Lar Notícias Nu Udra revelado como Predator APEX em Monster Hunter Wilds - IGN First

Nu Udra revelado como Predator APEX em Monster Hunter Wilds - IGN First

by Ryan May 21,2025

De desertos secos e florestas movimentadas a vulcões ardentes e tundra congelada, a série Monster Hunter mostra uma variedade de ambientes, cada um com seu próprio ecossistema exclusivo moldado por uma variedade diversificada de monstros. A emoção de explorar territórios desconhecidos e atravessar suas paisagens enquanto estiver em caça continua sendo um dos elementos mais cativantes da série. Esse senso de aventura está vividamente presente em Monster Hunter Wilds, a última parte da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os jogadores se aventuram no terreno severo da bacia de petróleo, uma região engolida em chamas e coberta com arremessos de óleos. Apesar de sua natureza aparentemente árida, a área está repleta de vida, pois pequenas criaturas podem ser vistas navegando na lama. Espalhados por toda parte são remanescentes do que parece ser uma civilização antiga.

Yuya Tokuda, diretora de Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, fornece informações sobre a bacia de Oilwell.

"Durante o pousio, a bacia de petróleo é caracterizada por lama e óleo. Quando a inclinação, conhecida como Firespring, chega, ele queima o arremesso de óleo. Durante a abundância, o óleo queimado e a fuligem dissipam, revelando os minerais escondidos, explicar os microorganismos e os artefatos originais.

Na sujeira

Jogar Quando perguntado sobre o conceito por trás da bacia de Oilwell, Kaname Fujioka, diretor do primeiro caçador de monstros e executivo e diretor de arte da Wilds, compartilhou seus pensamentos.

"Projetamos a bacia de petróleo para estar verticalmente conectada, em contraste com os locais horizontalmente amplos da Windward Plains e Scarlet Forest", diz ele. "O ambiente muda à medida que você se move entre os estratos superior, médio e inferior.

O Tokuda elabora: "Nos estratos médio a inferior, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, evocando imagens de mares profundos ou vulcões subaquáticos. Em Monster Hunter: World, imaginamos as terras altas de coral com criaturas aquáticas da Bacina de Coral e a Aquatic e e aplicamos esse conhecimento para criar o conhecimento da Bacina de Oilwellwelling.

A bacia de petróleo se transforma de um terreno baldioso em uma região vibrante durante a abundância. Fujioka enfatiza a importância desse contraste.

"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça emana da bacia de petróleo, semelhante a um vulcão ou fonte termal", observa ele. "Mas, durante toda a abundância, adota um ambiente claro e marinho. Uma olhada mais de perto na biologia ambiental revela um habitat repleto de criaturas típicas do fundo do oceano".

O ecossistema da bacia de petróleo é distinto, impulsionado pela energia geotérmica, em vez de à luz solar e pela vegetação. Sob o arremesso de óleo, os mariscos como camarão e caranguejos prosperam, ao lado de pequenos monstros que fornecem carne crua. Esses pequenos monstros consomem microorganismos do arremesso de petróleo, enquanto monstros grandes atacam deles, criando uma cadeia alimentar única.

Os grandes monstros que habitam a bacia de petróleo também são únicos. Uma dessas criaturas é Rompopolo, uma besta globular e nociva com uma boca semelhante a uma agulha. Fujioka explica a inspiração por trás do design de Rompopolo.

"Nós imaginamos Rompopolo como um monstro complicado que prospera em pântanos e interrompe os jogadores com seu gás tóxico", diz ele. "O conceito de um cientista louco influenciou sua representação, levando ao seu tom de roxo químico e aos olhos vermelhos brilhantes. Curiosamente, o equipamento criado de Rompopolo tem uma estética surpreendentemente fofa, estendendo -se ao seu equipamento Palico também".

Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido", um sentimento que confirmei em primeira mão. Encorajo os jogadores a criarem esse equipamento e experimentarão eles mesmos.

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro na bacia de petróleo é Ajarakan, uma criatura semelhante a gorila envolvida em chamas, mas com uma silhueta mais fria do que o Congalala da Floresta Escarlate.

Os vídeos mostram Rompopolo e Ajarakan disputando o território, com Ajarakan usando os braços para ursar Rompopolo. Seus movimentos inspirados em artes marciais, usando principalmente os punhos, o diferenciam de outras bestas de presas.

"Normalmente, as bestas presas têm quadris baixos, posicionando a cabeça no nível dos olhos com o caçador, o que pode obscurecer sua ameaça", explica Tokuda. "Projetamos Ajarakan com uma silhueta elegante e elevada para melhorar sua presença ameaçadora. Integramos os elementos de chama adequados para a bacia de petróleo, juntamente com ataques de captura de lutador para mostrar seus objetos físicos.

Fujioka elabora ainda mais o design de Ajarakan: "Com cada monstro único que apresentamos, queríamos incluir um cujos pontos fortes são imediatamente claros. Foi assim que Ajarakan surgiu. Seus ataques diretos, como perfurar ou bater o chão para criar Flames, torná -lo um adversário formidável."

Ajarakan mantém uma posição alta no ecossistema da Bacia de Oilwell. Sua aparência chamativa, acompanhada de chamas e magma a cada ataque, ressalta seu domínio em comparação com o astuto Rompopolo.

"Inicialmente, Ajarakan era apenas um monstro fisicamente poderoso", diz Fujioka. "Trabalhamos com nossos artistas e designers para imbuí -lo com mais personalidade, aproveitando seu ambiente ardente. Em vez de simplesmente respirar fogo, projetamos Ajarakan para usar chamas nas costas, remanescentes da altitude budista, que desejava que o Weatth, que se remeteu, que se destaca por uma draga, que se destra a um pouco de alerta. criatura.

Enquanto o design de Rompopolo é complicado, o Ajarakan se concentra no poder bruto. Para evitar a monotonia, Fujioka menciona que a equipe adicionou continuamente movimentos dinâmicos e envolventes à medida que o desenvolvimento progredia.

"Continuamos introduzindo técnicas novas e emocionantes, como pular no ar, se curvar e desabafar", diz ele.

Um monstro gerações em formação

Governar a bacia de petróleo como seu predador de ápice é a Nu Udra, uma criatura semelhante a um polvo com tentáculos revestidos em óleo inflamável. Assim como Rey dau controla relâmpagos nas planícies de barlavento e o Uth Duna se envolve na água na floresta escarlate, a Nu Udra se encobrirá em chamas. Os desenvolvedores enfatizam que os predadores de ápice da Wilds são projetados com o elemento de sua região em mente. Apesar de seu habitat incomum, a inspiração para Nu Udra era de fato o polvo.

"Sim, foram os polvos", confirma Fujioka. "Queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando ela se eleva, incorporando o que parecem chifres demoníacos. Também o projetamos para que seu rosto não seja facilmente discernível".

Tokuda observa que até a música das batalhas de Nu Udra se baseia nos temas demoníacos.

"Incorporamos frases e instrumentos musicais que lembram a magia negra", diz ele. "Isso resultou em uma trilha sonora única e atraente".

Os movimentos de tentáculos de Nu Udra seguem o legado de monstros como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda e Fujioka há muito desejam dar vida a esse conceito.

"Um dos conceitos da TRI era subaquático, então propus um monstro em forma de polvo, concentrando-se em seus movimentos distintos", lembra Tokuda. "Eu me diverti um brainstorming de idéias como cortar suas muitas pernas. Os desafios técnicos nos impediram de perceber isso então, mas mantive essa proposta todos esses anos".

Quando perguntado se eles consideravam monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos, Fujioka responde:

"Estamos sempre interessados ​​em mostrar monstros com movimentos únicos em momentos -chave, pois deixam uma impressão forte. A inclusão de muitos monstros únicos pode cansar jogadores, mas apresentar um na hora certa pode ser impactante. A aparência de Yama Tsukami é que a aparência de monstro.

Tokuda acrescenta nostalgicamente: "Eu sou eu quem colocou Yama Tsukami lá". Embora limitados pela tecnologia na época, eles pretendiam criar uma impressão memorável.

A dedicação da equipe de desenvolvimento em criar monstros é evidente ao longo do processo. Mesmo que a tecnologia atual não possa suportar todas as idéias, elas mantêm um estoque de conceitos para se basear em títulos futuros. A realização de Nu Udra, um monstro que utiliza totalmente seus tentáculos, representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka.

"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram monstros de tentáculos estacionários, Nu Udra usa seus traços de cefalópodes para se mover livremente", diz Fujioka. "Isso introduz novos elementos de jogabilidade que estamos tentando pela primeira vez".

Ele continua: "Monstros com tentáculos apresentam desafios técnicos, especialmente em relação ao terreno e à segmentação. Quando começamos a desenvolver selvagens, os testes do departamento técnico foram bem -sucedidos, permitindo -nos dar vida a essa visão".

"Os testes foram tão impactantes que decidimos fazer do NU UDRA o predador de ápice da bacia de Oilwell", acrescenta Tokuda. "Parece que finalmente estou tentando tentar uma daquelas propostas há muito rejeitadas".

Mesmo fora do combate, as animações de Nu Udra mostram atenção meticulosa aos detalhes. Quando suficientemente danificado, envolve os canos antigos, contornando pequenos orifícios no terreno. Esses movimentos representaram um desafio para a equipe de arte de Fujioka.

"Trabalhamos extensivamente na representação de corpos flexíveis com Nu Udra", diz ele. "No início do desenvolvimento, propomos idéias ambiciosas, mesmo que não tenhamos certeza de alcançá -las. É um desafio para nossos artistas, mas o produto final é notável quando temos sucesso".

A equipe aproveita novas tecnologias para realizar suas visões acumuladas à medida que a série evolui. Eles persistem com idéias, mesmo que o sucesso inicial seja incerto. Ouvindo Tokuda e Fujioka, pode -se sentir a paixão no piso de desenvolvimento de Monster Hunter.

"Quando implementamos o movimento dele entrando em um buraco, um animador me pediu para esperar e ver", lembra Tokuda. "Eles queriam que eu testemunhasse Nu Udra entrando em seu buraco, e eu exclamei: 'Oh, isso é realmente incrível!' A satisfação do animador era palpável. "

"Pode ser difícil pegar, mas a maneira como ela se contorce em torno de um cachimbo é lindamente criada", acrescenta Fujioka. "Espero que os jogadores conferam. Apenas os jogos podem representar cenas dinâmicas em tempo real. É uma prova do trabalho duro da nossa equipe".

O orgulho de Fujioka no nível de detalhes nos monstros da Wilds e nos esforços da equipe é palpável.

Ao enfrentar a Nu Udra, encontrar uma abertura em seu corpo flexível é um desafio. Sua cabeça lança contra -ataques poderosos se você chegar muito perto. Depois de conseguir quebrar um tentáculo, sua ponta decepada se espalha no chão. Todas as suas pernas podem ser destruídas?

"Você pode cortar muitos tentáculos", explica Tokuda. "Todas as partes parecidas com as pernas que tocam o chão podem ser cortadas. Enquanto se movem depois de serem cortadas, eles acabam apodrecendo. Escultura de peças imóveis e imóveis produz materiais ruins, semelhantes às peças quebráveis ​​de outros monstros como caudas".

"A Nu Udra usa seus tentáculos para ataques implacáveis, com um ritmo único combinando ataques focados e de área de efeito usando a cabeça e as chamas. Queríamos que pareça uma enxurrada de ataques de um monstro maciço.

Às vezes, Nu Udra levanta seus tentáculos e os derruba. Como observa Tokuda, a seção emissora de luz na ponta de seus tentáculos é seu órgão sensorial, não afetado pelas bombas flash, pois não depende da visão.

Quando perguntado sobre estratégias para derrotar Nu Udra, Tokuda sugere:

"Seu corpo é macio com muitas partes quebráveis. Os caçadores devem criar estratégias onde atacar. Corrigar um tentáculo reduz seus ataques de área de efeito, facilitando o movimento. Ele também é projetado para multijogador, onde seus alvos são divididos. Usando SOs explosões e os caçadores de apoio podem melhorar a experiência".

Fujioka acrescenta: "Este monstro incentiva uma abordagem de jogo de ação, onde a destruição de partes o aproxima da vitória. Como Gravios, onde quebrar sua armadura revela uma estratégia, observando os movimentos de Nu Udra se encaixam cuidadosamente na filosofia principal de Monster Hunter".

Uma reunião bem -vinda

Fujioka menciona Gravios, um monstro que retorna à série desde o Monster Hunter Generations Ultimate. Sua carapaça rochosa e as emissões de gás quente o tornam um habitante adequado da bacia de petróleo.

Tokuda explica a decisão de trazer de volta Gravios.

"Ao considerar monstros que se encaixam no ambiente da bacia de petróleo e aprimoram a progressão do jogo sem se sobrepor a outros monstros, escolhemos o Gravios para oferecer um novo desafio".

O Grantios reintroduzido é ainda mais difícil do que lembrado, com sua presença maciça ofuscando outros monstros da bacia de petróleo. Atacar sua carapaça rochosa permite feridas vermelhas e greves de foco.

"Ao portar Gravios para este jogo, priorizamos a manutenção de sua dureza de assinatura", diz Tokuda. "Do ponto de vista do design, queríamos que ele aparecesse depois que os jogadores experimentaram grande parte do jogo, tornando -se um quebra -cabeça para resolver através do sistema de feridas e quebra de parte".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens Enquanto Gravios retornar, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá neste jogo. Fujioka pede desculpas: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". A equipe seleciona cuidadosamente os monstros retornando para garantir que eles se encaixem perfeitamente no ecossistema do jogo.

Embora Basarios não apareça, muitos outros monstros habitarão a bacia de petróleo. Eu previ ansiosamente explorar esta região, bebida fresca na mão, pronta para caçar.