Từ các sa mạc khô ráo và những khu rừng nhộn nhịp cho đến núi lửa rực rỡ và lãnh nguyên đông lạnh, loạt Monster Hunter trưng bày nhiều môi trường khác nhau, mỗi môi trường có hệ sinh thái độc đáo được định hình bởi một loạt quái vật khác nhau. Sự hồi hộp của việc khám phá các lãnh thổ chưa được khám phá và đi qua cảnh quan của họ trong khi đi săn vẫn là một trong những yếu tố quyến rũ nhất của bộ truyện. Cảm giác phiêu lưu này hiện diện một cách sinh động trong Monster Hunter Wilds, phần mới nhất trong nhượng quyền thương mại. Theo vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, người chơi sẽ mạo hiểm vào địa hình khắc nghiệt của lưu vực Oilwell, một khu vực nhấn chìm ngọn lửa và phủ đầy dầu. Mặc dù có bản chất dường như cằn cỗi của nó, khu vực có sự sống, vì những sinh vật nhỏ có thể được nhìn thấy điều hướng vũng bùn. Rải rác trong suốt là tàn dư của những gì dường như là một nền văn minh cổ đại.
Yuya Tokuda, giám đốc của cả Monster Hunter: World và Monster Hunter Wilds, cung cấp cái nhìn sâu sắc về lưu vực Oilwell.
"Trong quá trình bỏ hoang, lưu vực dầu được đặc trưng bởi bùn và dầu. Khi độ cao, được gọi là Firespring, đến, nó đốt cháy dầu.
Xuống trong muck
Khi được hỏi về khái niệm đằng sau lưu vực Oilwell, Kaname Fujioka, giám đốc của The Hunter Monster Hunter đầu tiên và Giám đốc điều hành và giám đốc nghệ thuật cho Wilds, đã chia sẻ suy nghĩ của mình."Chúng tôi đã thiết kế lưu vực Oilwell để được kết nối theo chiều dọc, trái ngược với các địa điểm rộng theo chiều ngang của đồng bằng gió và rừng đỏ tươi", ông nói. "Môi trường thay đổi khi bạn di chuyển giữa các tầng trên, giữa và dưới. Ánh sáng mặt trời lên đến đỉnh, nơi dầu tập hợp như bùn, và khi bạn hạ xuống, nhiệt tăng lên, với dung nham và các chất khác trở nên phổ biến."
Tokuda xây dựng: "Ở tầng giữa đến dưới, bạn sẽ gặp phải các sinh vật gợi nhớ đến đời sống dưới nước, gợi lên hình ảnh của những vùng biển sâu hoặc núi lửa dưới nước. Trong Monster Hunter: World, chúng tôi đã hình dung ra các hệ thống nước ngoài và chúng tôi đã áp dụng kiến thức đó.
Lưu vực Oilwell biến đổi từ một vùng đất hoang rực sang một khu vực sôi động trong suốt rất nhiều. Fujioka nhấn mạnh tầm quan trọng của sự tương phản này."Trong quá trình bỏ hoang và lớp phủ, khói phát ra từ lưu vực Oilwell, giống như một ngọn núi lửa hoặc suối nước nóng", ông lưu ý. "Nhưng trong rất nhiều, nó áp dụng một bầu không khí rõ ràng, giống như biển. Một cái nhìn kỹ hơn về sinh học môi trường cho thấy một môi trường sống tràn ngập các sinh vật điển hình của đáy đại dương."
Hệ sinh thái của lưu vực dầu là khác biệt, được điều khiển bởi năng lượng địa nhiệt hơn là ánh sáng mặt trời và thảm thực vật. Bên dưới dầu, động vật có vỏ như tôm và cua phát triển mạnh, cùng với những con quái vật nhỏ cung cấp thịt sống. Những con quái vật nhỏ này tiêu thụ các vi sinh vật từ dầu, trong khi quái vật lớn làm mồi cho chúng, tạo ra một chuỗi thức ăn độc đáo.
Những con quái vật lớn sống trong lưu vực Oilwell cũng là duy nhất. Một sinh vật như vậy là rompopolo, một con thú hình cầu, độc hại với một cái miệng giống như kim. Fujioka giải thích cảm hứng đằng sau thiết kế của Rompopolo.
"Chúng tôi đã hình dung ra Rompopolo là một con quái vật khó khăn phát triển mạnh trong các đầm lầy và phá vỡ người chơi bằng khí độc hại của nó," ông nói. "Khái niệm về một nhà khoa học điên đã ảnh hưởng đến sự miêu tả của nó, dẫn đến màu tím hóa học và đôi mắt đỏ phát sáng. Thật thú vị, các thiết bị được chế tạo từ Rompopolo có một thẩm mỹ dễ thương đáng ngạc nhiên, cũng mở rộng đến thiết bị Palico của nó."Tokuda mô tả thiết bị Rompopolo Palico là "thú vị", một tình cảm mà tôi đã xác nhận tận mắt. Tôi khuyến khích người chơi tự chế tạo thiết bị này và tự trải nghiệm nó.
Ngọn lửa của Ajarakan
Một con quái vật mới khác trong lưu vực Oilwell là Ajarakan, một sinh vật giống Gorilla được bao bọc trong ngọn lửa nhưng với hình bóng mỏng hơn so với Congalala của Scarlet Forest.
Video cho thấy Rompopolo và Ajarakan ganh đua cho lãnh thổ, với Ajarakan sử dụng cánh tay của nó để ôm phải Rompopolo. Các phong trào lấy cảm hứng từ võ thuật của nó, chủ yếu sử dụng nắm đấm của nó, làm cho nó khác biệt với các con thú có răng nanh khác."Thông thường, những con thú có răng nanh có hông thấp, định vị đầu của chúng ở tầm mắt với thợ săn, điều này có thể che khuất mối đe dọa của chúng", Tokuda giải thích. "Chúng tôi đã thiết kế Ajarakan với hình bóng cao cấp, cao cấp để tăng cường sự hiện diện đe dọa của nó. Chúng tôi đã tích hợp các yếu tố ngọn lửa phù hợp với lưu vực Oilwell, cùng với các cuộc tấn công giống như đô vật để thể hiện năng lực vật lý của nó.
Fujioka tiếp tục xây dựng thiết kế của Ajarakan: "Với mỗi con quái vật độc đáo mà chúng tôi giới thiệu, chúng tôi muốn bao gồm một người có điểm mạnh ngay lập tức. Đó là cách Ajarakan trở thành.
Ajarakan giữ một vị trí cao trong hệ sinh thái của lưu vực Oilwell. Sự xuất hiện hào nhoáng của nó, kèm theo ngọn lửa và magma với mỗi cuộc tấn công, nhấn mạnh sự thống trị của nó so với rompopolo xảo quyệt."Ban đầu, Ajarakan chỉ là một con quái vật mạnh mẽ về thể chất," Fujioka nói. "Chúng tôi đã làm việc với các nghệ sĩ và nhà thiết kế của chúng tôi để thấm nhuần nó với tính cách nhiều hơn, tận dụng môi trường bốc lửa của nó. Thay vì chỉ cần thở lửa, chúng tôi đã thiết kế Ajarakan để mặc ngọn lửa trên lưng, hồi tưởng lại vị thần của Phật giáo. Một sinh vật nóng bỏng.
Trong khi thiết kế của Rompopolo rất khó khăn, Ajarakan tập trung vào sức mạnh thô. Để tránh sự đơn điệu, Fujioka đề cập rằng nhóm liên tục thêm các động tác năng động và hấp dẫn hơn khi sự phát triển tiến triển.
"Chúng tôi tiếp tục giới thiệu các kỹ thuật mới và thú vị, chẳng hạn như nhảy lên không trung, cuộn tròn và sụp đổ," anh nói.Một thế hệ quái vật trong việc tạo ra
Cai trị lưu vực Oilwell là động vật ăn thịt đỉnh của nó là Nu Udra, một sinh vật giống như bạch tuộc với các xúc tu phủ trong dầu dễ cháy. Giống như Rey Dau điều khiển sét ở vùng đồng bằng gió và Uth Duna tự bao bọc trong nước trong khu rừng đỏ tươi, Nu Udra tự che giấu ngọn lửa. Các nhà phát triển nhấn mạnh rằng những kẻ săn mồi đỉnh của Wilds được thiết kế với yếu tố khu vực của chúng. Mặc dù có môi trường sống bất thường, nguồn cảm hứng cho Nu Udra thực sự là con bạch tuộc.
"Vâng, đó là bạch tuộc," Fujioka xác nhận. "Chúng tôi muốn hình bóng của nó nổi bật khi nó tăng lên, kết hợp những gì trông giống như sừng quỷ. Chúng tôi cũng thiết kế nó để khuôn mặt của nó không dễ nhận thấy."
Tokuda lưu ý rằng ngay cả âm nhạc cho các trận chiến của Nu Udra rút ra từ các chủ đề ma quỷ."Chúng tôi kết hợp các cụm từ âm nhạc và nhạc cụ gợi nhớ đến ma thuật đen," ông nói. "Nó dẫn đến một bản nhạc độc đáo và hấp dẫn."
Các phong trào xúc tu của Nu Udra theo di sản của những con quái vật như Lagiacrus từ Monster Hunter Tri. Cả Tokuda và Fujioka từ lâu đã mong muốn mang lại một khái niệm như vậy cho cuộc sống.
"Một trong những khái niệm của Tri là chiến đấu dưới nước, vì vậy tôi đã đề xuất một con quái vật hình con bạch tuộc, tập trung vào các chuyển động đặc biệt của nó", Tokuda nhớ lại. "Tôi đã có những ý tưởng động não thú vị như cắt đứt nhiều chân của nó. Những thách thức kỹ thuật đã ngăn chúng tôi nhận ra điều đó sau đó, nhưng tôi đã giữ lời đề nghị đó trong suốt những năm qua."
Khi được hỏi liệu họ có coi những con quái vật bị xúc tu trong quá khứ như Yama Tsukami và Nakarkos không, Fujioka trả lời:"Chúng tôi luôn quan tâm đến việc trưng bày những con quái vật với những chuyển động độc đáo vào những thời điểm quan trọng, vì chúng để lại ấn tượng mạnh mẽ. Bao gồm quá nhiều quái vật độc đáo có thể làm lốp xe, nhưng giới thiệu một lúc thích hợp có thể gây ảnh hưởng.
Tokuda thêm hoài cổ, "Tôi là người đã đặt Yama Tsukami ở đó." Mặc dù bị giới hạn bởi công nghệ vào thời điểm đó, họ nhằm mục đích tạo ra một ấn tượng đáng nhớ.
Sự cống hiến của nhóm phát triển để tạo ra quái vật là điều hiển nhiên trong suốt quá trình. Ngay cả khi công nghệ hiện tại không thể hỗ trợ mọi ý tưởng, họ vẫn giữ một kho lưu trữ các khái niệm để thu hút các tiêu đề trong tương lai. Việc hiện thực hóa Nu Udra, một con quái vật hoàn toàn sử dụng các xúc tu của nó, đại diện cho một thành tựu đáng kể cho cả Tokuda và Fujioka."Trong khi Yama Tsukami và Nakarkos là những con quái vật bị xúc tu cố định, Nu Udra sử dụng các đặc điểm cephalepad của mình để di chuyển tự do", Fujioka nói. "Điều này giới thiệu các yếu tố chơi trò chơi mới mà chúng tôi đang cố gắng lần đầu tiên."
Anh ta tiếp tục: "Những con quái vật với các xúc tu đưa ra những thách thức kỹ thuật, đặc biệt là liên quan đến địa hình và nhắm mục tiêu. Khi chúng tôi bắt đầu phát triển hoang dã, các thử nghiệm của bộ phận kỹ thuật đã thành công, cho phép chúng tôi đưa tầm nhìn này vào cuộc sống."
"Các thử nghiệm rất có ảnh hưởng đến nỗi chúng tôi quyết định biến Nu Udra thành Apex Predator of the Oilwell Basin", Tokuda nói thêm. "Cảm giác như cuối cùng tôi cũng được thử một trong những đề xuất từ chối từ lâu."Ngay cả bên ngoài chiến đấu, hoạt hình của NU Udra thể hiện sự chú ý tỉ mỉ đến từng chi tiết. Khi bị hư hại đầy đủ, nó quấn quanh các đường ống cổ, quằn quại qua những lỗ nhỏ trong địa hình. Những phong trào này đặt ra một thách thức cho đội nghệ thuật của Fujioka.
"Chúng tôi đã làm việc rộng rãi trên việc mô tả các cơ thể linh hoạt với Nu Udra," ông nói. "Khi bắt đầu phát triển, chúng tôi đề xuất những ý tưởng đầy tham vọng, ngay cả khi chúng tôi không chắc chắn về việc đạt được chúng. Đó là một thách thức cho các nghệ sĩ của chúng tôi, nhưng sản phẩm cuối cùng là đáng chú ý khi chúng tôi thành công."Nhóm tận dụng các công nghệ mới để nhận ra tầm nhìn tích lũy của họ khi loạt phim phát triển. Họ kiên trì với ý tưởng ngay cả khi thành công ban đầu là không chắc chắn. Lắng nghe Tokuda và Fujioka, người ta có thể cảm nhận được niềm đam mê trên sàn phát triển Monster Hunter.
"Khi chúng tôi lần đầu tiên thực hiện chuyển động của nó vào một lỗ hổng, một nhà làm phim hoạt hình đã yêu cầu tôi chờ xem," Tokuda nhớ lại. "Họ muốn tôi chứng kiến Nu Udra đi vào lỗ của nó, và tôi kêu lên, 'Ồ, điều đó thực sự thật tuyệt vời!' Sự hài lòng của người hoạt hình là có thể sờ thấy. "
"Có thể khó bắt, nhưng cách nó vặn vẹo xung quanh một đường ống được chế tác đẹp mắt", Fujioka nói thêm. "Tôi hy vọng người chơi kiểm tra nó. Chỉ có các trò chơi mới có thể mô tả những cảnh thời gian thực, năng động như vậy. Đó là một minh chứng cho công việc khó khăn của nhóm chúng tôi."Niềm tự hào của Fujioka về mức độ chi tiết trong quái vật của Wilds và những nỗ lực của đội là có thể sờ thấy được.
Khi đối mặt với NU Udra, việc tìm thấy một lỗ mở trên cơ thể linh hoạt của nó là một thách thức. Đầu của nó ra mắt các cuộc phản công mạnh mẽ nếu bạn đến quá gần. Sau khi quản lý để phá vỡ một xúc tu, đầu bị cắt đứt của nó trên mặt đất. Tất cả chân của nó có thể bị phá hủy?
"Bạn có thể cắt đứt nhiều xúc tu," Tokuda giải thích. "Tất cả các bộ phận giống như chân chạm mặt đất có thể bị cắt. Trong khi chúng di chuyển sau khi bị cắt đứt, cuối cùng chúng bị thối rữa."Nu Udra sử dụng các xúc tu của mình cho các cuộc tấn công không ngừng, với một nhịp độ độc đáo kết hợp các cuộc đình công tập trung và hiệu ứng khu vực bằng cách sử dụng đầu và ngọn lửa của nó. Chúng tôi muốn nó giống như một loạt các cuộc tấn công từ một con quái vật lớn.
Đôi khi, Nu Udra nâng các xúc tu của nó và đập chúng xuống. Như Tokuda lưu ý, phần phát ra ánh sáng ở đầu xúc tu của nó là cơ quan cảm giác của nó, không bị ảnh hưởng bởi bom flash vì nó không dựa vào tầm nhìn.
Khi được hỏi về các chiến lược để đánh bại NU Udra, Tokuda gợi ý:"Cơ thể của nó mềm mại với nhiều bộ phận có thể phá vỡ. Các thợ săn nên lên chiến lược tấn công ở đâu. Cắt một xúc tu rút ngắn các cuộc tấn công trong khu vực của nó, làm cho chuyển động dễ dàng hơn. Nó cũng được thiết kế cho nhiều người chơi, nơi các mục tiêu của nó được phân chia.
Fujioka cho biết thêm, "Con quái vật này khuyến khích một cách tiếp cận trò chơi hành động, trong đó việc phá hủy các bộ phận đưa bạn đến gần hơn với chiến thắng. Giống như Gravios, nơi phá vỡ áo giáp của nó cho thấy một chiến lược, quan sát các chuyển động của NU Udra phù hợp với triết lý cốt lõi của Monster Hunter."
Một cuộc hội ngộ chào mừng
Fujioka đề cập đến Gravios, một con quái vật trở lại với bộ truyện kể từ khi Monster Hunter Generations Ultimate. Carapace đá và khí thải nóng của nó làm cho nó trở thành một cư dân phù hợp của lưu vực Oilwell.
Tokuda giải thích quyết định mang lại Gravios."Khi xem xét những con quái vật phù hợp với môi trường của lưu vực Oilwell và tăng cường sự tiến triển của trò chơi mà không chồng chéo với các quái vật khác, chúng tôi đã chọn Gravios để đưa ra một thử thách mới."
Gravios được giới thiệu lại thậm chí còn khó hơn so với nhớ, với sự hiện diện lớn của nó làm lu mờ các quái vật lưu vực dầu khác. Tấn công carapace đá của nó cho phép vết thương đỏ và tập trung.
"Khi chuyển Gravios đến trò chơi này, chúng tôi đã ưu tiên duy trì độ cứng đặc trưng của nó", Tokuda nói. "Từ góc độ thiết kế, chúng tôi muốn nó xuất hiện sau khi người chơi đã trải nghiệm nhiều trò chơi, khiến nó trở thành một câu đố để giải quyết hệ thống vết thương và phá vỡ một phần."
Tất cả quái vật trong Monster Hunter Wilds
17 hình ảnh
Trong khi Gravios trở lại, hình thức vị thành niên của nó, Basarios, sẽ không xuất hiện trong trò chơi này. Fujioka xin lỗi, "Xin lỗi, nhưng Basarios sẽ tháo cái này ra." Nhóm nghiên cứu chọn cách cẩn thận những con quái vật trả lại để đảm bảo chúng phù hợp với hệ sinh thái của trò chơi.
Mặc dù Basarios sẽ không có tính năng, nhiều quái vật khác sẽ sống ở lưu vực Oilwell. Tôi háo hức dự đoán khám phá khu vực này, đồ uống mát trong tay, sẵn sàng săn bắn.