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Nu udra révélé comme prédateur Apex dans Monster Hunter Wilds - IG

by Ryan May 21,2025

Des déserts secs et des forêts animées aux volcans flamboyants et aux toundra gelées, la série Monster Hunter présente une variété d'environnements, chacun avec son propre écosystème unique façonné par un éventail diversifié de monstres. Le frisson d'explorer des territoires inexplorés et de traverser leurs paysages pendant la chasse reste l'un des éléments les plus captivants de la série. Ce sentiment d'aventure est très présent dans Monster Hunter Wilds, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les joueurs s'aventureront dans le terrain dur du bassin Oilwell, une région englouti en flammes et recouverte d'huile. Malgré sa nature apparemment stérile, la région regorge de vie, car de petites créatures peuvent être vues naviguer dans la boue. Les restes de ce qui semble être une civilisation ancienne.

Yuya Tokuda, directrice de Monster Hunter: World et Monster Hunter Wilds, donne un aperçu du bassin Oilwell.

"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est caractérisé par la boue et l'huile. Lorsque l'incrémence, connue sous le nom de Firespring, arrive, elle brûle l'huile. Pendant l'abondance, l'huile brûlée et la suie se dissipent, dévoilant les minéraux cachés, les micro-organismes et les tonnes d'origine d'artifacts en vigueur en dessous," explique-t-il.

Dans la boue

Jouer Interrogé sur le concept derrière le bassin Oilwell, Kaname Fujioka, directeur du premier monstre Hunter et directeur exécutif et directeur artistique de Wilds, a partagé ses pensées.

"Nous avons conçu le bassin du pétrole pour être connecté verticalement, contrairement aux vastes lieux horizontalement des plaines du vent et de la forêt écarlate", dit-il. "L'environnement change lorsque vous vous déplacez entre les strates supérieures, moyennes et inférieures. La lumière du soleil atteint le haut, où l'huile se rassemble comme la boue, et lorsque vous descendez, la chaleur augmente, avec de la lave et d'autres substances devenant répandues."

Tokuda élabore: "Dans les strates de milieu à-bas, vous rencontrerez des créatures qui rappellent la vie aquatique, évoquant des images de mers profondes ou de volcans sous-marins. Dans Monster Hunter: World, nous avons envisagé les hauts plateaux coralliens avec des créatures aquatiques et de la faune du bassin du bassin biologique.

Le bassin Oilwell se transforme d'un désert flamboyant à une région dynamique pendant l'abondance. Fujioka souligne l'importance de ce contraste.

"Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée émane du bassin Oilwell, ressemblant à un volcan ou à une source chaude", note-t-il. "Mais pendant l'abondance, il adopte une ambiance claire et marine. Un examen plus approfondi de la biologie environnementale révèle un habitat grouillant de créatures typiques du fond de l'océan."

L'écosystème du bassin Oilwell est distinct, entraîné par l'énergie géothermique plutôt que par la lumière du soleil et la végétation. Sous l'huile, les crustacés comme les crevettes et les crabes prospèrent, aux côtés de petits monstres qui fournissent de la viande crue. Ces petits monstres consomment des micro-organismes de l'huile, tandis que les grands monstres leur s'attaquent, créant une chaîne alimentaire unique.

Les grands monstres habitant le bassin de Oilwell sont également uniques. Une de ces créatures est Rompopolo, une bête globulaire et nocive avec une bouche en forme d'aiguille. Fujioka explique l'inspiration derrière la conception de Rompopolo.

"Nous envisageons Rompopolo comme un monstre délicat qui prospère dans les marécages et perturbe les joueurs avec son gaz toxique", dit-il. "Le concept d'un scientifique fou a influencé sa représentation, conduisant à sa teinte violette chimique et à ses yeux rouges brillants. Fait intéressant, l'équipement fabriqué à partir de Rompopolo a une esthétique étonnamment mignonne, s'étendant également à son équipement Palico."

Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant», un sentiment que j'ai confirmé de première main. J'encourage les joueurs à créer cet équipement et à en faire l'expérience eux-mêmes.

Flames d'Ajarakan

Un autre nouveau monstre dans le bassin Oilwell est Ajarakan, une créature en forme de gorille enveloppée de flammes mais avec une silhouette plus mince que la Congalala de la forêt écarlate.

Les vidéos montrent que Rompopolo et Ajarakan se disputent le territoire, avec Ajarakan utilisant ses bras pour porter le rompopolo. Ses mouvements d'inspiration des arts martiaux, principalement en utilisant ses poings, le distinguent des autres bêtes à crocs.

"En règle générale, les bêtes à crocs ont de faibles hanches, positionnant la tête au niveau des yeux avec le chasseur, ce qui peut obscurcir leur menace", explique Tokuda. "Nous avons conçu Ajarakan avec une silhouette imposante et importante pour améliorer sa présence menaçante. Nous avons intégré des éléments de flamme adaptés au bassin Oilwell, ainsi que des attaques saisissantes de lutteur pour présenter ses prouesses physiques. Ajarakan combine la force, les attaques physiques et les flammes, telles que la fusion des objets et les lançant au joueur."

Fujioka élabore davantage sur la conception d'Ajarakan: "Avec chaque monstre unique que nous introduisons, nous voulions en inclure un dont les forces sont immédiatement claires. C'est ainsi que Ajarakan est venu à être. Ses attaques simples, comme le coup de poing ou la claquement du sol pour créer des flammes, en font un adversaire formidable."

Ajarakan détient une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell. Son apparence flashy, accompagnée de flammes et de magma à chaque attaque, souligne sa domination par rapport au Rompopolo rusé.

"Au départ, Ajarakan n'était qu'un monstre physiquement puissant", explique Fujioka. "Nous avons travaillé avec nos artistes et designers pour l'imprégner avec plus de personnalité, en tirant parti de son environnement ardent. Plutôt que de respirer simplement le feu, nous avons conçu Ajarakan pour porter des flammes sur le dos, rappelant la divinité bouddhiste Acala. Ce concept nous a permis de représenter une température interne croissante d'Ajarakan, ce qui a permis de faire une tentation de la patronne, ajoutant le profondeur de Ajarakan. Créature.

Bien que la conception de Rompopolo soit délicate, Ajarakan se concentre sur la puissance brute. Pour éviter la monotonie, Fujioka mentionne que l'équipe a continuellement ajouté des mouvements plus dynamiques et engageants à mesure que le développement progressait.

"Nous avons continué à introduire des techniques nouvelles et passionnantes, comme sauter dans les airs, se recroqueviller et s'écraser", dit-il.

Un monstre générations en fabrication

Régnant le bassin du pétrole comme son prédateur Apex est nu udra, une créature en forme de poulpe avec des tentacules recouvertes d'huile inflammable. Tout comme Rey Dau contrôle la foudre dans les plaines du vent et Uth Duna s'enveloppe dans l'eau dans la forêt écarlate, Nu udra se termine en flammes. Les développeurs soulignent que les prédateurs Apex des Wilds sont conçus dans l'esprit de leur région. Malgré son habitat inhabituel, l'inspiration pour Nu Udra était en effet la pieuvre.

"Oui, c'était des poulpes", confirme Fujioka. "Nous voulions que sa silhouette soit frappante quand elle monte, incorporant ce qui ressemble à des cornes démoniaques. Nous l'avons également conçue pour que son visage ne soit pas facilement perceptible."

Tokuda note que même la musique des batailles de Nu Udra s'appuie sur des thèmes démoniaques.

"Nous avons incorporé des phrases musicales et des instruments qui rappellent la magie noire", dit-il. "Cela a abouti à une bande sonore unique et convaincante."

Les mouvements de tentacule de Nu Udra suivent l'héritage de monstres comme les Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda et Fujioka souhaitent depuis longtemps donner vie à un tel concept.

"L'un des concepts de Tri était un combat sous-marin, j'ai donc proposé un monstre en forme de poulpe, en se concentrant sur ses mouvements distinctifs", se souvient Tokuda. "J'ai eu du plaisir des idées de brainstorming comme la séparation de ses nombreuses jambes. Les défis techniques nous ont empêchés de le réaliser alors, mais j'ai conservé cette proposition toutes ces années."

Lorsqu'on leur a demandé s'ils réfléchissaient à des monstres tentaculés comme Yama Tsukami et Nakarkos, Fujioka répond:

"Nous sommes toujours intéressés à présenter des monstres avec des mouvements uniques à des moments clés, car ils laissent une forte impression. Inclure trop de monstres uniques peut se fatiguer les joueurs, mais en introduire un au bon moment peut être impactant. Yama Tsukami dans Monster Hunter 2 (DOS) sur la montagne dans une forêt profonde est un exemple parfait.

Tokuda ajoute de manière nostalgique: "Je suis celui qui a placé Yama Tsukami là-bas." Bien que limités par la technologie à l'époque, ils visaient à créer une impression mémorable.

Le dévouement de l'équipe de développement à la création de monstres est évident tout au long du processus. Même si la technologie actuelle ne peut pas soutenir chaque idée, ils gardent un stock de concepts sur lesquels s'appuyer pour de futurs titres. La réalisation de Nu udra, un monstre utilisant pleinement ses tentacules, représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka.

"Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient des monstres stationnaires stationnaires, Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement", explique Fujioka. "Cela introduit de nouveaux éléments de jeu que nous essayons pour la première fois."

Il poursuit: "Les monstres avec des tentacules présentent des défis techniques, en particulier en ce qui concerne le terrain et le ciblage. Lorsque nous avons commencé à développer des sauvages, les tests du département technique ont réussi, nous permettant de donner vie à cette vision."

"Les tests ont été si percutants que nous avons décidé de faire de Nu udra le prédateur Apex du bassin Oilwell", ajoute Tokuda. "J'ai l'impression de pouvoir enfin tenter une de ces propositions à recharge depuis longtemps."

Même en dehors du combat, les animations de Nu Udra présentent une attention méticuleuse aux détails. Lorsqu'il est suffisamment endommagé, il s'enroule autour de tuyaux anciens, se tortillant à travers de petits trous sur le terrain. Ces mouvements ont posé un défi pour l'équipe artistique de Fujioka.

"Nous avons beaucoup travaillé sur la représentation des corps flexibles avec Nu Udra", dit-il. "Au début du développement, nous proposons des idées ambitieuses, même si nous ne sommes pas sûrs de les réaliser. C'est un défi pour nos artistes, mais le produit final est remarquable lorsque nous réussissons."

L'équipe tire parti de nouvelles technologies pour réaliser leurs visions accumulées à mesure que la série évolue. Ils persistent avec des idées même si le succès initial est incertain. En écoutant Tokuda et Fujioka, on peut ressentir la passion sur le parquet du chasseur de monstres.

"Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de celui-ci entrant dans un trou, un animateur m'a demandé d'attendre et de voir", se souvient Tokuda. "Ils voulaient que je témoigne de Nu Udra dans son trou, et je me suis exclamé:" Oh, c'est vraiment incroyable! " La satisfaction de l'animateur était palpable. "

"Il peut être difficile de saisir, mais la façon dont il se tortille autour d'une pipe est magnifiquement conçue", ajoute Fujioka. "J'espère que les joueurs le vérifieront. Seuls les jeux peuvent représenter des scènes dynamiques en temps réel. Cela témoigne du travail acharné de notre équipe."

La fierté de Fujioka dans le niveau de détail dans les monstres de Wilds et les efforts de l'équipe est palpable.

Lorsqu'il est confronté à Nu Udra, trouver une ouverture sur son corps flexible est difficile. Sa tête lance des contre-attaques puissantes si vous vous rapprochez trop. Après avoir réussi à briser un tentacule, sa pointe coupée se bat sur le sol. Toutes ses jambes peuvent-elles être détruites?

"Vous pouvez rompre de nombreux tentacules", explique Tokuda. "Toutes les parties en forme de jambe qui touchent le sol peuvent être coupées. Bien qu'elles se déplacent après avoir été coupées, elles pourraient finalement pourrir. La sculpture pourrie, les pièces immobiles donnent de mauvaises matériaux, similaires aux pièces cassables d'autres monstres comme la queue."

"Nu Udra utilise ses tentacules pour les attaques incessantes, avec un tempo unique combinant des frappes focalisées et de zone d'effet utilisant sa tête et ses flammes. Nous voulions qu'il ressemble à un barrage d'attaques d'un monstre massif. Cependant, ses nombreux tentacules peuvent cibler des ciblage ambiguës en multipless.

Parfois, Nu Udra soulève ses tentacules et les claque. Comme le note Tokuda, la section émettante de la lumière à la pointe de ses tentacules est son organe sensoriel, non affecté par les bombes flash car elle ne reposait pas sur la vision.

Interrogé sur les stratégies pour vaincre Nu Udra, Tokuda suggère:

"Son corps est doux avec de nombreuses parties cassables. Les chasseurs devraient élaborer des stratégies où attaquer. La coupe d'un tentacule raccourcit ses attaques d'espace d'effets, ce qui facilite le mouvement. Il est également conçu pour le multijoueur, où ses cibles sont divisées. À l'aide de poussées SOS et de support, les chasseurs peuvent améliorer l'expérience."

Fujioka ajoute: "Ce monstre encourage une approche de jeu d'action, où la destruction de pièces vous rapproche de la victoire. Comme Gravios, où la rupture de son armure révèle une stratégie, observant les mouvements de Nu Udra s'adaptent soigneusement à la philosophie principale de Monster Hunter."

Une réunion de bienvenue

Fujioka mentionne Gravios, un monstre retournant à la série depuis les générations de chasseurs de monstres ultime. Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud en font un habitant approprié du bassin Oilwell.

Tokuda explique la décision de ramener Gravios.

"Lorsque l'on considère des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin Oilwell et améliorent la progression du jeu sans se chevaucher avec d'autres monstres, nous avons choisi Gravios pour offrir un nouveau défi."

La gravos réintroduite est encore plus difficile que ce que l'on se souvient, sa présence massive éclipse d'autres monstres du bassin de pétrole. Attaquer sa carapace rocheuse permet des blessures rouges et des frappes de mise au point.

"Lors du portage de Gravios vers ce jeu, nous avons priorisé le maintien de sa dureté signature", explique Tokuda. "Du point de vue de la conception, nous voulions qu'il apparaisse après que les joueurs aient vécu une grande partie du jeu, ce qui en fait un puzzle pour résoudre le système des plaies et la rupture de partie."

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

17 images Alors que Gravios revient, sa forme juvénile, Basarios, n'apparaîtra pas dans ce jeu. Fujioka s'excuse: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." L'équipe sélectionne soigneusement les monstres de retour pour s'assurer qu'ils s'installent parfaitement dans l'écosystème du jeu.

Bien que les basarios ne figurent pas, de nombreux autres monstres habitent le bassin Oilwell. Je prévois avec impatience d'explorer cette région, une boisson fraîche à la main, prête à chasser.