마른 사막과 번화 한 숲에서 타오르는 화산과 얼어 붙은 툰드라에 이르기까지 몬스터 헌터 시리즈는 다양한 환경을 선보이며, 각각 다양한 몬스터가 형성된 고유 한 생태계를 갖습니다. 미지의 영토를 탐험하고 사냥을하는 동안 그들의 풍경을 가로 지르는 스릴은 시리즈의 가장 매력적인 요소 중 하나입니다. 이러한 모험은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds에 생생하게 존재합니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 플레이어는 오일 웰 분지의 거친 지형으로 모험을 떠나 불꽃에 휩싸여 오일로 덮여 있습니다. 불모의 자연에도 불구하고, 작은 생물이 마이어를 탐색하는 것을 볼 수 있기 때문에, 지역은 생명을 불러 일으 킵니다. 전체적으로 흩어져있는 것은 고대 문명인 것으로 보이는 것의 잔재입니다.
Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds의 감독 인 Yuya Tokuda는 오일 웰 분지에 대한 통찰력을 제공합니다.
"휴식 시간 동안, 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 특징 지어집니다. Firespring으로 알려진 성향이 도착하면 기름이 타지 않습니다. 많은 동안 불에 타는 기름과 그을음이 사라져 숨겨진 미네랄, 미생물 및 인공 아티팩트의 원래 색채가 공개됩니다."
멍에 아래로
오일 웰 분지의 개념에 대해 물었을 때, 첫 몬스터 헌터 (Monster Hunter)의 이사이자 와일드 (Wilds)의 예술 감독 인 카나메 후지오카 (Kaname Fujioka)는 그의 생각을 공유했다."우리는 오일 웰 분지를 수직으로 연결되도록 설계했으며, 풍력 평원과 스칼렛 숲의 수평으로 넓은 지역과 달리 설계했습니다." "정상, 중간 및 하단 지층 사이를 이동함에 따라 환경이 바뀝니다. 햇빛이 상단에 도달하고, 오일이 진흙처럼 모여서, 내려 오면, 용암 및 기타 물질이 널리 퍼져 열이 증가합니다."
Tokuda는 다음과 같이 정교하게 말합니다. "중간에서 하단 지층에서는 수생 생물을 연상시키는 생물을 만나고 깊은 바다 또는 수중 화산의 이미지를 불러 일으 킵니다. Monster Hunter : World에서, 우리는 지표면의 수생 생물체로 산호 고지를 구상했으며, 우리는 그 지식을 적용하여 오일 웰 분지의 고유 한 유역 및 fauna를 제작했습니다.
오일 웰 분지는 많은 동안 타오르는 황무지에서 활기찬 지역으로 변모합니다. 후지오카는이 대비의 중요성을 강조합니다."휴경과 성향 과정에서 연기는 오일 웰 분지에서 발산이나 온천과 비슷합니다." "그러나 많은 시간 동안, 그것은 명확하고 해양 같은 분위기를 채택합니다. 환경 생물학을 자세히 살펴보면 해저의 전형적인 생물과 함께 서식지가 나타납니다."
Oilwell Basin의 생태계는 햇빛과 초목보다는 지열 에너지에 의해 구동됩니다. 기름 아래에서 새우와 게와 같은 조개류는 생고기를 제공하는 작은 괴물과 함께 번성합니다. 이 작은 몬스터는 오일로부터 미생물을 소비하고, 큰 괴물은 그들에게 먹이를 먹여 독특한 먹이 사슬을 만듭니다.
오일 웰 분지에 서식하는 큰 괴물도 독특합니다. 그러한 생물 중 하나는 바늘 모양의 입을 가진 구형, 유해한 짐승 인 롬 포 폴로입니다. Fujioka는 Rompopolo의 디자인에 대한 영감을 설명합니다.
"우리는 Rompopolo를 늪에서 번성하고 독성 가스로 플레이어를 방해하는 까다로운 괴물로 상상했습니다." "미친 과학자의 개념은 그 묘사에 영향을 미쳐 화학 자주색 색조와 빛나는 적목으로 이어졌다. 흥미롭게도, 롬 폴로에서 만들어진 장비는 놀랍도록 귀여운 미학적이며 팔리코 장비까지 확장된다."Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 직접 확인한 감정 인 "Amusing"이라고 설명합니다. 나는 플레이어 가이 장비를 만들고 스스로 경험하도록 권장합니다.
아자 라칸의 불꽃
오일 웰 분지의 또 다른 새로운 괴물은 화염으로 둘러싸인 고릴라 같은 생물 인 아 자라 칸 (Ajarakan)입니다.
비디오는 롬 포 폴로와 아자 라 칸이 영토를 위해 경쟁하고, 아자 라칸은 팔을 사용하여 롬 폴로를 습관화합니다. 주로 주먹을 사용하는 무술에서 영감을 얻은 움직임은 다른 맹렬한 짐승과 차별화합니다.Tokuda는“일반적으로 팬티가 엉덩이가 낮아서 머리를 사냥꾼과 시선에서 배치하여 위협을 가릴 수 있습니다. "우리는 위협적인 존재를 향상시키기 위해 무겁고 우뚝 솟은 실루엣으로 Ajarakan을 디자인했습니다. 우리는 오일 웰 분지에 적합한 화염 요소와 레슬링 선수와 같은 잡기 공격을 통합하여 물리적 능력을 선보일 수 있습니다. Ajarakan은 강도, 물리적 공격 및 화염을 결합하고 플레이어를 쫓아냅니다."
후지오카는 아자 라칸의 디자인에 대해 더 자세히 설명합니다.
아자 라칸은 오일 웰 분지의 생태계에서 높은 위치를 차지하고 있습니다. 각 공격마다 화염과 마그마와 함께 화려한 외관은 교활한 롬 포 폴로에 비해 지배력을 강조합니다.Fujioka는“처음에는 Ajarakan은 물리적으로 강력한 괴물이었습니다. "우리는 예술가 및 디자이너들과 함께 불 같은 환경을 활용하여 더 많은 성격을 부여했습니다. 불을 피우는 대신, 우리는 불교 신 아 칼라를 연상시키고, 불을 피우도록 아 자라 칸을 설계하기 위해,이 개념은 우리가 아자라카의 내부 온도를 상기 시켜서 우리가 그 경로를 더 많이 묘사 할 수있게 해주었습니다. 생명.
Rompopolo의 디자인은 까다 롭지 만 Ajarakan은 원수에 중점을 둡니다. 단조 로움을 피하기 위해 Fujioka는 팀이 개발이 진행됨에 따라 지속적으로 더 역동적이고 매력적인 움직임을 추가했다고 언급했습니다.
"우리는 공중으로 뛰어 들어가고 컬링을하고 추락하는 것과 같은 새롭고 흥미로운 기술을 계속 소개했습니다."제작에서 괴물 세대
정점 포식자로 오일 웰 분지를 지배하는 것은 가연성 오일로 코팅 된 촉수가있는 문어 같은 생물 인 Nu Udra입니다. 레이 다우 (Rey Dau)가 바람의 평원에서 번개를 제어하는 것처럼, uth duna는 스칼렛 숲의 물에 자신을 감싸고있는 것처럼, Nu Udra는 화염으로 자체적입니다. 개발자들은 Wilds의 Apex Predators가 지역의 요소를 염두에두고 설계되었다고 강조합니다. 특이한 서식지에도 불구하고 Nu Udra에 대한 영감은 실제로 문어였습니다.
Fujioka는“예, 그것은 문어였습니다. "우리는 실루엣이 떠오를 때 눈에 띄는 것을 원했고, 악마의 뿔처럼 보이는 것을 통합했습니다. 우리는 또한 얼굴의 얼굴이 쉽게 식별 할 수 없도록 설계했습니다."
Tokuda는 Nu Udra의 전투를위한 음악조차도 악마 테마에서 비롯된 것이라고 지적합니다."우리는 흑 마법을 연상시키는 음악적 문구와 악기를 통합했습니다." "독특하고 설득력있는 사운드 트랙을 만들었습니다."
Nu Udra의 촉수 움직임은 Monster Hunter Tri의 Lagiacrus와 같은 몬스터의 유산을 따릅니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 그러한 개념을 생생하게 만들고 싶어했습니다.
"TRI의 개념 중 하나는 수중 전투 였으므로 독특한 움직임에 초점을 맞춘 문어 모양의 괴물을 제안했습니다."라고 Tokuda는 회상합니다. "나는 많은 다리를 끊는 것과 같은 아이디어를 브레인 스토밍하는 재미있는 아이디어를 가지고있었습니다. 기술적 인 도전으로 인해 우리는 그 아이디어를 깨닫지 못했지만, 그 제안을 보유하고있었습니다."
Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 촉수 괴물을 과거로 고려했는지 물었을 때 다음과 같이 대답합니다."우리는 항상 강한 순간에 독특한 움직임을 가진 몬스터를 보여주는 데 관심이 있습니다. 강한 인상을 남기기 때문에 너무 많은 독특한 몬스터를 포함하여 플레이어를 타이어 할 수 있지만 적절한시기에 하나를 소개하는 것은 영향을 줄 수 있습니다. Yama Tsukami의 몬스터 헌터 2 (DOS)에서 깊은 숲에서 산에서 산맥에 대한 모습을 보여줍니다.
Tokuda는 "나는 Yama Tsukami를 거기에 배치 한 사람입니다." 당시 기술에 의해 제한되었지만 그들은 기억에 남는 인상을주는 것을 목표로했습니다.
몬스터 창출에 대한 개발 팀의 헌신은 프로세스 전반에 걸쳐 분명합니다. 현재 기술이 모든 아이디어를 지원할 수 없더라도 향후 타이틀을 위해 다양한 개념을 유지합니다. 촉수를 완전히 활용하는 괴물 인 Nu Udra의 실현은 Tokuda와 Fujioka 모두에게 중요한 성과를 나타냅니다.Fujioka는“Yama Tsukami와 Nakarkos는 고정 촉진 몬스터 였지만 Nu Udra는 두족질 특성을 사용하여 자유롭게 움직입니다. "이것은 우리가 처음으로 노력하고있는 새로운 게임 플레이 요소를 소개합니다."
"촉수가있는 괴물은 특히 지형과 타겟팅과 관련하여 기술적 인 과제를 제시합니다. 우리가 야생을 개발하기 시작했을 때 기술 부서의 테스트가 성공적 이어서이 비전을 생생하게 할 수있었습니다."
Tokuda는“테스트는 너무 영향력이 있었기 때문에 Nu Udra를 Oilwell 분지의 정점 포식자로 만들기로 결정했습니다. "마침내 오랜 제안 된 제안 중 하나를 시도한 것 같습니다."Nu Udra의 애니메이션은 전투 외에도 세부 사항에 세심한 관심을 보여줍니다. 충분히 손상되면 고대 파이프 주위를 감싸고 지형의 작은 구멍을 뚫고 있습니다. 이러한 운동은 후지오카의 예술 팀에게 도전을 제기했습니다.
"우리는 Nu Udra와 유연한 몸체를 묘사하는 데 광범위하게 일했습니다."라고 그는 말합니다. "개발이 시작될 때, 우리는 우리가 그것들을 달성하는 것을 확실하지 않더라도 야심 찬 아이디어를 제안합니다. 예술가들에게는 도전이지만, 우리가 성공할 때 최종 제품은 놀랍습니다."팀은 새로운 기술을 활용하여 시리즈가 발전함에 따라 축적 된 비전을 실현합니다. 초기 성공이 불확실하더라도 아이디어를 지속합니다. Tokuda와 Fujioka를 듣고 Monster Hunter Development Floor에 대한 열정을 감지 할 수 있습니다.
"우리가 처음으로 구멍에 들어가는 움직임을 구현했을 때 애니메이터는 나에게 기다렸다가 보라고 요청했다"고 Tokuda는 회상했다. "그들은 내가 누다가 그 구멍에 들어가는 것을 목격하기를 원했고, 나는 '아, 정말 놀랍습니다!' 애니메이터의 만족도는 눈에 띄었습니다. "
Fujioka는 "잡기가 어려울 수 있지만 파이프 주위에 삐걱 거리는 방식은 아름답게 제작된다"고 덧붙였다. "플레이어가 확인하기를 바랍니다. 게임만이 그러한 실시간의 역동적 인 장면을 묘사 할 수 있습니다. 그것은 우리 팀의 노력에 대한 증거입니다."Fujioka는 Wilds의 괴물에서 세부적인 수준에 대한 자부심과 팀의 노력은 눈에 띄게됩니다.
Nu Udra를 마주 할 때 유연한 몸체에서 개구부를 찾는 것은 어려운 일입니다. 너무 가까워지면 헤드가 강력한 반격을 시작합니다. 촉수를 깨뜨린 후, 그 팁은 땅에 튀어 나옵니다. 다리의 모든 다리를 파괴 할 수 있습니까?
"당신은 많은 촉수를 끊을 수 있습니다."라고 Tokuda는 설명합니다. "땅에 닿는 모든 다리와 같은 부분이 잘릴 수 있습니다. 절단 된 후 움직이면 결국 썩습니다. 썩은 부품을 조각하면 꼬리와 같은 다른 괴물의 깨진 부분과 비슷한 재료가 불량합니다.""Nu Udra는 머리와 화염을 사용하여 집중적이고 효과적인 지역 파업을 결합한 독특한 템포를 사용하여 촉수를 위해 촉수를 사용합니다. 우리는 거대한 괴물의 공격의 전개처럼 보이기를 원했습니다. 그러나 수많은 촉수가 멀티 플레이어에서 모호한 타겟팅을 할 수 있습니다.
때때로, Nu Udra는 촉수를 들고 슬램합니다. Tokuda가 지적했듯이, 촉수 끝의 가벼운 방출 섹션은 시력에 의존하지 않기 때문에 플래시 폭탄의 영향을받지 않는 감각 기관입니다.
Nu Udra를 물리 치기위한 전략에 대해 물었을 때 Tokuda는 다음과 같이 제안합니다."그 몸은 많은 파손 가능한 부품으로 부드럽습니다. 사냥꾼은 공격 장소를 전략화해야합니다. 촉수를 끊으면 효과가 줄어들어 움직임이 더 쉬워집니다. 또한 멀티 플레이어를 위해 설계되어 대상이 분할됩니다. SOS 플레어를 사용하여 헌터를 사용하여 경험을 향상시킬 수 있습니다."
Fujioka는 "이 몬스터는 행동 게임 접근법을 장려합니다. 이곳은 부품 파괴가 승리에 더 가까워지는 행동 게임 접근법을 장려합니다. Gravios와 마찬가지로 갑옷을 깨는 것은 전략을 드러내고 Nu Udra의 움직임이 몬스터 헌터의 핵심 철학을주의 깊게 관찰합니다."
환영하는 동창회
후지오카는 괴물 헌터 세대 이후 시리즈로 돌아 오는 괴물 인 그라비오스를 언급합니다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출은 오일 웰 분지의 주민이됩니다.
Tokuda는 Gravios를 되 찾는 결정을 설명합니다."Oilwell Basin의 환경에 맞는 몬스터를 고려하고 다른 몬스터와 겹치지 않고 게임의 진행을 향상시킬 때, 우리는 Gravios를 선택하여 새로운 도전을 제공했습니다."
재 도입 된 그라비오는 기억보다 훨씬 어렵고, 다른 오일 웰 분지 몬스터를 뒷받침하는 거대한 존재감이 있습니다. 바위가 많은 갑각을 공격하면 붉은 상처와 초점을 맞출 수 있습니다.
Tokuda는 "이 게임에 Gravios를 포팅 할 때 시그니처 경도 유지의 우선 순위를 정했습니다."라고 Tokuda는 말합니다. "디자인 관점에서 볼 때, 우리는 플레이어가 많은 게임을 경험 한 후에 나타나기를 원했기 때문에 상처 시스템을 통해 해결하기위한 퍼즐로 만들었습니다."
몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물
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Gravios가 돌아 오는 동안 청소년 형태 인 Basarios는이 게임에 나타나지 않을 것입니다. Fujioka는 "죄송하지만 Basarios는 이것을 벗을 것입니다."라고 사과합니다. 팀은 반품 몬스터를 신중하게 선택하여 게임 생태계에 완벽하게 맞도록합니다.
Basarios는 특징이 없지만 다른 많은 몬스터가 오일 웰 분지에 거주 할 것입니다. 나는이 지역을 탐험하고, 시원한 음료를 손에 들고, 사냥 할 준비가되기를 간절히 기대합니다.