Dom Aktualności Nu Udra ujawniono jako drapieżnik wierzchołkowy w potworach Hunter Wilds

Nu Udra ujawniono jako drapieżnik wierzchołkowy w potworach Hunter Wilds

by Ryan May 21,2025

Od suchych pustyni i tętniące życiem lasów po płonące wulkany i mrożoną tundrę, seria Monster Hunter pokazuje różne środowiska, z których każde ma własny unikalny ekosystem ukształtowany przez różnorodną gamę potworów. Dreszcze do odkrywania niezbadanych terytoriów i przemieszczania ich krajobrazów podczas polowania pozostaje jednym z najbardziej urzekających elementów serii. To poczucie przygody jest żywo obecne w Monster Hunter Wilds, najnowszej części serii. Po równinach Windward i szkarłatnych lasach gracze zapuści się w ostrym terenie basenu Oilwell, regionu pochłoniętego płomieni i pokrytych olejem. Pomimo pozornie jałowej natury obszar obchodzi życie, ponieważ małe stworzenia można zobaczyć po błonie. Rozproszone są resztki czegoś, co wydaje się być starożytną cywilizacją.

Yuya Tokuda, dyrektor Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, zapewnia wgląd w basen Oilwell.

„Podczas odłogu basen olejowy charakteryzuje się błotem i olejem. Kiedy pojawia się zakłócenie, zwane ogniem, przybywa, spala się olejem. Podczas obfit, spalony olej i sadza rozpraszają się, odsłaniając ukryte minerały, mikroorganizmy i oryginalne odmiany manmade sztuki.

W błonie

Grać Zapytany o koncepcję basenu Oilwell, Kaname Fujioka, dyrektor pierwszego Monster Hunter oraz dyrektor wykonawczy i artystyczny ds. Wilds, podzielił się swoimi przemyśleniami.

„Zaprojektowaliśmy basen Oilwell, aby był pionowo połączony, w przeciwieństwie do poziomych lokalizacji równin wietrznych i szkarłatnego lasu” - mówi. „Środowisko zmienia się, gdy poruszasz się między górnymi, środkowymi i dolnymi warstwami. Światło słoneczne dociera do góry, gdzie olej zbiera się jak błoto, a gdy schodzisz, ciepło wzrasta, a lawa i inne substancje stają się powszechne”.

Tokuda opracowuje: „W warstwie środkowej do dolnej napotkasz stworzenia przypominające życie wodne, przywołując obrazy głębokich morza lub podwodnych wulkanów. W Monster Hunter: World, wyobrażaliśmy sobie wyżyny koralowe z naprzekującymi powierzchnią wodne stworzenia.

Basen Oilwell przekształca się z płonącego pustkowia w żywy region podczas obfitości. Fujioka podkreśla znaczenie tego kontrastu.

„Podczas odłogu i niesprzyjającego dym emanuje z basenu Oilwell, przypominając wulkan lub gorącą wiosnę” - zauważa. „Ale w obficie przyjmuje wyraźną, przypominającą morską atmosferę. Bliżej biologii środowiska ujawnia siedlisko pełne stworzeń typowych dla podłogi oceanicznej”.

Ekosystem basenu Oilwell jest wyraźny, napędzany energią geotermalną, a nie światłem słonecznym i roślinnością. Pod olejem olejki prosperują, że krewetki i kraby rozwijają się, a także małe potwory, które zapewniają surowe mięso. Te małe potwory spożywają mikroorganizmy z olejku, podczas gdy duże potwory na nich żerują, tworząc wyjątkowy łańcuch pokarmowy.

Duże potwory zamieszkujące basen Oilwell są również unikalne. Jednym z takich stworzeń jest rompopolo, kuliste, szkodliwą bestię z ustami przypominającymi igłę. Fujioka wyjaśnia inspirację projektu Rompopolo.

„Przewidywaliśmy Rompopolo jako trudnego potwora, który kwitnie w bagnach i zakłóca graczy toksycznym gazem” - mówi. „Koncepcja szalonego naukowca wpłynęła na jego przedstawienie, co prowadzi do jego chemicznego fioletowego odcienia i świecących czerwonych oczu. Co ciekawe, sprzęt wykonany z Rompopolo ma zaskakująco uroczą estetykę, rozciągającą się również na sprzęt Palico”.

Tokuda opisuje sprzęt Rompopolo Palico jako „zabawny”, sentyment, który potwierdziłem z pierwszej ręki. Zachęcam graczy do stworzenia tego sprzętu i samodzielnego go doświadczania.

Płomienie Ajarakan

Kolejnym nowym potworem w dorzeczu Oilwell jest Ajarakan, gorylowe stworzenie otoczone płomieniami, ale z szczupłą sylwetką niż Congalala szkarłatnego lasu.

Filmy pokazują, że Rompopolo i Ajarakan walczą o terytorium, a Ajarakan używa ramion do niedźwiedzia Rompopolo. Inspirowane sztukami walki ruchy, głównie używając pięści, odróżniają je od innych bestii.

„Zazwyczaj bestie zerowane mają niskie biodra, ustawiając głowy na poziomie oczu z łowcą, co może zasłonić ich zagrożenie” - wyjaśnia Tokuda. „Zaprojektowaliśmy Ajarakan z najwyższą ciężką, wysoką sylwetką, aby zwiększyć swoją groźną obecność. Zintegrowaliśmy elementy płomienia odpowiednie dla basenu Oilwell, wraz z atakami przypominającymi zapaśnika, aby zaprezentować jego fizyczną sprawność. Ajarakan łączy siłę, fizyczne ataki i płomienie, takie jak topiające obiekty i rzucanie ich w gracza.”

Fujioka dalej rozwija projekt Ajarakana: „Z każdym unikalnym wprowadzonym potworem, który wprowadzamy, chcieliśmy uwzględnić takiego, którego mocne strony są natychmiast jasne. Tak właśnie pojawił się Ajarakan. Jego proste ataki, takie jak uderzenie lub uderzenie ziemi, aby stworzyć płomienie, uczynić go zorganizowanym przeciwnikiem”.

Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell. Jego krzykliwy wygląd, w towarzystwie płomieni i magmy z każdym atakiem, podkreśla jego dominację w porównaniu do przebiegłego Rompopolo.

„Początkowo Ajarakan był tylko potężnym fizycznie potworem” - mówi Fujioka. „Współpracowaliśmy z naszymi artystami i projektantami, aby nasycić go większą osobowością, wykorzystując jego ogniste środowisko. Zamiast po prostu oddychać ogień, zaprojektowaliśmy Ajarakan, aby nosić płomienie na plecach, przypominając buddyjskie bóstwo Acala. Ta koncepcja pozwoliła nam przedstawiać rosnącą temperaturę Ajarakana, a także rozwinąć się w HING. Stworzenie.

Podczas gdy projekt Rompopolo jest trudny, Ajarakan koncentruje się na surowej mocy. Aby uniknąć monotonii, Fujioka wspomina, że ​​zespół nieustannie dodawał bardziej dynamiczne i angażujące ruchy w miarę postępu rozwoju.

„Ciągle wprowadzaliśmy nowe i ekscytujące techniki, takie jak skakanie w powietrze, zwijanie się i rozbicie” - mówi.

Monster pokolenia w tworzeniu

Rządząc basenem Oilwell jako jego wierzchołkowym drapieżnikiem jest Nu Udra, stworzenie podobne do ośmiornicy z mackami pokrytym łatwym olejem. Tak jak Rey Dau kontroluje błyskawicę na równinach wiatrówek, a Uth Duna otacza się w wodzie w szkarłatnym lesie, nu Udra zatrzymuje się w płomieniach. Deweloperzy podkreślają, że drapieżniki wierzchołków Wildsa są zaprojektowane z myślą o elemencie ich regionu. Pomimo niezwykłego siedliska inspiracją dla Nu Udra była rzeczywiście ośmiornica.

„Tak, to były ośmiornicy” - potwierdza Fujioka. „Chcieliśmy, aby jej sylwetka uderzyła, gdy wznosi się, włączając coś, co wygląda jak demoniczne rogi. Zaprojektowaliśmy je również, aby jego twarz nie była łatwo dostrzegalna”.

Tokuda zauważa, że ​​nawet muzyka do bitew Nu Udra czerpie z demonicznych tematów.

„Uwzględniliśmy muzyczne frazy i instrumenty przypominające czarną magię” - mówi. „Spowodowało to wyjątkową i atrakcyjną ścieżkę dźwiękową”.

Ruchy macka Nu Udry są zgodne z dziedzictwem potworów, takich jak Lagiacrus z Monster Hunter Tri. Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna pragną ożywić taką koncepcję.

„Jedną z koncepcji Tri była podwodna walka, więc zaproponowałem potwór w kształcie ośmiornicy, koncentrujący się na jego charakterystycznych ruchach”-wspomina Tokuda. „Miałem zabawne burzy mózgów, takie jak zerwanie wielu nóg. Wyzwania techniczne uniemożliwiły nam to uświadomienie sobie, ale zachowałem tę propozycję przez te wszystkie lata”.

Zapytani, czy rozważali poprzednie małoceń potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos, Fujioka odpowiada:

„Zawsze jesteśmy zainteresowani prezentowaniem potworów z unikalnymi ruchami w kluczowych momentach, ponieważ pozostawiają one silne wrażenie. W tym zbyt wielu unikalnych potworów może męczyć graczy, ale wprowadzenie jednego we właściwym czasie może być wpływowe. Wygląd Yama Tsukami w Monster Hunter 2 (DOS) nad górami w głębokim lesie jest doskonałym przykładem. To nieoczekiwanie widoku, podobnie jak w przypadku krycia, podobnie jak w przypadku krycia.

Tokuda dodaje nostalgicznie: „To ja umieściłem tam Yamę Tsukami”. Choć w tym czasie ograniczeni technologia, dążyli do stworzenia niezapomnianego wrażenia.

Zaangażowanie zespołu programistów w tworzeniu potworów jest widoczne w całym procesie. Nawet jeśli obecna technologia nie może wspierać każdego pomysłu, zachowują zapasy koncepcji, na których można czerpać z przyszłych tytułów. Realizacja Nu Udra, potwora w pełni wykorzystującego swoje macki, stanowi znaczące osiągnięcie zarówno dla Tokudy, jak i Fujioka.

„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos byli stacjonarnymi potworami mackimi, Nu Udra używa cech głowonogowych, aby się swobodnie poruszać” - mówi Fujioka. „To wprowadza nowe elementy rozgrywki, które próbujemy po raz pierwszy”.

Kontynuuje: „Potwory z mackami przedstawiają wyzwania techniczne, zwłaszcza dotyczące terenu i celowania. Kiedy zaczęliśmy rozwijać dziczy, testy działu technicznego zakończyły się sukcesem, pozwalając nam ożywić tę wizję”.

„Testy były tak wpływowe, że postanowiliśmy uczynić Nu Udra na szczytowy drapieżnik basenu Oilwell” - dodaje Tokuda. „Wydaje mi się, że w końcu próbuję spróbować jednej z tych długo wyposażonych propozycji”.

Nawet poza walką animacje Nu Udra pokazują skrupulatną dbałość o szczegóły. Po wystarczającym uszkodzeniu owija starożytne rury, wijąc się przez małe dziury w terenie. Ruchy te stanowiły wyzwanie dla zespołu artystycznego Fujioki.

„Dużo pracowaliśmy nad przedstawieniem elastycznych ciał z Nu Udra” - mówi. „Na początku rozwoju proponujemy ambitne pomysły, nawet jeśli nie jesteśmy pewni ich osiągnięcia. Jest to wyzwanie dla naszych artystów, ale produkt końcowy jest niezwykły, gdy odniesiemy sukces”.

Zespół wykorzystuje nowe technologie, aby zrealizować swoje zgromadzone wizje w miarę ewolucji serii. Utrzymują się pomysłami, nawet jeśli początkowy sukces jest niepewny. Słuchając Tokudy i Fujioka, można wyczuć pasję na podłodze rozwoju Monster Hunter.

„Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy jego ruch, wchodząc do dziury, animator poprosił mnie, abym czekał i zobaczył” - wspomina Tokuda. „Chcieli, żebym był świadkiem, że Nu Udra wchodził do swojej dziury, i wykrzyknąłem:„ Och, to naprawdę niesamowite! ” Satysfakcja animatora była namacalna ”.

„Może być trudne do złapania, ale sposób, w jaki wiąże się wokół fajki, jest pięknie wykonany” - dodaje Fujioka. „Mam nadzieję, że gracze to sprawdzają. Tylko gry mogą przedstawiać takie dynamiczne sceny w czasie rzeczywistym. To świadczy o ciężkiej pracy naszego zespołu”.

Duma Fujioki z poziomu szczegółowości w potworach Wilds i wysiłki zespołu są namacalne.

W obliczu Nu Udra znalezienie otwarcia na jego elastycznym ciele jest trudne. Jego głowa uruchamia potężne kontrataki, jeśli zbliżysz się zbyt blisko. Po udarzeniu rozbicia macki, jego odcięta końcówka rzuca się na ziemię. Czy wszystkie jego nogi mogą zostać zniszczone?

„Możesz zerwać wiele macek” - wyjaśnia Tokuda. „Wszystkie części podobne do nóg, które dotykają ziemi, można odciąć. Podczas gdy poruszają się po odcięciu, w końcu gniją. Rzeźba zgniła, nieruchome części dają złe materiały, podobne do łamliwych części innych potworów, takich jak ogony”.

„Nu Udra używa swoich macek do nieustępliwych ataków, z unikalnym tempem łączącym skoncentrowane i obszarze efektów za pomocą głowy i płomieni. Chcieliśmy, aby wydawało się to zaporem ataków z masywnego potwora. Jednak jego liczne macki może sprawić, że ukierunkowane jest niejednoznaczne w tytule.

Czasami Nu Udra podnosi macki i uderza je w dół. Jak zauważa Tokuda, sekcja emitująca światło na końcu macierzy jest jego narządem sensorycznym, nie ma wpływu bomby flash, ponieważ nie polegają na wizji.

Zapytany o strategie pokonania Nu Udra, Tokuda sugeruje:

„Jego ciało jest miękkie z wieloma łamliwymi częściami. Łowcy powinni strategować, gdzie zaatakować. Odcięcie macki skraca ataki obszaru, ułatwiając ruch. Jest również zaprojektowany dla trybu wieloosobowego, w którym jego cele są podzielone. Za pomocą Flares SOS i łowców wsparcia może poprawić doświadczenie”.

Fujioka dodaje: „Ten potwór zachęca do podejścia do gry akcji, w którym niszczenie części zbliża cię do zwycięstwa. Podobnie jak Gravios, gdzie łamanie zbroi ujawnia strategię, obserwując ruchy Nu Udry, dokładnie pasuje do podstawowej filozofii Monster Huntera”.

Mile widziane spotkanie

Fujioka wspomina Gravios, potwór powracający do serii od czasu, gdy Monster Hunter Generations Ultimate. Jego skalista Carapace i emisje na gorąco gazu sprawiają, że jest to dopasowanie mieszkańców basenu Oilwell.

Tokuda wyjaśnia decyzję o przywróceniu Graviosa.

„Rozważając potwory, które pasują do środowiska basenu Oilwell i zwiększają postęp gry bez nakładania się na inne potwory, wybraliśmy Gravios, aby zaoferować nowe wyzwanie”.

Ponowne wprowadzone Gravios jest jeszcze trudniejsze niż zapamiętano, a jego masywna obecność przyćmiła inne potwory basenu Oilwell. Atakowanie jego skalistej kradzieży pozwala na czerwone rany i strajki ostrości.

„Podczas przenoszenia Graviosa do tej gry priorytetuliśmy utrzymanie jego charakterystycznej twardości” - mówi Tokuda. „Z perspektywy projektowania chcieliśmy, aby pojawił się po tym, jak gracze doświadczyli większości gry, co czyniąc zagadką do rozwiązania systemu ran i łamania części”.

Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds

17 zdjęć Podczas gdy Gravios powraca, jego młodzieńcza postać, Basarios, nie pojawi się w tej grze. Fujioka przeprasza: „Przepraszam, ale Basarios zdejmie to”. Zespół ostrożnie wybiera powracające potwory, aby zapewnić płynnie w ekosystemie gry.

Chociaż Basarios nie będzie się pojawiać, wiele innych potworów zamierza zamieszkać w dorzeczu Oilwell. Z niecierpliwością spodziewam się zbadania tego regionu, chłodny napój w ręku, gotowy do polowania.