Ryan May 21,2025

從乾燥的沙漠和繁華的森林到熾烈的火山和冰凍的苔原,《怪物獵人》系列展示了各種環境,每個環境都有自己獨特的生態系統,這些生態系統由各種各樣的怪物塑造。探索未知領域並在狩獵時穿越景觀的快感仍然是該系列中最迷人的元素之一。這種冒險感在特許經營中的最新一部分中生動地存在於Monster Hunter Wild中。沿著迎風平原和猩紅色的森林,玩家將冒險進入油井盆地的苛刻地形,該地區被火焰吞沒並覆蓋著油錫。儘管看似貧瘠的性質,但由於可以看到小動物在泥潭中瀏覽,但該地區充滿了生命。散佈在整個過程中的殘餘物似乎是古老的文明。

Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了對油井盆地的見解。

“在休耕期間,油井盆地的特徵是泥土和油。當佔地(稱為燃燒的危險)到達時,它會燒掉油塊。在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消散,揭示了隱藏的礦物質,微生物,以及在下面的人造偽像的原始顏色。”

在泥漿裡下來

當被問及油井盆地背後的概念時,第一位怪物獵人兼執行和藝術總監沃爾茲(Wilds)的主任卡納姆·富吉卡(Kaname Fujioka)分享了他的想法。

他說:“我們設計了油井盆地垂直連接,與迎風平原和猩紅色森林的水平寬闊的地區相比。” “當您在頂部,中部和底部地層之間移動時,環境會發生變化。陽光到達頂部,在這裡聚集了泥漿,當您下降時,熱量會增加,熔岩和其他物質變得普遍。”

Tokuda詳細說明:“在中部到底層,您會遇到讓人想起水生生物的生物,喚起了深海或水下火山的形象。在Monster Hunter:World,我們設想了珊瑚高地的地表水上生物,並應用了這些知識,並應用了該知識來製造油井盆地獨特的EcoSostem和Fauna。

在很多時候,石油腔盆地從熾烈的荒地轉變為充滿活力的地區。富士強調了這種對比的重要性。

他說:“在休耕和傾向期間,煙從油井盆地散發出來,類似於火山或溫泉。” “但是在很多過程中,它採用了一種清晰的海洋般的氛圍。仔細觀察環境生物學,揭示了一個棲息地,棲息的是典型的海底生物。”

石油盆地的生態系統是不同的,是由地熱能而不是陽光和植被驅動的。在油西爾特的下方,像蝦和螃蟹一樣壯成長的貝類,以及提供生肉的小怪物。這些小型怪物從油石中消耗了微生物,而大型怪物則捕食它們,從而創造了獨特的食物鏈。

居住在油井盆地的大型怪物也是獨一無二的。這樣的生物是Rompopolo,這是一種帶有針頭嘴的球狀,有害的野獸。富士說明了Rompopolo設計背後的靈感。

他說:“我們設想了羅莫波洛(Rompopolo)是一個棘手的怪物,它在沼澤中蓬勃發展,並用其有毒的氣體破壞了玩家。” “瘋狂的科學家的概念影響了其描繪,導致了化學紫色的色調和發光的紅色眼睛。有趣的是,由Rompopolo製作的設備具有令人驚訝的可愛美感,也延伸到了帕里科裝備。”

Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣”,這是我親眼目睹的一種情緒。我鼓勵玩家製作這種裝備並自己體驗。

阿賈拉坎的火焰

油井盆地中的另一個新怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一種像大猩猩一樣的生物,被火焰籠罩著,但比猩紅色的康加拉拉(Congalala)的剪影較小。

視頻顯示Rompopolo和Ajarakan爭奪領土,Ajarakan用手臂忍受了rompopolo。它的武術靈感運動主要使用拳頭,使其與其他危險野獸區分開。

Tokuda解釋說:“通常情況下,危險的野獸的臀部低,將頭部與獵人的眼睛置於眼睛水平,這可能會掩蓋他們的威脅。” “我們設計了Ajarakan,具有重型,高聳的輪廓,以增強其險惡的狀態。我們集成了適合油井盆地的火焰元素,以及類似摔跤手的搶奪攻擊,以展示其物理能力。Ajarakan結合了力量,身體攻擊和火焰,例如融化對象和融化對象,例如在玩家身上旋轉它們。”

藤本島進一步詳細闡述了阿賈拉坎的設計:“我們介紹了每個獨特的怪物,我們想包括一個立即清晰的優勢的人。這就是阿賈拉坎的出現。這就是Ajarakan的出現。它的直截了當的攻擊,例如猛擊或猛擊地面以造成火焰,使其成為一種富有的對手。”

Ajarakan在油井盆地的生態系統中擁有很高的位置。與狡猾的rompopolo相比,它的浮華外觀伴隨著火焰和岩漿,並強調了其優勢。

富士說:“最初,阿賈拉坎只是一個身體上強大的怪物。” "We worked with our artists and designers to imbue it with more personality, leveraging its fiery environment. Rather than simply breathing fire, we designed Ajarakan to wear flames on its back, reminiscent of the Buddhist deity Acala. This concept allowed us to depict Ajarakan's rising internal temperature, enabling it to melt anything in its path, adding depth to its character. We wanted players to dread being hugged by such a hot creature.通過使Ajarakan如此熱以至於融化了周圍的所有東西,我們旨在增強其令人生畏的光環。”

儘管Rompopolo的設計很棘手,但Ajarakan的重點是原始力量。為了避免單調,藤本島提到,隨著發展的進展,團隊不斷增加動態和引人入勝的動作。

他說:“我們一直在引入新的令人興奮的技術,例如跳入空中,curl縮並撞倒。”

製作中的怪物一代

統治油井盆地為其頂端捕食者是Nu Udra,它是一種章魚樣生物,觸手塗在易燃油中。就像雷伊·杜(Rey dau)控制著迎風平原上的閃電一樣,烏斯·杜納(Uth Duna)在猩紅森林的水中籠罩著自己一樣,努德拉(Nu Udra)在火焰中斗篷。開發人員強調,Wild的Apex捕食者的設計牢記了該地區的元素。儘管它具有不尋常的棲息地,但Nu Udra的靈感確實是章魚。

“是的,那是章魚,”藤歐確認。 “我們希望它的輪廓升起時會引人注目,結合了看起來像惡魔角的東西。我們還設計了它,以使其臉部不容易辨別。”

Tokuda指出,即使是Nu Udra的戰鬥的音樂也源於惡魔主題。

他說:“我們融合了音樂短語和樂器,讓人聯想到黑魔法。” “這導致了獨特而引人注目的配樂。”

Nu Udra的觸手動作遵循了Monster Hunter Tri等怪物的遺產。 Tokuda和Fujioka長期以來一直希望將這種概念栩栩如生。

Tokuda回憶說:“ Tri的一個概念之一是水下戰鬥,所以我提出了一個章魚形的怪物,重點是其獨特的運動。” “我有一個有趣的頭腦風暴想法,例如切斷其腿部的許多腿。技術挑戰阻止了我們意識到這一點,但是這些年來,我一直堅持這一建議。”

當被問及他們是否考慮過像Yama Tsukami和Nakarkos這樣的觸角怪物時,Fujioka回答:

“我們一直有興趣在關鍵時刻展示怪物具有獨特的動作,因為它們留下了深刻的印象。包括太多獨特的怪物會厭倦玩家,但是在正確的時間介紹一個怪物會影響。Yama Tsukami在Monster Hunter 2(Dos)中的外觀(DOS)在深山上的山上的榜樣是一個完美的景象。這是一個出乎意料的景象。這是一個出乎意料的景象。

Tokuda懷舊地說:“我是將Yama Tsukami放在那裡的人。”儘管當時受到技術的限制,但他們的目的是創造令人難忘的印象。

在整個過程中,開發團隊致力於創建怪物。即使當前的技術無法支持每個想法,它們也會保留一系列概念以獲取未來的頭銜。充分利用其觸角的怪物Nu Udra的實現代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。

藤本說:“儘管Yama Tsukami和Nakarkos是固定的觸手怪物,但Nu Udra使用其頭足動物的特徵自由移動。” “這引入了我們第一次嘗試的新遊戲元素。”

他繼續說:“帶有觸角的怪物提出了技術挑戰,尤其是在地形和目標方面。當我們開始開發野外時,技術部門的測試成功,使我們能夠使這一願景栩栩如生。”

Tokuda補充說:“測試的影響很大,我們決定使Nu Udra成為油井盆地的頂點捕食者。” “感覺就像我終於嘗試了那些長期以來的建議之一。”

即使在戰鬥之外,Nu Udra的動畫也展示了對細節的細緻關注。當足夠損壞時,它會圍繞著古老的管道,在地形中的小孔中蠕動。這些動作對富士的藝術團隊構成了挑戰。

他說:“我們廣泛地與Nu Udra一起描繪了靈活的身體。” “在發展開始時,我們提出了雄心勃勃的想法,即使我們不確定要實現它們。這對我們的藝術家來說是一個挑戰,但是當我們成功時,最終產品是非常了不起的。”

隨著系列的發展,團隊利用新技術實現他們積累的願景。即使最初的成功尚不確定,他們仍然堅持思想。收聽Tokuda和Fujioka,可以感覺到Monster Hunter Development Loes上的熱情。

Tokuda回憶說:“當我們第一次實施它進入一個洞的運動時,動畫師要求我拭目以待。” “他們希望我見證Nu Udra進入它的洞,我大聲喊道,'哦,真是太神奇了!'動畫師的滿足感是顯而易見的。”

富士補充說:“可能很難捕捉,但是它繞管的方式精美。” “我希望玩家檢查一下。只有遊戲可以描繪這種實時,充滿活力的場景。這證明了我們團隊的辛勤工作。”

藤本島以野生怪物的細節和團隊的努力而感到自豪。

當面對Nu Udra時,在其靈活的身體上找到一個開口是具有挑戰性的。如果您離得太近,它的頭部將引發強大的反擊。在設法打破了觸手之後,其切斷的尖端在地面上摔了下來。它的所有腿都可以被摧毀嗎?

Tokuda解釋說:“您可以切斷許多觸手。” “所有類似腿部接觸地面的零件都可以切斷。當它們被切斷後移動時,它們最終腐爛。雕刻腐爛,固定的零件會產生差的材料,類似於其他怪物的易碎零件,例如尾巴。”

"Nu Udra uses its tentacles for relentless attacks, with a unique tempo combining focused and area-of-effect strikes using its head and flames. We wanted it to seem like a barrage of attacks from a massive monster. However, its numerous tentacles can make targeting ambiguous in multiplayer. That's why we added sensory organs at the tentacle tips that emit light to indicate its attack targets."

有時,Nu Udra舉起觸角並將其猛擊。正如Tokuda指出的那樣,觸手尖端的發光部分是其感覺器官,不受閃光彈影響,因為它不依賴視力。

當被問及擊敗Nu Udra的策略時,Tokuda建議:

“它的身體柔軟,有許多可損壞的零件。獵人應該策略攻擊地點。切斷觸手會縮短其效應攻擊,使運動更容易。它也是為多人遊戲而設計的,其目標是分開的。使用SOS耀斑和支持獵人可以增強體驗。”

藤卡補充說:“這個怪物鼓勵採取動作遊戲的方法,破壞部分使您更接近勝利。像Gravios一樣,Gravios,破壞其盔甲揭示了一項策略,觀察Nu Udra的運動非常適合Monster Hunter的核心哲學。”

歡迎聚會

藤本島提到了Gravios,這是一個自從Monster Hunter Generations Ultimate以來,返回該系列的怪物。它的岩石甲殼和熱氣排放使其成為油井盆地的合適居民。

托庫達(Tokuda)解釋了將療程帶回墳墓的決定。

“在考慮適合油井盆地環境並增強遊戲進度而不與其他怪物重疊的怪物時,我們選擇了Grastios來提供新的挑戰。”

重新引入的墳墓甚至比記得的還要困難,因為它的大量存在使其他油井盆地怪物掩蓋了。攻擊其岩石甲殼可以帶來紅傷和聚焦罷工。

Tokuda說:“將Gravios移植到此遊戲時,我們優先考慮保持其標誌性硬度。” “從設計的角度來看,我們希望在玩家經歷了大部分遊戲之後才能出現它,這使得在傷口系統和部分破裂之後成為一個難題。”

Monster Hunter Wilds中的所有怪物

17張圖像儘管Gravios返回,但其少年形式Basarios不會出現在此遊戲中。富士道歉:“對不起,但巴薩里奧斯(Basarios)將把它刪除。”團隊仔細選擇返回怪物,以確保它們無縫地適合遊戲的生態系統。

儘管巴薩里奧斯(Basarios)不會出現,但許多其他怪物都將居住在油井盆地中。我熱切期望探索這個地區,手裡拿著涼爽的飲料,準備狩獵。