Desde desiertos secos y bosques bulliciosos hasta volcanes ardientes y tundra congelada, la serie Monster Hunter muestra una variedad de entornos, cada uno con su propio ecosistema único formado por una variedad diversa de monstruos. La emoción de explorar territorios desconocidos y atravesar sus paisajes mientras está en la caza sigue siendo uno de los elementos más cautivadores de la serie. Este sentido de aventura está vívidamente presente en Monster Hunter Wilds, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los jugadores se aventurarán en el terreno duro de la cuenca Oilwell, una región envuelta en llamas y cubiertas de hilera. A pesar de su naturaleza aparentemente estéril, el área está llena de vida, como se pueden ver pequeñas criaturas navegando por el lodo. Dispersos son restos de lo que parece ser una civilización antigua.
Yuya Tokuda, la directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, proporciona información sobre la cuenca Oilwell.
"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo se caracteriza por el lodo y el aceite. Cuando la inclemencia, conocida como los Firespring, llega, quema la inclinación del aceite. Durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín se disipan, revelando los minerales ocultos, los microorganismos y los temas originales de los artifactos hechos por mangas", explica.
Abajo en la lonía
Cuando se le preguntó sobre el concepto detrás de la cuenca Oilwell, Kaname Fujioka, director del primer cazador de monstruos y ejecutivo y director de arte de Wilds, compartió sus pensamientos."Diseñamos la cuenca del petróleo para estar conectados verticalmente, en contraste con los locales horizontalmente anchos de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata", dice. "El entorno cambia a medida que te mueves entre los estratos, la luz solar superior, media e inferior. La luz solar alcanza la parte superior, donde el aceite se reúne como el barro y, a medida que desciende, el calor aumenta, con lava y otras sustancias prevalentes".
Tokuda elabora: "En los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, evocan imágenes de mares profundos o volcanes submarinos. En Monster Hunter: World, nos imaginamos las tierras altas de coral con criaturas acuáticas que salen de la superficie, y aplicamos ese conocimiento para crear el ecosistema único de la Basina Oilwell y Fauna.
La cuenca Oilwell se transforma de un páramo ardiente a una región vibrante durante la abundancia. Fujioka enfatiza la importancia de este contraste."Durante el barbecho y la inclemencia, el humo emana de la cuenca Oilwell, que se asemeja a un volcán o una fuente termal", señala. "Pero durante la abundancia, adopta un ambiente claro y marino. Una mirada más cercana a la biología ambiental revela un hábitat repleto de criaturas típicas del fondo del océano".
El ecosistema de la cuenca Oilwell es distinto, impulsado por la energía geotérmica en lugar de la luz solar y la vegetación. Debajo de la colocación de aceite, los mariscos como los camarones y los cangrejos prosperan, junto con pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Estos pequeños monstruos consumen microorganismos de la colocación de aceite, mientras que los grandes monstruos se aprovechan de ellos, creando una cadena alimentaria única.
Los grandes monstruos que habitan la cuenca del petróleo también son únicos. Una de esas criaturas es Rompopolo, una bestia globular y nociva con una boca en forma de aguja. Fujioka explica la inspiración detrás del diseño de Rompopolo.
"Imaginamos a Rompopolo como un monstruo complicado que prospera en los pantanos e interrumpe a los jugadores con su gas tóxico", dice. "El concepto de un científico loco influyó en su representación, lo que llevó a su tono químico púrpura y sus brillantes ojos rojos. Curiosamente, el equipo elaborado por Rompopolo tiene una estética sorprendentemente linda, que también se extiende a su equipo Pálico".Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", un sentimiento que confirmé de primera mano. Animo a los jugadores a crear este equipo y experimentarlo ellos mismos.
Llamas de Ajarakan
Otro nuevo monstruo en la cuenca Oilwell es Ajarakan, una criatura parecida a gorila envuelta en llamas pero con una silueta más delgada que la Congalala del bosque escarlata.
Los videos muestran a Rompopolo y Ajarakan compitiendo por el territorio, con Ajarakan usando sus brazos para abrazar a Rompopolo. Sus movimientos inspirados en las artes marciales, principalmente usando sus puños, lo diferencian de otras bestias colmadas."Por lo general, las bestias colmadas tienen caderas bajas, colocando sus cabezas a nivel de los ojos con el cazador, lo que puede oscurecer su amenaza", explica Tokuda. "Diseñamos a Jarakan con una silueta pesada y pesada para mejorar su presencia amenazante. Integramos elementos de llama adecuados para la cuenca Oilwell, junto con los ataques de agarre de luchador para mostrar su destreza física. Ajarakan combina fuerza, ataques físicos y llamas, como los objetos que se fechan y los arrojan en el jugador". ".
Fujioka explica aún más el diseño de Ajarakan: "Con cada monstruo único que presentamos, queríamos incluir a uno cuyas fortalezas están inmediatamente claras. Así es como llegó a Ajarakan. Sus ataques directos, como golpear o golpear el suelo para crear llamas, lo convierte en un adversario formidable".
Ajarakan tiene una posición alta en el ecosistema de la cuenca Oilwell. Su apariencia llamativa, acompañada de llamas y magma con cada ataque, subraya su dominio en comparación con el astuto Rompopolo."Inicialmente, Ajarakan era solo un monstruo físicamente poderoso", dice Fujioka. "Trabajamos con nuestros artistas y diseñadores para imbuirlo con más personalidad, aprovechando su entorno ardiente. En lugar de simplemente respirar fuego, diseñamos a Jarakan para usar llamas en la espalda, recordando a la deidad budista Acala. Este concepto nos permitió demostrar la temperatura interna de Ajarakan, lo que nos hemos hecho una gran cantidad de que se nos hemos hecho una gran cantidad de los reproductores de Ajarakan. criatura. Haciendo Ajarakan tan caliente que derrite todo lo que está a su alrededor, nuestro objetivo es mejorar su aura intimidante ".
Si bien el diseño de Rompopolo es complicado, el de Ajarakan se centra en el poder crudo. Para evitar la monotonía, Fujioka menciona que el equipo continuamente agregó movimientos más dinámicos y atractivos a medida que avanzaba el desarrollo.
"Seguimos presentando técnicas nuevas y emocionantes, como saltar al aire, acurrucarse y chocar", dice.Un monstruo generaciones en la fabricación
Declaración de la cuenca del petróleo como su depredador APEX es Nu Udra, una criatura similar a un pulpo con tentáculos recubiertos con aceite inflamable. Así como Rey dau controla los rayos en las llanuras de barlovento y Uth Duna se envuelve en agua en el bosque escarlata, Nu Udra se cubre en llamas. Los desarrolladores enfatizan que los depredadores de ápice de Wilds están diseñados con el elemento de su región en mente. A pesar de su hábitat inusual, la inspiración para Nu Udra fue de hecho el pulpo.
"Sí, fueron pulpos", confirma Fujioka. "Queríamos que su silueta fuera sorprendente cuando se levanta, incorporando lo que parece cuernos demoníacos. También la diseñamos para que su cara no sea fácilmente discernible".
Tokuda señala que incluso la música para las batallas de Nu Udra se basa en temas demoníacos."Incorporamos frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra", dice. "Resultó en una banda sonora única y convincente".
Los movimientos del tentáculo de Nu Udra siguen el legado de monstruos como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tanto Tokuda como Fujioka han deseado durante mucho tiempo dar vida a ese concepto.
"Uno de los conceptos de TRI era el combate submarino, por lo que propuse un monstruo en forma de pulpo, centrándose en sus movimientos distintivos", recuerda Tokuda. "Me divertí ideas de lluvia de ideas como cortar sus muchas piernas. Los desafíos técnicos nos impidieron darnos cuenta en ese momento, pero mantuve esa propuesta todos estos años".
Cuando se les preguntó si consideraban monstruos tentacados pasados como Yama Tsukami y Nakarkos, Fujioka responde:"Siempre estamos interesados en exhibir monstruos con movimientos únicos en momentos clave, ya que dejan una fuerte impresión. Incluyendo demasiados monstruos únicos pueden cansar a los jugadores, pero la introducción de uno en el momento adecuado puede ser impactante. La aparición de Yama Tsukami en Monster Hunter 2 (DOS) sobre las montañas en un bosque profundo es un ejemplo perfecto. Es un ejemplo perfecto.
Tokuda agrega nostálgicamente: "Soy yo quien colocó a Yama Tsukami allí". Aunque limitados por la tecnología en ese momento, pretendían crear una impresión memorable.
La dedicación del equipo de desarrollo para crear monstruos es evidente durante todo el proceso. Incluso si la tecnología actual no puede soportar cada idea, mantienen una reserva de conceptos para recurrir para futuros títulos. La realización de Nu Udra, un monstruo que utiliza completamente sus tentáculos, representa un logro significativo tanto para Tokuda como para Fujioka."Mientras Yama Tsukami y Nakarkos eran monstruos tentacados estacionarios, Nu Udra usa sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente", dice Fujioka. "Esto presenta nuevos elementos de juego que estamos intentando por primera vez".
Él continúa: "Los monstruos con tentáculos presentan desafíos técnicos, especialmente con respecto al terreno y la orientación. Cuando comenzamos a desarrollar salvajes, las pruebas del departamento técnico fueron exitosos, lo que nos permitió dar vida a esta visión".
"Las pruebas fueron tan impactantes que decidimos convertir a Nu Udra en el depredador APEX de la cuenca Oilwell", agrega Tokuda. "Parece que finalmente voy a intentar una de esas propuestas rejuiciosas".Incluso fuera del combate, las animaciones de Nu Udra muestran una atención meticulosa al detalle. Cuando está suficientemente dañado, envuelve las tuberías antiguas, retorciéndose a través de pequeños agujeros en el terreno. Estos movimientos plantearon un desafío para el equipo de arte de Fujioka.
"Trabajamos ampliamente en representar cuerpos flexibles con Nu Udra", dice. "Al comienzo del desarrollo, proponemos ideas ambiciosas, incluso si no estamos seguros de lograrlas. Es un desafío para nuestros artistas, pero el producto final es notable cuando tenemos éxito".El equipo aprovecha las nuevas tecnologías para realizar sus visiones acumuladas a medida que la serie evoluciona. Persisten con ideas incluso si el éxito inicial es incierto. Al escuchar Tokuda y Fujioka, uno puede sentir la pasión en el piso de desarrollo del cazador de monstruos.
"Cuando implementamos por primera vez el movimiento que ingresó a un hoyo, un animador me pidió que esperara y viera", recuerda Tokuda. "Querían que presenciara que Nu Udra entró en su agujero, y exclamé: '¡Oh, eso es realmente increíble!' La satisfacción del animador era palpable ".
"Puede ser difícil de atrapar, pero la forma en que se retuerce alrededor de una tubería está bellamente diseñada", agrega Fujioka. "Espero que los jugadores lo revisen. Solo los juegos pueden representar escenas dinámicas en tiempo real. Es un testimonio del arduo trabajo de nuestro equipo".El orgullo de Fujioka en el nivel de detalle en los monstruos de Wilds y los esfuerzos del equipo es palpable.
Cuando se enfrenta a Nu Udra, encontrar una apertura en su cuerpo flexible es un desafío. Su cabeza lanza poderosos contraataques si te acercas demasiado. Después de lograr romper un tentáculo, su punta cortada se apresura en el suelo. ¿Se pueden destruir todas sus piernas?
"Puedes cortar muchos tentáculos", explica Tokuda. "Todas las partes en forma de pierna que tocan el suelo se pueden cortar. Mientras se mueven después de ser cortados, eventualmente se pudren. Tallado de piezas podridas e inmóvil produce pobres materiales, similar a las piezas rompibles de otros monstruos como las colas"."Nu Udra usa sus tentáculos para ataques implacables, con un tempo único que combina ataques enfocados y de áreas de efecto usando su cabeza y llamas. Queríamos que pareciera un aluvión de ataques de un monstruo masivo. Sin embargo, sus numerosos tentáculos pueden hacer que el apuntar ambiguamente en el multiplicado en el multiplicado.
A veces, Nu Udra levanta sus tentáculos y los golpea. Como señala Tokuda, la sección emisora de luz en la punta de sus tentáculos es su órgano sensorial, no afectado por bombas flash ya que no depende de la visión.
Cuando se le preguntó sobre estrategias para derrotar a Nu Udra, Tokuda sugiere:"Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deberían estrategias donde atacar. Separar un tentáculo acorta sus ataques de área de efecto, lo que facilita el movimiento. También está diseñado para multijugador, donde sus objetivos se dividen. El uso de bengalas SOS y los cazadores de soporte pueden mejorar la experiencia".
Fujioka agrega: "Este monstruo fomenta un enfoque de juego de acción, donde destruir partes lo acerca a la victoria. Como Gravios, donde romper su armadura revela una estrategia, observar los movimientos de Nu Udra se ajusta cuidadosamente a la filosofía central de Monster Hunter".
Una reunión de bienvenida
Fujioka menciona a Gravios, un monstruo que regresa a la serie desde Monster Hunter Generations Ultimate. Su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente lo convierten en un habitante apropiado de la cuenca del petróleo.
Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios."Al considerar los monstruos que se ajustan al entorno de la cuenca Oilwell y mejoran la progresión del juego sin superponerse con otros monstruos, elegimos Gravios para ofrecer un nuevo desafío".
Los gravios reintroducidos son aún más difíciles de lo recordado, con su presencia masiva que eclipsa a otros monstruos de la cuenca del petróleo. Atacar su caparazón rocoso permite heridas rojas y huelgas de enfoque.
"Al portar Gravios a este juego, priorizamos mantener su dureza de firma", dice Tokuda. "Desde una perspectiva de diseño, queríamos que apareciera después de que los jugadores habían experimentado gran parte del juego, por lo que es un rompecabezas para resolver el sistema de heridas y la separación".
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
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Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en este juego. Fujioka se disculpa: "Lo siento, pero Basario se lo quitará". El equipo selecciona cuidadosamente los monstruos que regresan para garantizar que se ajusten a la perfección en el ecosistema del juego.
Aunque Basario no aparecerá, muchos otros monstruos habitarán la cuenca Oilwell. Anticipo ansiosamente explorar esta región, bebida fría en la mano, lista para cazar.