Dai deserti asciutti e foreste vivaci ai vulcani ardenti e alla tundra congelata, la serie Monster Hunter mette in mostra una varietà di ambienti, ognuno con il suo ecosistema unico a forma di una vasta gamma di mostri. Il brivido di esplorare i territori inesplorati e attraversare i loro paesaggi durante la caccia rimane uno degli elementi più accattivanti della serie. Questo senso di avventura è vividamente presente in Monster Hunter Wilds, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i giocatori si avventureranno nel terreno duro del bacino del petrolio, una regione inghiottita da fiamme e coperta di litoli. Nonostante la sua natura apparentemente sterile, l'area pullula della vita, poiché si possono vedere piccole creature che navigano nel fango. Sparsi dappertutto sono i resti di quella che sembra essere un'antica civiltà.
Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, fornisce informazioni sul bacino del petrolio.
"Durante il rovescio, il bacino del pozzo è caratterizzato da fango e petrolio. Quando l'inclinazione, nota come spinta della fuoco, arriva, brucia il liquori. Durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine si dissipano, svelando i minerali nascosti, i microrganismi e le zampe originali di manufatti in aria da uomo".
Giù nel fango
Alla domanda sul concetto dietro il bacino di Oilwell, Kaname Fujioka, direttore del primo Monster Hunter e Executive Executive Director per Wilds, ha condiviso i suoi pensieri."Abbiamo progettato il bacino del petrolio per essere collegato verticalmente, in contrasto con le località orizzontalmente ampie delle pianure per il vento e della foresta scarlatta", afferma. "L'ambiente cambia mentre ti muovi tra gli strati superiore, centrale e inferiore. La luce solare raggiunge la parte superiore, dove petrolio raccoglie il fango e mentre scendi, il calore aumenta, con la lava e altre sostanze che diventano prevalenti."
Tokuda elabora: "Dal punto di vista medio-basso, incontrerai creature che ricordano la vita acquatica, evocando immagini di mari profondi o vulcani sottomarini. Nel Monster Hunter: World, abbiamo immaginato gli altopiani di corallo con le creature acquatiche che vivono in superficie, e abbiamo applicato la conoscenza per elaborare l'ecosistema del fondo petrolio del bacino petrolifero.
Il bacino di petrolio si trasforma da una terra desolata in fiamme in una vibrante regione durante l'abbondanza. Fujioka sottolinea l'importanza di questo contrasto."Durante l'incendio e l'inclinazione, il fumo emana dal bacino del petrolio, simile a una vulcano o a una molla calda", osserva. "Ma durante l'abbondanza, adotta un ambiente chiaro, simile a una marina. Uno sguardo più attento alla biologia ambientale rivela un habitat che brulica di creature tipiche del fondo oceanico."
L'ecosistema del bacino del petrolio è distinto, guidato dall'energia geotermica piuttosto che dalla luce solare e dalla vegetazione. Sotto il balione, crostacei come gamberi e granchi prosperano, insieme a piccoli mostri che forniscono carne cruda. Questi piccoli mostri consumano microrganismi dall'olio, mentre i grandi mostri lo preda, creando una catena alimentare unica.
Anche i grandi mostri che abitano il bacino del petrolio sono unici. Una di queste creature è il rompopolo, una bestia globulare e nociva con una bocca simile a un ago. Fujioka spiega l'ispirazione dietro il design di Rompopolo.
"Abbiamo immaginato Rompopolo come un mostro complicato che prospera nelle paludi e interrompe i giocatori con il suo gas tossico", afferma. "Il concetto di scienziato pazzo ha influenzato la sua rappresentazione, portando alla sua tonalità viola chimica e agli occhi rossi luminosi. È interessante notare che l'attrezzatura realizzata con Rompopolo ha un'estetica sorprendentemente carina, che si estende anche alla sua attrezzatura Palico."Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente", un sentimento che ho confermato in prima persona. Incoraggio i giocatori a creare questa attrezzatura e sperimentarla da soli.
Fiamme di Ajarakan
Un altro nuovo mostro nel bacino del petrolio è Ajarakan, una creatura simile a un gorilla avvolta dalle fiamme ma con una silhouette più snella rispetto al congalala della foresta scarlatta.
I video mostrano Rompopolo e Ajarakan in lizza per il territorio, con Ajarakan che usa le sue armi per orsi rompopolo. I suoi movimenti ispirati alle arti marziali, che usano principalmente i pugni, lo distinguono da altre bestie a poppa."In genere, le bestie a pelo hanno i fianchi bassi, posizionando la testa a livello degli occhi con il cacciatore, che può oscurare la loro minaccia", spiega Tokuda. "Abbiamo progettato Ajarakan con una silhouette pesante e torreggiante per migliorare la sua presenza minacciosa. Abbiamo integrato elementi di fiamma adatti per il bacino del petrolio, insieme a attacchi che afferrano il lottatore per mostrare la sua abilità fisica. Ajarakan combina la forza, gli attacchi fisici e le fiamme, come gli oggetti a fusione e lo straordinarie."
Fujioka elabora ulteriormente il design di Ajarakan: "Con ogni mostro unico che introduciamo, volevamo includerne uno i cui punti di forza sono immediatamente chiari. Ecco come è diventato Ajarakan. I suoi attacchi semplici, come pugni o sbattere il terreno per creare fiamme, renderlo un formidabile avversario."
Ajarakan ha una posizione elevata nell'ecosistema del bacino di petrolio. Il suo aspetto appariscente, accompagnato da fiamme e magma ad ogni attacco, sottolinea il suo dominio rispetto all'astuzia rompopolo."Inizialmente, Ajarakan era solo un mostro fisicamente potente", afferma Fujioka. "Abbiamo lavorato con i nostri artisti e designer per intrometterlo con più personalità, sfruttando il suo ambiente infuocato. Piuttosto che semplicemente respirare il fuoco, abbiamo progettato Ajarakan per indossare fiamme sulla sua schiena, ricordando la divinità buddista Acala. creatura. Rendendo Ajarakan così caldo da sciogliere tutto intorno, miravamo a migliorare la sua aura intimidatoria. "
Mentre il design di Rompopolo è difficile, Ajarakan si concentra sul potere crudo. Per evitare la monotonia, Fujioka menziona che il team ha continuamente aggiunto mosse più dinamiche e coinvolgenti man mano che lo sviluppo progrediva.
"Abbiamo continuato a introdurre nuove ed eccitanti tecniche, come saltare in aria, rannicchiarsi e schiantarci", afferma.Un mostro generazioni in preparazione
Respingendo il bacino del petrolio come il suo predatore apice è Nu Udra, una creatura simile a un polpo con tentacoli rivestiti in olio infiammabile. Proprio come Rey dau controlla i fulmini nelle pianure per il vento e Uth Duna si avvolge nell'acqua nella foresta scarlatta, Nu Udra si nasconde in fiamme. Gli sviluppatori sottolineano che i predatori dell'apice di Wilds sono progettati pensando all'elemento della loro regione. Nonostante il suo insolito habitat, l'ispirazione per Nu Udra era davvero il polpo.
"Sì, erano i polpi", conferma Fujioka. "Volevamo che la sua silhouette fosse sorprendente quando si alza, incorporando quelle che sembrano corna demoniache. L'abbiamo anche progettato in modo che il suo viso non sia facilmente riconoscibile."
Tokuda osserva che anche la musica per le battaglie di Nu Udra attinge da temi demoniaci."Abbiamo incorporato frasi musicali e strumenti che ricordano la magia nera", afferma. "Ha provocato una colonna sonora unica e avvincente."
I movimenti tentacoli di Nu Udra seguono l'eredità di mostri come Lagiacrus di Monster Hunter Tri. Sia Tokuda che Fujioka hanno a lungo desiderato dare vita a un concetto del genere.
"Uno dei concetti di Tri era il combattimento subacqueo, quindi ho proposto un mostro a forma di polpo, concentrandomi sui suoi movimenti distintivi", ricorda Tokuda. "Mi sono divertito con idee di brainstorming come separare le sue molte gambe. Le sfide tecniche ci hanno impedito di realizzarlo allora, ma ho resistito a quella proposta in tutti questi anni."
Quando gli è stato chiesto se hanno considerato i mostri tentati del passato come Yama Tsukami e Nakarkos, Fujioka risponde:"Siamo sempre interessati a mostrare mostri con movimenti unici nei momenti chiave, poiché lasciano una forte impressione. Compresi troppi mostri unici possono stancare i giocatori, ma introdurne uno al momento giusto può avere un impatto.
Tokuda aggiunge nostalgicamente, "Sono quello che ha messo Yama Tsukami lì." Sebbene limitati dalla tecnologia in quel momento, miravano a creare un'impressione memorabile.
La dedizione del team di sviluppo alla creazione di mostri è evidente durante il processo. Anche se la tecnologia attuale non può supportare ogni idea, mantengono una scorta di concetti su cui attingere ai titoli futuri. La realizzazione di Nu Udra, un mostro che utilizza pienamente i suoi tentacoli, rappresenta un risultato significativo sia per Tokuda che per Fujioka."Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano mostri stazionari tentati, Nu Udra usa i suoi tratti cefalopodi per muoversi liberamente", afferma Fujioka. "Questo introduce nuovi elementi di gioco che stiamo provando per la prima volta."
Continua: "I mostri con tentacoli presentano sfide tecniche, in particolare per quanto riguarda il terreno e il targeting. Quando abbiamo iniziato a sviluppare selvaggi, i test del dipartimento tecnico hanno avuto successo, permettendoci di dare vita a questa visione".
"I test hanno avuto un impatto che abbiamo deciso di rendere Nu UDRA il predatore apice del bacino del petrolio", aggiunge Tokuda. "Sembra finalmente di provare una di quelle proposte di lunga data."Anche al di fuori del combattimento, le animazioni di Nu Udra mostrano una meticolosa attenzione ai dettagli. Quando è sufficientemente danneggiato, avvolge le pipe antiche, contorcendosi attraverso piccoli buchi nel terreno. Questi movimenti hanno rappresentato una sfida per il team artistico di Fujioka.
"Abbiamo lavorato ampiamente per rappresentare corpi flessibili con Nu Udra", afferma. "All'inizio dello sviluppo, proponiamo idee ambiziose, anche se non siamo sicuri di raggiungerle. È una sfida per i nostri artisti, ma il prodotto finale è notevole quando ci riusciamo."Il team sfrutta le nuove tecnologie per realizzare le loro visioni accumulate man mano che la serie si evolve. Persistono con idee anche se il successo iniziale è incerto. Ascoltando Tokuda e Fujioka, si può percepire la passione sul pavimento di sviluppo di Monster Hunter.
"Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entra in un buco, un animatore mi ha chiesto di aspettare e vedere", ricorda Tokuda. "Volevano che assistessi a Nu Udra nel suo buco, e ho esclamato: 'Oh, è davvero fantastico!' La soddisfazione dell'animatore era palpabile. "
"Potrebbe essere difficile da catturare, ma il modo in cui scarafica una pipa è magnificamente realizzato", aggiunge Fujioka. "Spero che i giocatori lo dai un'occhiata. Solo i giochi possono rappresentare scene così in tempo reale e dinamiche. È una testimonianza del duro lavoro della nostra squadra."L'orgoglio di Fujioka nel livello di dettaglio nei mostri di Wilds e gli sforzi della squadra è palpabile.
Di fronte a Nu Udra, trovare un'apertura sul suo corpo flessibile è impegnativo. La sua testa lancia potenti contrattacchi se ti avvicini troppo. Dopo essere riuscito a rompere un tentacolo, la punta recisa si batté a terra. Tutte le sue gambe possono essere distrutte?
"Puoi recidere molti tentacoli", spiega Tokuda. "Tutte le parti simili alla gamba che toccano il terreno possono essere tagliate. Mentre si muovono dopo essere state recintate, alla fine marciscono. Intagliare le parti marce e immobili producono materiali scadenti, simili alle parti di rottura di altri mostri come le code.""Nu Udra usa i suoi tentacoli per attacchi implacabili, con un tempo unico che combina colpi focalizzati e area di effetto usando la sua testa e le sue fiamme. Volevamo che sembrava una raffica di attacchi da un enorme mostro.
A volte, Nu Udra solleva i suoi tentacoli e li sbatte. Come osserva Tokuda, la sezione che emette la luce sulla punta dei suoi tentacoli è il suo organo sensoriale, non influenzato da bombe flash poiché non si basa sulla visione.
Alla domanda sulle strategie per sconfiggere Nu Udra, Tokuda suggerisce:"Il suo corpo è morbido con molte parti fragili. I cacciatori dovrebbero essere strategici dove attaccare. Il recenso di un tentacolo accorcia i suoi attacchi di area di effetto, rendendo più facile il movimento. È anche progettato per il multiplayer, dove i suoi obiettivi sono divisi. Usando i bagliori SOS e supportare i cacciatori può migliorare l'esperienza."
Fujioka aggiunge: "Questo mostro incoraggia un approccio al gioco d'azione, in cui la distruzione di parti ti avvicina alla vittoria. Come Gravios, in cui la rottura dell'armatura rivela una strategia, osservando con cura i movimenti di Nu Udra si adattano con cura alla filosofia di Monster Hunter."
Una riunione di benvenuto
Fujioka menziona Gravios, un mostro che torna alla serie da quando Monster Hunter Generations Ultimate. Le sue emissioni di carapace rocciosa e gas caldo lo rendono un abitante adatto al bacino del petrolio.
Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios."Quando si considerano mostri che si adattano all'ambiente del bacino del petrolio e migliorano la progressione del gioco senza sovrapposti con altri mostri, abbiamo scelto Gravios per offrire una nuova sfida."
Il gravios reintrodotto è ancora più duro di quanto ricordato, con la sua massiccia presenza che oscura altri mostri del bacino di olio. Attaccare il suo carapace roccioso consente ferite rosse e colpi di messa a fuoco.
"Quando portiamo Gravios a questo gioco, abbiamo dato la priorità a mantenere la sua durezza distintiva", afferma Tokuda. "Dal punto di vista del design, volevamo che appaia dopo che i giocatori avevano sperimentato gran parte del gioco, rendendolo un puzzle da risolvere attraverso il sistema della ferita e la rottura in parte."
Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds
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Mentre Gravios ritorna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in questo gioco. Fujioka si scusa: "Mi dispiace, ma Basarios lo toglierà." La squadra seleziona attentamente i mostri di ritorno per assicurarsi che si adattassero perfettamente all'ecosistema del gioco.
Sebbene Basarios non presenterà, molti altri mostri abiteranno il bacino del petrolio. Prevedo con impazienza esplorare questa regione, bere fresco in mano, pronto a cacciare.