Van droge woestijnen en bruisende bossen tot laaiende vulkanen en bevroren toendra, de Monster Hunter -serie toont een verscheidenheid aan omgevingen, elk met een eigen uniek ecosysteem gevormd door een divers scala aan monsters. De sensatie van het verkennen van onbekende gebieden en het doorkruisen van hun landschappen terwijl op jacht een van de meest boeiende elementen van de serie blijft. Dit gevoel van avontuur is levendig aanwezig in Monster Hunter Wilds, de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlakenbos, zullen spelers zich wagen in het harde terrein van het Oilwell -bekken, een regio overspoeld in vlammen en bedekt met oliën. Ondanks zijn schijnbaar kale aard, wemelt het gebied van het leven, omdat kleine wezens te zien zijn door het slijk te navigeren. Overal verspreid zijn overblijfselen van wat een oude beschaving lijkt te zijn.
Yuya Tokuda, de directeur van zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds, geeft inzicht in het Oilwell -bekken.
"Tijdens de braakligging wordt het Oilwell -bassin gekenmerkt door modder en olie. Wanneer de inkomsten, bekend als de vuren, arriveert, verbrandt het de oilsilt weg. Tijdens de overvloed dissiperen de verbrande olie en roet, onthult de verborgen mineralen, micro -organismen, micro -organismen, micro -organismen, micro -organismen en de oorspronkelijke tdinten van mandiventen," hij legt uit, "hij verklaart.
Omlaag in de modder
Op de vraag naar het concept achter het Oilwell Basin, deelde Kaname Fujioka, directeur van de eerste Monster Hunter en Executive en Art Director for Wilds, zijn gedachten."We hebben het Oilwell -bassin ontworpen om verticaal verbonden te zijn, in tegenstelling tot de horizontaal brede locaties van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos," zegt hij. "De omgeving verandert als je beweegt tussen de bovenste, middelste en onderste lagen. Zonlicht bereikt de top, waar olie verzamelt als modder, en naarmate je afdaalt, neemt de hitte toe, met lava en andere stoffen die veel voorkomen."
Tokuda gaat uit: "In het midden van de onderste strata komt u wezens tegen die doen denken aan het waterleven, beelden oproepen van diepe zeeën of vulkanen onder water. In Monster Hunter: World hebben we de Coral Highlands voorgesteld met oppervlakte-wonende waterscheppen, en we hebben die kennis toegepast om de Oilwell Basin's Unieke Ecosystem en Fauna te maken.
Het Oilwell -bekken verandert van een laaiende woestenij naar een levendige regio tijdens de overvloed. Fujioka benadrukt het belang van dit contrast."Tijdens de braak en eigenschap komt rook voort uit het Oilwell -bekken, die lijkt op een vulkaan of hete lente," merkt hij op. "Maar tijdens de overvloed neemt het een duidelijke, marine-achtige ambiance aan. Een nadere beschouwing van de milieubiologie onthult een habitat vol van wezens die typerend zijn voor de oceaanbodem."
Het ecosysteem van het Oilwell -bekken is verschillend, aangedreven door geothermische energie in plaats van zonlicht en vegetatie. Onder de oliesilde, schaaldieren zoals garnalen en krabben gedijen, naast kleine monsters die rauw vlees leveren. Deze kleine monsters consumeren micro -organismen van de oliën, terwijl grote monsters erop jagen, waardoor een unieke voedselketen ontstaat.
De grote monsters die het Oilwell -bekken bewonen, zijn ook uniek. Een dergelijk wezen is Rompopolo, een bolvormig, schadelijk beest met een naaldachtige mond. Fujioka legt de inspiratie achter het ontwerp van Rompopolo uit.
"We stelden Rompopolo voor als een lastig monster dat gedijt in moerassen en spelers verstoort met zijn giftige gas", zegt hij. "Het concept van een gekke wetenschapper beïnvloedde zijn afbeelding, wat leidde tot zijn chemische paarse tint en gloeiende rode ogen. Interessant genoeg heeft de apparatuur die uit Rompopolo is gemaakt, een verrassend schattige esthetiek, die zich ook uitstrekt tot zijn palico -uitrusting."Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico -apparatuur als 'grappig', een sentiment dat ik uit de eerste hand bevestigde. Ik moedig spelers aan om deze uitrusting te maken en deze zelf te ervaren.
Vlammen van Ajarakan
Een ander nieuw monster in het Oilwell-bekken is Ajarakan, een gorillaachtig wezen dat in vlammen wordt gehuld, maar met een slanker silhouet dan de congalala van het Scarlet Forest.
Video's tonen Rompopolo en Ajarakan die strijden om territorium, waarbij Ajarakan zijn armen gebruikt om Rompopolo te bearmen. De op vechtsporten geïnspireerde bewegingen, voornamelijk met behulp van zijn vuisten, onderscheiden het zich van andere gevarsten beesten."Meestal hebben vochtige beesten lage heupen, die hun hoofd op ooghoogte positioneren met de jager, die hun dreiging kan verdoezelen," legt Tokuda uit. "We hebben Ajarakan ontworpen met een topzware, torenhoge silhouet om de dreigende aanwezigheid te verbeteren. We integreerden vlamelementen die geschikt zijn voor het Oilwell-bekken, samen met worstelaar-achtige grijpaanvallen om zijn fysieke bekwaamheid te laten zien. Ajarakan combineert kracht, fysieke aanvallen, en vlammen, zoals flames, zoals het melten van objecten en hurven ze naar de speler."
Fujioka gaat verder in op het ontwerp van Ajarakan: "Met elk uniek monster dat we introduceren, wilden we er een opnemen wiens sterke punten meteen duidelijk zijn. Dat is hoe Ajarakan is ontstaan. De eenvoudige aanvallen, zoals ponsen of sloegen de grond om vlammen te creëren om vlammen te creëren om vlammen te creëren om vlammen te maken, maakt het een formidabele tegenstander."
Ajarakan bekleedt een hoge positie in het ecosysteem van het Oilwell -bekken. Zijn flitsende uiterlijk, vergezeld van vlammen en magma bij elke aanval, onderstreept zijn dominantie in vergelijking met de sluwe rompopolo."Aanvankelijk was Ajarakan gewoon een fysiek krachtig monster", zegt Fujioka. "We hebben samengewerkt met onze artiesten en ontwerpers om het met meer persoonlijkheid te doordringen, gebruik te maken van zijn vurige omgeving. In plaats van gewoon vuur te ademen, hebben we Ajarakan ontworpen om vlammen op zijn rug te dragen, die doen denken aan de boeddhistische godheid Acala. Dit concept konden de huygedboard zijn om te hakken door een zoektocht naar zijn personage. Hot wezen. Door Ajarakan zo heet te maken dat het alles eromheen smelt, wilden we de intimiderende aura verbeteren. "
Hoewel het ontwerp van Rompopolo lastig is, richt Ajarakan's zich op ruwe kracht. Om een monotonie te voorkomen, vermeldt Fujioka dat het team voortdurend dynamische en boeiende bewegingen heeft toegevoegd naarmate de ontwikkeling vorderde.
"We bleven nieuwe en opwindende technieken introduceren, zoals in de lucht springen, opkrullen en neerstorten", zegt hij.Een monstergeneraties in de maak
Het regeren van het Oilwell-bekken als zijn toproofdier is nu udra, een octopusachtig wezen met tentakels gecoat in brandbare olie. Net zoals Rey Dau bliksem in de windwaartse vlaktes regelt en Uth Duna zichzelf omhult in water in het scharlaken bos, mantelt nu udra zich in vlammen. De ontwikkelaars benadrukken dat Wilds 'Apex Predators zijn ontworpen met het element van hun regio in gedachten. Ondanks zijn ongebruikelijke habitat was de inspiratie voor Nu Udra inderdaad de octopus.
"Ja, het waren octopussen," bevestigt Fujioka. "We wilden dat zijn silhouet opviel wanneer het opkomt, met wat lijkt op demonische hoorns. We hebben het ook ontworpen zodat het gezicht niet gemakkelijk waarneembaar is."
Tokuda merkt op dat zelfs de muziek voor de gevechten van Nu Udra uit demonische thema's putten."We hebben muzikale zinnen en instrumenten opgenomen die doen denken aan zwarte magie", zegt hij. "Het resulteerde in een unieke en boeiende soundtrack."
Nu udra's tentakelbewegingen volgen de erfenis van monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri. Zowel Tokuda als Fujioka hebben al lang gewenst om zo'n concept tot leven te brengen.
"Een van TRI's concepten was onder watergevechten, dus ik stelde een octopusvormig monster voor, gericht op zijn onderscheidende bewegingen," herinnert Tokuda zich. "Ik had leuke brainstormen over ideeën zoals het afbreken van de vele benen. Technische uitdagingen verhinderden ons dat het toen realiseerde, maar ik hield dat voorstel al die jaren vast."
Op de vraag of ze voorbij tentacled monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos hebben overwogen, antwoordt Fujioka:"We zijn altijd geïnteresseerd in het presenteren van monsters met unieke bewegingen op belangrijke momenten, omdat ze een sterke indruk achterlaten. Inclusief te veel unieke monsters kunnen spelers moe worden, maar het introduceren van een op het juiste moment kan impact zijn. Yama Tsukami's verschijning in Monster Hunter 2 (dos) over de bergen in een diepe bos is een perfect voorbeeld.
Tokuda voegt nostalgisch toe: "Ik ben degene die daar Yama Tsukami heeft geplaatst." Hoewel destijds beperkt door technologie, wilden ze een gedenkwaardige indruk maken.
De toewijding van het ontwikkelingsteam aan het maken van monsters is gedurende het hele proces duidelijk. Zelfs als de huidige technologie niet elk idee kan ondersteunen, houden ze een voorraad concepten om uit te putten voor toekomstige titels. Het besef van Nu Udra, een monster dat volledig zijn tentakels gebruikt, vertegenwoordigt een belangrijke prestatie voor zowel Tokuda als Fujioka."Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos stationaire tentacled monsters waren, gebruikt Nu Udra zijn cephalopod -eigenschappen om vrij te bewegen," zegt Fujioka. "Dit introduceert nieuwe gameplay -elementen die we voor het eerst proberen."
Hij vervolgt: "Monsters met tentakels vormen technische uitdagingen, vooral met betrekking tot terrein en targeting. Toen we begonnen met het ontwikkelen van wildernis, waren de tests van de technische afdeling succesvol, waardoor we deze visie tot leven konden brengen."
"De tests waren zo impactvol dat we besloten om nu udra het toproofdier van het Oilwell -bekken te maken," voegt Tokuda eraan toe. "Het voelt alsof ik eindelijk een van die langverwachte voorstellen krijg."Zelfs buiten de strijd tonen de animaties van Nu Udra nauwgezette aandacht voor detail. Wanneer het voldoende beschadigd is, wikkelt het rond oude pijpen en kronkelend door kleine gaten op het terrein. Deze bewegingen vormden een uitdaging voor het kunstteam van Fujioka.
"We hebben uitgebreid gewerkt aan het weergeven van flexibele lichamen met nu udra", zegt hij. "Aan het begin van de ontwikkeling stellen we ambitieuze ideeën voor, zelfs als we niet zeker zijn van het bereiken ervan. Het is een uitdaging voor onze artiesten, maar het eindproduct is opmerkelijk als we slagen."Het team maakt gebruik van nieuwe technologieën om hun opgebouwde visies te realiseren naarmate de serie evolueert. Ze blijven bestaan met ideeën, zelfs als het eerste succes onzeker is. Luisterend naar Tokuda en Fujioka kan men de passie op de ontwikkeling van de ontwikkeling van Monster Hunter voelen.
"Toen we voor het eerst de beweging ervan implementeerden die een gat binnenkwam, vroeg een animator me om te afwachten," herinnert Tokuda zich. "Ze wilden dat ik getuige was van nu udra in het gat ging, en ik riep uit: 'Oh, dat is echt geweldig!' De tevredenheid van de animator was voelbaar. "
"Het is misschien moeilijk om te vangen, maar de manier waarop het rond een pijp kronkelt, is prachtig vervaardigd," voegt Fujioka toe. "Ik hoop dat spelers het bekijken. Alleen games kunnen zulke realtime, dynamische scènes weergeven. Het is een bewijs van het harde werk van ons team."De trots van Fujioka op het niveau van detail in de monsters van Wilds en de inspanningen van het team zijn voelbaar.
Wanneer u geconfronteerd wordt met nu udra, is het een uitdaging om een opening op zijn flexibele lichaam te vinden. De kop lanceert krachtige tegenaanvallen als je te dichtbij komt. Nadat hij erin slaagt een tentakel te breken, slaat de afgehakte punt op de grond. Kunnen al zijn benen worden vernietigd?
"Je kunt veel tentakels verbreken," legt Tokuda uit. "Alle beenachtige delen die de grond raken, kunnen worden afgesneden. Terwijl ze bewegen nadat ze zijn afgehakt, rotten ze uiteindelijk. Snelen verrot, immobiele delen leveren slechte materialen op, vergelijkbaar met de breekbare onderdelen van andere monsters zoals staarten.""Nu Udra gebruikt zijn tentakels voor meedogenloze aanvallen, met een uniek tempo dat gerichte en gebied van effecten combineert met behulp van zijn hoofd en vlammen. We wilden dat het leek op een spervuur van aanvallen van een massaal monster. Echter, de vele tentakels kunnen targeting ambigu maken in multiplayer. Dat is de reden waarom we sensory-tips hebben toegevoegd aan het licht van de tentekens die een sensory-tips hebben toegevoegd.
Soms heft Nu Udra zijn tentakels op en slaat ze neer. Zoals Tokuda opmerkt, is het licht-emitterende gedeelte aan het puntje van zijn tentakels zijn zintuiglijke orgel, niet beïnvloed door flashbommen, omdat het niet afhankelijk is van het gezichtsvermogen.
Op de vraag naar strategieën voor het verslaan van nu udra, suggereert Tokuda:"Het lichaam is zacht met veel breekbare delen. Jagers moeten strategiseren waar ze moeten aanvallen. Het afsnijden van een tentakel verkort zijn gebied van effect aanvallen, waardoor beweging gemakkelijker wordt. Het is ook ontworpen voor multiplayer, waar de doelen zijn gesplitst. Het gebruik van SOS-fakkels en ondersteuning kunnen de ervaring verbeteren."
Fujioka voegt eraan toe: "Dit monster moedigt een actiegame-aanpak aan, waarbij vernietigende delen je dichter bij de overwinning brengt. Net als Gravios, waar het breken van zijn pantser een strategie onthult, waarbij de bewegingen van Nu Udra zorgvuldig worden geobserveerd aan de kernfilosofie van Monster Hunter."
Een welkome reünie
Fujioka noemt Gravios, een monster dat terugkeert naar de serie sinds Monster Hunter Generations Ultimate. Het rotsachtige schild en de hete gasemissies maken het een passende inwoner van het Oilwell -bekken.
Tokuda legt de beslissing uit om Gravios terug te brengen."Bij het overwegen van monsters die passen bij de omgeving van het Oilwell Basin en de progressie van de game verbeteren zonder overlappend met andere monsters, hebben we Gravios gekozen om een nieuwe uitdaging te bieden."
De opnieuw geïntroduceerde Gravios is nog moeilijker dan herinnerd, met zijn enorme aanwezigheid die andere Oilwell -bekkenmonsters overschaduwt. Het aanvallen van zijn rotsachtige schild zorgt voor rode wonden en focusaanvallen.
"Bij het overdragen van Gravios naar dit spel, hebben we prioriteit gegeven aan het handhaven van de kenmerkende hardheid", zegt Tokuda. "Vanuit een ontwerpperspectief wilden we dat het zou verschijnen nadat spelers een groot deel van het spel hadden meegemaakt, waardoor het een puzzel was om door het wondsysteem op te lossen en gedeeltelijk te breken."
Alle monsters in Monster Hunter Wilds
17 afbeeldingen
Terwijl Gravios terugkeert, zal de jeugdvorm, Basarios, niet in dit spel verschijnen. Fujioka verontschuldigt zich: "Sorry, maar Basarios neemt deze af." Het team selecteert zorgvuldig terugkerende monsters om ervoor te zorgen dat ze naadloos in het ecosysteem van de game passen.
Hoewel Basarios niet zal verschijnen, zullen veel andere monsters het Oilwell -bekken bewonen. Ik verwacht gretig op het verkennen van deze regio, coole drank in de hand, klaar om te jagen.